본 논문은 현재 사용하고 있는 비행정보 시스템 전체를 연구하고 차세대 유비쿼터스 비행정보시스템을 설계하였다. 지상의 서비스에서 좌석예약, 운송, 발권과 수화물 역추적, 그리고 비행기 내에서 고객을 위한 AVOD, 게임, TV, 휴대전화, 기내 인터넷 사용과 항공사와 관제업무인 ATC, ATS, 항공교통관제업무에 대한 유비쿼터스 비행정보시스템을 연구하였다. 연구 결과를 토대로 하여 차세대 유비쿼터스 비행정보시스템과 네트워크 보안, 시스템 보안에 필요한 정보보호 시스템을 설계하였으며, 기존의 유비쿼터스 비행정보시스템과 차세대 시스템을 비교 분석하여 개선점과 차이점을 도출하였다. 본 논문의 연구결과 세계 항공 및 관련산업에 비전을 제시하고 통신효율성과 고객의 만족도 및 비행 안전성과 효율성을 확보하여 비행정보산업에 새로운 지평을 개척할 것이다.
Interactive simulators that simulate mechanical systems are being developed for the purpose of performance evaluation of product design, replacement of physical training, and entertainment game. Use of flight simulator is increasing to reduce risk and cost of physical training, and we need virtual environment which covers large area terrain. We need a method that can reduce development cost and construction time of virtual environment that simulate the real environment. There have been attempts to link GIS or remote sensing field with virtual reality. This paper examines a method that helps to construct virtual environment, and attempts to link geographic information with virtual reality. A construction method of virtual environment based on digital map and satellite image has been studied.
상용 비행시뮬레이션 게임 엔진 X-Plane을 이용하여 구성한 비행시뮬레이터에 대해 FTD level 5를 만족시킬 수 있는 QTG작성에 대해 연구하였다. 모델은 Cirrus사(社)의 SR-20을 대상으로 하였다. QTG의 테스트항목 중에는 조종반력을 측정하는 항목도 있다. 따라서 Brunner사(社)의 CLS(Control Loading System)을 조종 장치에 설치하여 조종반력을 측정할 수 있도록 구성하였다. X-Plane은 자체적으로 트림루틴을 제공하지 않으므로 외부에서 Autopilot을 구성하여 항공기가 트림상태에 도달할 수 있도록 하였다. 또한 테스트를 자동으로 수행할 수 있는 알고리듬을 개발하여 수동으로 조종하여 테스트하는 번거로움을 피하고 같은 테스트를 같은 조건으로 진행할 수 있도록 하였다. FTD Level 5의 경우 실제 비행데이터가 아닌 alternative data source를 적용할 수 있으며 이를 활용하여 모든 테스트 결과가 주어진 범위를 만족하였다.
본 연구는 3D게임의 완성도와 사용자의 플레이 욕구를 높이기 위해 다양한 몰입요소들 중 사용자 이동시스템을 서비스하고 있는 게임에서 이동수단의 하나인 '비행' 행위에 따른 사용자의 심리적 반응을 분석하였다. 게임 내 이동시스템 종류인 포탈, 탑승물, 소환, 추적 등의 사용자 이동 구도를 살펴보고, 비행시스템이 존재하는 게임에서 사용자들에 미치는 영향과 기준을 통해 Aion 게임을 대상으로 객관적인 설문통계 방법을 이용하여 비행 이동이 사용자들에게 심리적으로 미치는 영향과 요인들에 대해 분석하였다. 그렇게 분석된 결과를 토대로 게임에서의 비행 이동이라는 요소, 각 게임 별 비행 이동시스템 구조와 각 배경그래픽이 게임 사용자의 심리적 행동이나 반응 요소, 사용자가 게임 속 가상세계의 지형에 따른 비행을 하고 싶은 충동성, 비행 시스템에 대한 사용자의 의존성 그리고 비행과정에서의 비행 행동과 배경이 되는 가상세계의 표현 수준에 따른 몰입감(沒入感) 등의 특징을 밝혀낼 수 있었으며, 이용시간, 연령층, 레벨에 따라 비행행동 반응에 차이가 있음을 알 수 있었다.
최근 다양한 모션 센서를 이용해서 실제 사용자의 동작을 인식하는 체감형 스포츠 게임에 대한 관심이 높다. 본 논문에서는 체감형 게임 플레이를 지원하는 배드민턴 게임의 구현에 필요한 핵심 요소 기술인 스윙 모션의 인식과 셔틀콕의 궤적 계산 방법을 제안한다. 사용자가 스마트폰을 손에 쥐고 배드민턴 스윙을 하면, 스마트폰에 내장된 가속도 센서가 발생시키는 모션신호를 다우비시 필터를 이용해서 특징벡터로 변환하고, 이를 k-NN 기반의 인식을 통해서 스윙 타입을 알아낸다. 본 논문에서 제안한 스윙 모션 인식 방법을 이용하면, 상용 모션 콘트롤러를 구입하지 않아도 체감형 배드민턴 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다. 배드민턴 셔틀콕은 그 모양의 특징으로 인해 독특한 비행 궤적을 가지고 있기에, 단순한 힘과 속도에 관한 물리 법칙으로는 그 궤적을 표현하기 쉽지 않다. 본 논문에서 우리는 바람의 영향을 고려한 배드민턴 셔틀콕의 비행 궤적 계산 방법을 제안한다.
This research was conducted to explore relationships among situation awareness, presence, and performance on a handheld game console. Situation Awareness was measured by SAGAT (Situation Awareness Global Assessment Technique) while presence was measured by PQ (Presence Questionnaire) version 3.0. The performance was measured by the number of aircraft shot down during the flight simulator game. The results show that both situation awareness and presence were positively significantly correlated with performance. In order to investigate the effect of performance level, subjects were divided into two significantly different groups: low and high performance groups. In the low performance group, both situation awareness and presence showed a significantly positive correlation with performance. The correlation between presence and situation awareness also showed a positively significant correlation. However, in the high performance group, there were no significant correlations among them. In conclusion, different performance levels could be said to be an important factor in the study of situation awareness and presence. Furthermore, this study also proved that the domain of research on situation awareness and presence was extended to small displays such as the handheld game console.
본 논문에서는 비행 시뮬레이터와 VR분야에서 사용될 수 있는 가속도 센서와 진동 센서를 적용한 와이파이 기반의 조이스틱을 제안한다. 비행시뮬레이터는 ICT 및 SW 응용분야에 속하는 기술로 항공기의 환경을 재현하는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 비행시뮬레이터의 일반적인 조종 장치는 고정식으로 특정 장치에 부착되어 사용되어 사용자의 활동 영역의 한계성을 가진다. 본 논문에서는 자유로운 공간 활용성을 위하여 3차원 공간 조종 장치를 구현하였다. 또한, 제안하는 조종 장치는 기존 VR장비의 컨트롤러에 비해 정확하고 정교한 조종을 위하여 3축 센싱과 정보를 표시하는 디스플레이 및 와이파이 통신을 위한 보드를 설계하고 유니티 기반의 가상 환경을 구현하여 적용 가능성을 확인하였다. 구현된 장치는 통신 인터페이스를 통해 조종 장치가 정상적으로 동작하는 것을 확인하였으며, 게임 내 센싱 값과 구현된 보드에서 측정한 센싱 값이 일치하는 것을 확인하였다. 연구의 결과물은 비행시뮬레이터 외에도 VR 및 다양한 메타버스 관련 콘텐츠에 활용될 수 있을 것이다.
Advanced space transportation systems, such as the National Aerospace Plane or an Orbital Transfer Vehicle, have atmospheric maneuvering capabilities. For such vehicles the use of aeroassisted orbital transfer from a high Earth orbit to a low Earth orbit, with unpowered flight in the atmosphere, has the potential for significant fuel savings compared to exoatmospheric Hohmann transfer. However, to exploit the fuel savings that can be achieved by using the Earths atmosphere to reduce the vehicles energy, a guidance law is required, and it must be able to handle large unpredictable fluctuations in atmospheric density, on the order of ${\pm}$50% relative to the 1962 US Standard Atmosphere. In this paper aeroassisted orbital transfer is considered as a differential game, with Nature controlling the atmosphere density to yield a worst case (min-max fuel required) atmosphere, from which the guaranteed playable set boundary are achieved. Inside the playable set, it is guaranteed that the vehicle achieves the optimal atmospheric exit condition for the minimum fuel consumption regardless of the atmospheric density variations.
This study was intended to assist athletes in having a technical understanding of the Yega motion and provide basic material for improving their competitive ability by analyzing the kinematic variable of the Yega motion during the competition of the uneven parallel bar of female gymnastics. For this purpose, the game of female gymnastics participating in the uneven parallel bar game was personally videotaped using the DLT(direct linear transformation) method. An attempt was made to make a comparative analysis of the Yega motion by dividing the final first to third places into the upper group('A' group) and the sixth to eighth places into the lower group('B' group). Based on the results of actual analysis on the scenes of actual game, the following conclusion was concluded: 1. Athletes in the 'A' group showed the shorter required time on the flight phase(P3) than counterparts in the 'B' group. 2. Athletes in the 'A' group showed the little width in the horizontal displacement of the center of gravity than counterparts in the 'B' group. But athletes in the 'A' group exhibited the somewhat greater relative vertical height of the center of the body. 3. Athletes in the 'A' group showed the greater resultant velocity at the lowest point of the center of the body(E2) and at the point in time of release(E3) compared to counterparts in the 'B' group.
5대 게임 체인저는 적의 비대칭 위협에 대응해 전시 국민 피해를 최소화하고 최단시간 내 전쟁을 승리로 이끄는 지상작전 수행개념이다. 이 중에서 드론봇(드론+로봇) 운용을 위한 네트워크 구성방안 연구는 육군이 창설하는 여러 개의 드론봇 전투단을 ICT를 통해 유기적으로 연결해 통합 C4I체계를 갖춤으로써 통합작전을 수행하는 핵심이 되는 연구이다. 본 연구에서 제시하는 드론봇의 한 형태인 화생방 정찰 드론의 군집비행 운용은 차량 및 인간을 대신하여 화생방 물질 탐지와 신속한 상황공유를 가능하게 한다. 그럼에도 불구하고 화생방 정찰드론의 군집비행에 대한 연구와 그에 대한 사이버전자전의 취약점에 대한 연구는 아직 부족한 실정이다. 그러므로 본 연구에서는 화생방 정찰 드론을 군집비행 운용 시 취약점과 대응방안을 제시하여 미래전 연구의 토대를 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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