• 제목/요약/키워드: Creative Convergence Education Program

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창의 융합인재 양성을 위한 집단지성기반 협력학습 콘텐츠 연구: tvN의 커넥티브(connective) 강연쇼 '창조클럽 199'를 중심으로 (Creative Talent for Fusion-Positive Collective Intelligence-based Collaborative Learning Content Research ; Focusing on the tvN Connective Lecture Show 'Creation Club 199')

  • 임윤서
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.529-541
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    • 2015
  • 대학교육에서 이상적인 '집단지성기반의 협력학습' 모델은 아직 합의되지도 않았고 여전히 이론적인 수준에 머물러 있다. 집단지성기반의 협력 학습이 되기 위해선 다양한 구성원들이 자신이 가진 최대한의 역량을 동원하여 공동의 목표 달성을 위한 기여에 능동적으로 참여할 수 있도록 촉진하고 배려해야 한다. 아직 교육현장에서 실제 모형이 개발되지 않고 있는 집단지성기반의 협력학습모델은 창의적 융합인재 양성에 핵심적 프로그램이라 판단된다. 그러하기에 현대 강연의 주요 특징인 집단지성형 콘텐츠로의 진화는 수시로 확인하고 눈여겨 볼 필요가 있다. 그와 연관된 시도의 일환으로 본 연구는 tvN이 기획하고 시도한 커넥티브 강연쇼 '창조클럽 199' 콘텐츠에 주목하였다. 지향하는 기획 의도도 시대의 요구를 잘 수렴하고 있지만 더욱 돋보이는 것은 참여자들과 함께하는 집단지성 기반의 '방법' 들을 현실에 구현해내었다는 점이다.

A Study on the Copyright Survey for Design Protection in Metaverse Period

  • Kim, Gokmi;Jeon, Ju Hyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권3호
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    • pp.181-186
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    • 2021
  • Among human intellectual creations, the right granted by law to what is worth protecting is defined as intellectual property rights. Copyright is a legal right to creative finished products made by individuals, and in recent years, this legal right has been recognized as very important. In other words, copyright is a system created to protect the rights of individuals who created creations and to recognize their efforts. Works subject to copyright vary from poetry, thesis, novels to designs, paintings, music, and architecture, and the scope of the subject is gradually expanding. Recently, research has begun on how far the Metaverse design area absorbed into the real world among works. Computer-generated video productions and software program works are also subject to digital copyright protection, but it is also true that the interpretation of the author protection law for works, designs, and trademarks in the virtual world is unclear. This study aims to analyze copyrights based on case studies and theoretical backgrounds on copyright protection and to discuss the protection limitations of Metaverse design in the virtual world. In other words, the direction for the protection of Metaverse design is presented through clear distinction and definition of copyright protection in the tertiary virtual world. This study aims to present methods for design copyright protection in the era of Metaverse, respect copyright holders' creative activities, and develop our culture through protection of creations.

창조혁신형 디자인인력양성을 위한 산학협력 교육사례 연구 -대구·경북지역의 코리아디자인멤버십(KDM)을 중심으로- (A case study of industry-university cooperation education for fostering creative innovative design manpower -Focusing on Korea Design Membership (KDM) in Daegu and Gyeongbuk-)

  • 김건우;김선아
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.59-68
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    • 2020
  • 본 연구는 시대의 흐름에 따라 기업이 요구하는 창조혁신형 미래 디자인 인력양성의 방향성을 제시하고자 한다. 디자인인력의 역량변화에 대응하는 창조혁신형 디자인 인력양성을 위한 정책사례연구를 통해 디자인 인력 정책의 변화, 산·학·관의 사례를 살펴보고자 한다. 창조혁신형 디자인고급인력양성 사업의 대표적인 사례인 산학프로젝트 사례분석을 통하여, 이 과정에 실제 기업이 참여하여 사업화가 가능한 제품개발 과정을 경험하도록 하는 새로운 교육모델이 필요하다는 것을 발견하였다. 본 연구는 디자인산업에 필요한 창조혁신형 인력을 양성하기 위한 프로그램개발 관련 정책 수립의 기초자료로 활용이 가능할 것으로 기대한다.

인문학적 상상력과 인성 함양을 위한 수학교육 (Mathematics Education for Humanistic Imagination and Character Education)

  • 박만구
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.187-205
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 수학과 문학의 연계를 통한 인문학적 상상력과 인성 함양을 위한 초등수학교육 프로그램을 개발하여 그 효과성을 알아보기 위한 것이다. 본 연구는 2년 동안 프로그램 개발 및 프로그램의 효과성 검증을 위해 서울시와 경기도의 초등학교 6학년 학생 79명(비교반 40명, 실험반 39명)을 대상으로, 비례식과 비례배분에 대한 단원을 대상으로 수업을 진행한 후, 수학 학업성취도, 인성, 인문학적 상상력에 대한 사전 사후 검사, 학생의 면담 및 산출물 분석하였다. 연구 결과, 본 프로그램의 적용이 학생들의 수학 학업성취도 및 인성에는 통계적으로 의미 있는 차이가 없었고, 인문학적 상상력의 하위 범주에서 '삶에 대한 성찰', '긍정적인 자의식', '인문학적 상상력'에서는 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, '삶의 목적'과 '인간관계'에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 학생 면담의 응답 내용을 보면, 인간과 세계를 보는 학생들의 관점의 폭이 넓어지고 깊이가 깊어졌음을 알 수 있었다. 제언으로, 현장 교사들을 위한 풍부한 자료 개발 및 보급, 인문학적 상상력 함양을 위한 융합교육을 위한 창의적 체험활동 등의 시간 확보, 그리고 교사들을 위한 실제적이고 장기적인 연수 프로그램 운영의 필요성을 제안하였다.

폐품을 활용한 창의성 발현 융복합 미술교육 프로그램 연구 - 미술활동에서의 창의성 발현을 중심으로 (A Research of Convergence Art Education Program for Creativity Manifestation Utilizing Waste)

  • 박건규
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.551-556
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    • 2017
  • 인간의 창조는 주어진 상황에서 출발한다. 무관해 보이는 것들 사이에 새로운 관계를 형성하는 것이다. 미술의 제작과정은 이미지로 떠오른 영감을 구체화하는 창의성을 요하는 작업이다. 폐품을 활용한 조형물의 제작은 주어진 사물을 탈범주화하여 인지하기 쉽다는 장점이 있고 분해된 조형요소들을 새로운 형상에 따라 통합적으로 바라보는 전체적인 시각을 필요로 한다는 점에서 또한 창의적이라고 할 것이다. 학생들은 항상 무엇인가 찾으려고 하는 호기심, 사물을 관찰하는 눈, 재료 사용 방법의 수준, 재료의 선택과정 등에 의해서 폭넓은 시각을 갖게 되며 창의성과 창조성은 달라진다. 본 연구는 무의미해 보이는 폐품에 대한 인식전환을 통하여 환경의식, 생명에 대한 존중을 함의하는 조형물을 생산해 내는 포괄적인 창의성교육을 시사한다.

의무기록정보관리 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법 적용 및 효과 (Trials and Effects of A Learner-centered Creative Training Technique on Undergraduate Education of Medical Record Information Management)

  • 전진호;유진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권3호
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    • pp.277-288
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    • 2014
  • 의무기록정보관리학 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법을 적용하고 학생들의 학습동기 고취 효과를 평가함으로써 학습 효과를 개선시키고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 의무기록정보관리학 과목을 수강하는 보건행정과 1학년 학생 60명을 대상으로 2013년 3월부터 2013년 6월까지 총 12주간 창의적 교수법을 적용한 후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 학습자들이 인지한 창의적 교수법의 효과는 참여 증대(4.03)가 가장 높았으며 다음으로 집중력 향상(4.00), 이해력 증대(3.97) 등의 순이었다. 창의적 교수법에서 사용한 도구의 효과는 2인 1조 팀 구성 방식(4.08)에서 가장 높았으며, 다음으로 입체교구 활용(4.03), 퀴즈카드(3.95) 등의 순이었다. 창의적 교수법 운영에서는 강의 시작할 때와 마칠 때 학습 내용을 반복해서 알려주는 방식(4.00)이 가장 도움이 되었다는 응답이었다. 결론적으로, 의무기록정보관리학 수업에서 이러한 학습자 중심의 창의적 교수법 활용은 수업 참여도와 집중도, 이해력 향상에서 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 이 연구의 창의적 교수법과 같은 교수와 학생 모두에 대한 체계적이고 지속적이며, 지원적인 프로그램 개발과 적용을 권장한다.

IT융합 기반의 고고범퍼카 콘텐츠 개발 및 프로젝트 적용 사례 (Development and Case Review of IT Convergence GoGo Bumper Car Project)

  • 박홍준;전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.21-33
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.

의료서비스 디자인싱킹 교육의 공감적 문제해결능력 향상 효과: 정형 및 비정형 데이터 융복합 분석 중심으로 (The Effect of Medical Service Design Thinking Teaching-learning on Empathic Problem Solving Ability: Convergence Analysis of Structured and Unstructured Data)

  • 유진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.311-321
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    • 2020
  • 저학년 예비보건행정가의 SNS 병원마케팅 교육에 의료서비스 디자인싱킹 교수법을 적용하고 공감적 문제해결능력 향상 효과를 확인하고자 한다. 대구광역시 일개 대학 보건행정과 1학년 학생 39명을 대상으로 2019년 9월부터 12월까지 총 15주간 의료서비스 디자인싱킹을 적용한 후 사전-사후 자기기입식 설문조사를 실시하였다. 저학년 예비보건행정가들의 공감적 문제해결능력 향상 효과는 공감적 상상하기, 공감적 관심, 공감적 각성하기에 긍정적 효과가 있었다. 핵심공통어 분석은 중립어와 부정어 사용은 낮지만 긍정어 사용은 높았다. 인공지능 시대에 공감적 문제해결 직무역량을 체계적으로 갖출 수 있도록, 저학년 교과교육을 위한 프로그램을 개발하고 그 효과성을 정형 및 비정형 데이터 분석을 한 점이 의의가 있다. 이론 교과 적용을 위한 추가 프로그램 개발 연구가 필요하다.

사이클로이드 감속기의 성능평가에 관한 연구 (A Study on the Performance Evaluation of Cycloid Reducer)

  • 박진석;김기훈;김래성;진진;류성기
    • 한국기계가공학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.113-118
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    • 2017
  • In this paper, a study on the performance evaluation of a cycloid reducer for remote weapons systems is presented. Reduction gears applied to remote weapons vehicles need to be compact and capable of large torque transmissions as well as require structural optimization, high load capacity, and high precision position control. To meet these requirements, a cycloid reducer with low backlash, high precision, high overload capability, high rigidity, and high efficiency is required. Thus, a cycloid reducer with a reduction ratio of 127:1, backlash of 1 arcmin (1/60 deg) or less, and reduction gear efficiency of 70% or more, which are the design requirements for a remote weapons system, was designed utilizing a design and analysis program (HEXAGON) for gear engineering. To confirm the performance of the cycloid reducer, the hardness of the main components of the manufactured cycloid reducer, reduction ratio, and efficiency were measured.

융합인재교육에서 핵심역량 기반 학습성과 구성요소의 상대적 가중치 연구 (A Study on the Relative Weights of the Components of Core Competence Based Learning Outcomes in STEAM (Science, Technology, Engineering Art, Mathematics))

  • 박기문
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.239-258
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 융합인재교육의 학습성과에 대한 합리적인 교육평가에 활용될 수 있는 기초자료를 제공하는 것으로, 융합인재교육에서 학습자가 함양해야 할 핵심 역량 준거의 상대적 가중치를 포함하는 학습성과 평가 방안을 제시하였다. 연구 방법은 융합인재교육 전문가를 대상으로 핵심역량에 대한 이원비교 설문조사를 실시하였고 핵심역량 요인의 우선순위를 분석하기 위하여 계층적 분석기법(AHP)을 적용하였다. 이에 따른 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 핵심역량 1계층에서 융합수행능력과 융합인지능력의 중요도는 각각 39.4%, 36.8% 순으로 분석되었다. 융합인재교육의 교육평가에서 융합수행능력과 융합인지능력은 유사한 중요도 수준을 보였으며, 융합태도능력(23.8%)보다는 중요하게 고려해야 하는 요인으로 평가되었다. 둘째, 핵심역량 2계층에서 문제해결(20.0%)의 상대적 중요도가 가장 높게 나타났고, 다음으로는 창의적 사고력(18.3%), 책임감(15.3%), 융합지식 이해(11.0%) 순으로 분석되었다. 셋째, 핵심역량의 상대적 가중치 분석 결과는 융합인재 교육프로그램의 교육목표 달성 여부를 상대적 가중치에 따라 합리적으로 평가하는 역량평가 체제의 토대가 될 것이다. 더불어 융합인재교육의 교육평가뿐만 아니라 교수 학습 과정 개선과 학습효과를 높일 수 있는 교육프로그램 개발에 가이드 역할을 할 것으로 기대된다.