본 연구는 최근 우리 미술생산장 내 유사한 성격의 자립적 신생공간들이 급증한 것에 주목하여, 해당 공간 주체들의 생활 경험과 예술 실천에 대해 살펴보고자 한다. 연구를 위해 자립적 신생공간의 운영 및 참여 주체인 신진작가 15인을 심층 인터뷰하고 그들의 활동과 그 의미를 분석하였다. 특정한 장의 현상을 이해하기 위해서는 행위자의 하비투스와 장의 구조를 함께 살펴보아야 한다는 부르디외의 '문화생산장' 논의가 연구의 중요한 이론적 배경이 되었다. 연구 결과 비슷한 세대적 경험을 공유하는 이들의 삶의 태도에 공통점이 있으며 그것이 예술 실천으로도 연결됨을 알 수 있었다. 이들 신생공간의 주체들 대부분은 큰 성공을 기대하지 않고 동료의 인정과 연대로써 현재를 즐기며, 외부의 선택과 원조를 기다리기보다 삶과 예술을 병행하며 홀로 서는 편을 택한다. 한편 이러한 이들의 자기 충족적 하비투스는 조건 특정적이고 유동적인 예술 실천의 면모로 이어져 오늘날 열악한 미술생산장의 구조와 공모함으로써 장 내 진입과 '위치취하기'에 있어 유리하게 작용하리라는 가능성을 타진하였다. 이러한 자립적 신생공간 주체들의 특징이 비단 현재 미술생산장뿐 아니라 우리 사회 문화생산장 전반의 경향과 무관하지 않다는 점에서 연구의 사회적 의미를 찾을 수 있으리라 기대한다.
A hologram projects a 3 dimensional video as same as a real subject and it is made by principles of holography. Many researches about holographic technology have been developed. Studies for visualization of 3D videos, holographic storages, and optical media have proceeded mostly in engineering. It is hard to find any researches about the convergent system from the viewpoint of interactive elements and motion graphic design such as this paper's concept. Most studies of augmented reality have been developed in the domain of technology and education but the field of content production. AR has been convergent with various fields and media, so it is time to make an active progress in the study of convergent content development. The goal of this study is to develop cultural contents and create new values through the convergence of holography and AR. The purpose of this paper is to propose the way of developing the convergent type of cultural contents and construct the production system by the new approach to users using the convergence technology of holography and augmented reality.
1990년대 이후로 문화유산 분야에서도 디지털 기술의 적용이 활발히 진행되고 있으며, 이는 기존에 기록, 보관되고 있던 문화원형 데이터를 활용하는 방안으로 문화유산의 새로운 활용 가능성을 제시하였다. 특히, COVID-19, 시간적 제약과 같은 다양한 외부 상황으로 문화유산을 향유하는 방법이 다변화되었고, 건물 자체를 옮길 수 없는 건축문화유산에서 비대면 디지털 콘텐츠의 활용은 중요한 역할을 하게 되었다. 건축문화유산의 진정성을 올바르게 표현하는 방안으로 건축정보모델(BIM) 기술이 고려되지만, 단순히 BIM으로 건축문화유산 콘텐츠를 만드는 것으로는 문화유산의 진정성을 표현한다고 할 수 없다. 따라서 콘텐츠 제작 과정의 신뢰성을 인증된 기관을 통해 보여주며, 콘텐츠 상에서 부재의 정보 제공이 필요하다. 본 연구는 건축문화유산 콘텐츠 제작에서 신뢰성 확보와 진정성 표현을 위한 방안을 제시하여, 디지털 문화유산 분야에 기여하고자 한다.
Cultural practices for adzuki bean and the distribution of weed species in the south-west regions of Korea were surveyed to provide information on effective weed management. Approximately 27.5% of the farm households were growing adzuki bean in an area larger than 1 ha while the rest grew the crop in an area smaller than 1 ha. Of all adzuki bean growers, 17.1% seeded in early June, 8.6% in mid June, 34.3% in late June, 17.1% in early July, 20.0% in mid July, and 2.9% in late July. The average planting distance was $71.0{\times}29.5cm$. From the 40 surveys in adzuki bean fields, 35 weed species in 17 families were identified. According to the occurrence frequency, the dominant weed species were Digitaria sanguinalis, Acalypha australis, Cyperus amuricus, Echinochloa crus-galli, and Amaranthus nangostanus in decreasing order of dominance. However, based on dry weight, Chenopodium album (34.4%) was the most dominant followed by Acalypha australis (21.9%), Amaranthus nangostanus (19.1%), Digitaria sanguinalis (7.5%), and Portulaca oleracea (6.1%). The exotic weeds found in the field of adzuki were Ipomoea hederacea, Abutilon avicennae, and Celosia argentea. The plant heights of I. hederacea, A. avicennae, and C. argentea were 259 cm, 98 cm, and 76 cm, respectively, while the fresh weights were 850 g, 66 g, and 101 g, respectively. Integrated weed management systems utilizing mechanical, chemical, and biological control techniques need to be developed for effective weed management in adzuki bean production.
In modern society, culture is an important factor to form a country's image and identity and a representative content to generate revenue. Culture is a keyword to design life in the 21st century and has become competitiveness between countries. As a cultural content with international competitiveness, this study performed textile design development with the use of relics from the Tomb of King Muryeong, which is the tumulus of King Muryeong who was the 25th king of Baekje among Korean history. The developed design could be applied to the production of various fashion cultural products such as clothes, scarf, neck-tie, and bag. The process for the design development was carried out as follows: As a first step, this study found basis as a cultural content with a global sense that could form the historical value of the Tomb of King Muryeong and gain global sympathy of people all over the world through literature reviews. As a second step, this study examined the current state that traditional Korean elements were used as a fashion cultural products. As a third step, this study analyzed the current state and problems of fashion cultural products using relics from the Tomb of King Muryeong through field survey. As a final step, this study planned the concept of design with the use of diadem ornaments, earring, sword, stone guardian animal, and bricks with lotus-flower design from the tomb of King Muryeong. And these developed 6 textile designs could be applied to the production of various fashion cultural products.
문화유산 분야에서 일찍이 문화유산을 보존 복원하기 위한 목적으로, 3차원(3D) 디지털 기술을 이용하여 문화유산의 원형을 기록하여 왔다. 하지만 문화유산 3차원(3D) 디지털 기록은 점군 데이터 취득부터 3차원(3D) 모델 제작까지 복잡한 단계를 거쳐 생산되는 대용량의 디지털 기록으로, 장기 보존 문제를 피할 수 없다. 국제적으로 관련 논의가 활발히 진행 중에 있으며, 국내외 선행연구와 사례 분석을 바탕으로 문화유산 3차원(3D) 디지털 기록의 보존 방향을 제언하고자 한다.
최근 사회 전반에 걸쳐 디지털 융합에 대한 관심이 높아짐에 따라 다양한 분야에서 창조적이고 새로운 형태로의 융합이 이루어지고 있다. 학문 분야에서는 학문연구 방법의 다양성을 모색하기 위한 연구가 이루어지고 있으며, 그 대안으로 융합학의 성격을 가지고 있는 전자문화지도에 관한 연구가 점차 확산되는 추세이다. 본 논문에서는 기존의 전자문화지도에 대해 알아보고 이를 비교 및 분석하고자 한다. 세부적으로 기존 전자문화지도의 베이스맵 활용, 인터페이스, 기능을 중심으로 한 비교 분석을 통해 효율적인 전자문화지도의 제작 방안에 대해 알아본다.
A different form from Gibberella fujikuroi was isolated from the paddy field of Naju area. The strain, designated as Y107, was identified as Gibberrella sp. based on its morphological, physiological, and biochemical characteristics. The highest production of Gibberellic acid by the strain was achieved in a fermentation medium containing corn starch, glucose, soybean oil, soybean meal, NH$_{4}$NO$_{3}$, K$_{2}$HPO$_{4}$, MgSO$_{4}$, and trace elements.
본 연구는 다양화된 영상 매체 플랫폼을 통한 공연예술 분야의 온라인 공연 콘텐츠 제작 형식과 현황을 고찰한다. 이를 위해 태양의 서커스 엔터테인먼트의 선도적 사례를 연구하여 태양의 서커스만의 브랜드 가치혁신 요소, 디지털 허브 플랫폼인 "Cirque Connect" 배경 및 현황과 오리지널 콘텐츠를 다각화한 다양한 서브 콘텐츠를 분석하였다. 공연예술 분야의 디지털 플랫폼 활용 및 서브 콘텐츠 제작은 미디어 콘텐츠 감상에 익숙한 대중의 니즈를 파악하여 공연기획 초기 단계부터 다방면의 서브 콘텐츠 생성을 고려한 전략적 기획이 필요하다. 이는 서브 콘텐츠의 질적 향상을 도모하고 다양한 문화예술분야 콘텐츠와의 차별성으로 공연예술 디지털 콘텐츠의 상품적 가치를 높일 수 있을 것이다. 온라인 플랫폼을 통해 작품과 관련된 다양한 관점의 정보를 손쉽게 접할 수 있는 환경은 빠르게 변화하는 문화향유 방식에서 공연예술분야의 대중성을 향상 시키며 공연 예술 산업의 저변확대를 가능케 할 것이다. 다변화된 문화의 흐름 속에 공연예술분야가 경쟁력을 갖기 위해서는 작품의 예술적 문화 가치를 높이는 브랜드 가치 혁신과 그것을 기반으로 하는 다양한 서브 콘텐츠 제작이 무엇보다 중요한 과제라 할 것이다.
Since the recent COVID-19 pandemic, countries have been strengthening trade protection for their security, and the importance of securing strategic materials, such as food, is drawing attention. In addition to the cultural aspects, the global preference for food produced in Korea is increasing because of the Korean Wave. Thus, the Korean food industry can be developed into a high-value-added export food industry. Currently, Korea has a low self-sufficiency rate for foodstuffs apart from rice. Korea also suffers from problems arising from population decline, aging, rapid climate change, and various animal and plant diseases. It is necessary to develop technologies that can overcome the production structures highly dependent on the outside world of food and foster them into export-type system industries. The global agricultural industry-related technologies are actively being modified via data accumulation, e.g., environmental data, production information, and distribution and consumption information in climate and production facilities, and by actively expanding the introduction of the latest information and communication technologies such as big data and artificial intelligence. However, long-term research and investment should precede the field of living organisms. Compared to other industries, it is necessary to overcome poor production and labor environment investment efficiency in the food industry with respect to the production cost, equipment postmanagement, development tailored to the eye level of field workers, and service models suitable for production facilities of various sizes. This paper discusses the flow of domestic and international technologies that form the core issues of the site centered on the 4th Industrial Revolution in the field of agriculture, livestock, and fisheries. It also explains the environmental awareness production technologies centered on sustainable intelligence platforms that link climate change responses, optimization of energy costs, and mass production for unmanned production, distribution, and consumption using the unstructured data obtained based on detection and growth measurement data.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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