In order to solve the complicated problems faced by the spread of diversified information devices and changes in the user environment in recent years, the importance of training creative talent as well as the need for interdisciplinary convergent approach have emerged. As a future technology development project, convergence education with the design sector for training creative talent in the IT field is also urgent. In this study, we recognized the importance and problems of the convergent approach between IT and design sector by examining the convergence theory and cases with a focus on effective creativity development and sought a new direction for convergence education in the future by investigating the awareness on the convergent approach of college students and analyzing the results. This will be able to have significance as a basic study for discovering creative and innovative convergent talent in the IT and design sector in the future and strengthening basic competence.
창의융합교육의 핵심은 학습자들로 하여금 실제로 '할 수 있는' 능력을 갖추도록 하는 것이다. 이를 위해 대학 의교육과정에 사회와 기업이 원하는 인재가 갖추어야 할 역량을 선정하고, 선정된 역량에 기반 하여 역량중심 비교과과정 체계 및 운영체계를 개발 하였다. 창의 융합 형 인재를 '협업 형 창의융합인재, 브리꼴레르'로 정의하고, 이러한 인재가 갖추어야 할 핵심역량을 TX역량으로 규정하였다. T역량은 인문소양, 분야별 전문성으로 구성하였고, X역량은 창의적 문제해결력, 융합적 사고력, 자기주도 학습역량, 협력적 리더십으로 구성하였다. 비교과영역의 과정 개발을 통하여 학습자 역량 개발을 위한 과정을 적극 제공하고 관리를 체계화하여 학생들의 교내외 활동의 참여정도 및 성과에 대하여 마일리지점수를 부여하는 운영시스템을 체계화 하였다. 본 연구는 교과영역의 제한된 틀을 넘어 학습자의 다원적 역량을 개발할 수 있는 역량기반 비교과과정 및 그 운영체계의 시한적 모델이 될 수 있으리라 본다.
There is currently a growing need to nurture creative and convergent talent in the face of the fourth Industrial Revolution. Developing such talent requires interdisciplinary convergent education across the science, engineering, humanities, social studies, and arts disciplines. Such interdisciplinary convergence could cultivate humanities and social knowledge and qualities along with scientific expertise. In Korea, there are currently six science schools for the gifted that aim to discover and nurture science, technology, engineering, and mathematics (STEM) researchers from an early stage, and two science and art schools for the gifted that aim to cultivate new talent combining students' scientific and artistic qualities. These schools establish and follow curriculums that are suited to achieving the education objectives guaranteed by the Gifted Education Promotion Act and its Enforcement Decrees. This study compares the curriculums and curriculum tables of the science schools for the gifted to those of the science and art schools for the gifted to evaluate their methods of operation and performance. Additionally, it determines which curriculums provide an opportunity for students to nurture convergent thinking, and discusses how suitable curriculums could be implemented to develop convergent thinking.
This study aims to examine validity and reliability of the convergence talent measurement. Based on the comprehensive literature review on convergence and convergence talent, we draw 4 main competencies (convergence cognitive, accomplishment, problem solving, and attitude) and 10 critical aspects (creative thinking, critical thinking, cooperation, communication, problem-solving, knowledge accessibility, resource utilization, trust, openness, caring) for building an effective convergence-oriented organization. A validity and reliability test survey were conducted for the analysis to investigate the convergence talent scale. With a data of 151 employees in diverse companies, the results show that the factors demonstrated acceptable levels of validity and reliability. The empirical evidences of our study are 10 key aspects comprising four main dimensions which suggest an available scale for measuring the convergent talent for enhancing convergence-oriented organizations. Our research contributes to the expansion of academic and practical implications on convergence, especially in convergence-oriented organizations.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
In the 2015 revised curriculum, "creative and convergent talent prize" was presented as a human resource to be pursued by current curriculum. The core competencies that future talent should have are self-management capacity, knowledge information processing capacity, creative thinking capacity, aesthetic capacity, communicative competence, and community competence. The researcher believes that among the six core competencies, the ability to have more attention today is aesthetic capacity and that mathematics education should pursue it. The mathematical teaching methods based on Rudolf Steiner's anthroposophy education theory is an education that actively raises the aesthetic sensitivity of students. Therefore, this study investigates the features of educational methods based on the Steiner's anthroposophy and examines mathematics education methods based on them.
본고는 예술의 본질이 각 학문의 기저를 이루고 있으며 영재교육의 핵심인 창의인재의 육성이 예술교육을 통해 달성될 수 있다고 보고, 과학과 예술을 통한 융합형 영재교육의 당위성 및 가능성을 모색해보는데 연구의 목적을 두고 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 세 가지 측면에서의 탐색이 이루어졌는데, 첫째는 철학적 미학적 관점에서 논의되는 예술의 존재론적 본질과 영재교육의 관련성을 탐색하고, 둘째는 과학과 예술영재교육에 대한 선행 연구의 분석을 통해서 실질적인 가능성을 확인하였다. 그리고 마지막으로 오늘날의 사회문화현상과 지향인(志向人)을 살펴봄으로써 앞으로의 미래사회에 융합형 인재의 육성이 필요함을 주장하였다. 본 논문은 과학 예술영재의 공통된 창의적 사고과정에 대한 요인 규명을 통해 융합형 영재교육의 타당성을 입증하기 위한 후속연구의 발판이 될 것이며, 예술과의 융합형 영재교육에 대한 관점들을 좀 더 확장시키거나 새롭게 인식할 수 있는 계기를 마련해 줄 것이다. 더불어 현재 진행되고 있는 대학부설 예술영재교육원 및 과학예술 영재학교의 설립과 운영에 적지 않은 시사점을 안겨줄 것이라 기대한다.
본 연구는 창의융합인재 선발을 위한 인성교육 및 인성평가의 요소를 탐색하기 위해 예비대학생을 대상으로 한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 초중등 교육과정에서 타인배려, 대인관계능력, 정직성 관련 인성교육 프로그램이 가장 높은 빈도로 운영되고 있는 것으로 조사되었다. 또한 인성교육 프로그램 효과 및 중요도에 대해 대인관계능력, 타인배려, 성실성 순으로 프로그램 효과가 높으며 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 성별에 따른 인식의 차이를 비교한 결과, 대학생을 대상으로 하는 인성교육의 필요성과 대입 전형에서 인성이 평가요소로 반영될 필요성에 대한 인식에서는 성별에 따른 차이가 유의하게 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 중 고등학교의 인성 교육과정과 대학 입학전형 제도 개선을 위한 정책 제언을 제시하였다.
Education emphasizes problem-solving skills based on convergent thinking power in an era of rising uncertainty and rapid progress. This paper proactively designed e-Learning team teaching convergence liberal arts courses for prospective teachers by these social needs. It analyzed the empirical effects on the operation of the subjects to foster future talent who can converge and apply knowledge in various fields. The curriculum consisted of professors of mathematics, practical Arts, computer, and education, and was operated to convey convergent knowledge of information technology and humanities, and consisted of 15 liberal arts courses at J University. Besides, textbooks and teaching materials were also developed by the faculty. As a result of the primary research, prospective teachers who took the course generally showed high satisfaction with the class, especially for the faculty. The students' overall convergent thinking ability has increased to a statistically significant level (p<.01), and the students' major has been found to be irrelevant. On the other hand, it can be seen that communication, content convergence, and caring factors, excluding creativity factor, have all risen to a significant level.
In this paper, Capstone Design Education Program Learning Model was developed and recommended in order to foster convergent talents armed with practical competences and real cooperative capabilities. In this era of convergence and creativity, the fashion world needs human resources with cooperative skills and true professional abilities. A case analysis, an in-depth interview, and 1,2 test method were used for data acquisition and analysis. The summary of this study is described below. First, this program needs to complement the NCS fashion design learning module. Second, material changes to creativity and practical competencies - knowledge, skills, and attitudes - of the students are assessed after applying Capstone Design to the NCS fashion design learning model. Third, the process of converging fashion curriculum with IT and electronic technology, developing a fashion design learning program, and applying the Capstone Design was tested to prove the effectiveness of convergent fashion design education. Among the changes observed between the trial and control groups, it was confirmed that sub-factors of creative personality, i.e. self-assurance and openness, were increased along with knowledge, core competences including communication capability, and self-directed learning capability. The greatest improvement on the technological side was observed in IT literacy while ability to respond to changes was also increased. Besides, effects were demonstrated in behavioral factors such as initiative, spirit of challenge, experience, and openness. Lastly, the Capstone Design Education Program Learning Model was proposed in order to foster convergent talents in the fashion world.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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