본 논문에서는 영어 회화 교육을 위한 예제 기반 대화 시스템에 대해 논한다. 기존의 획일적인 멀티미디어 영어 학습에서 벗어나 자연어 처리 및 대화 기술을 이용하여 지능적인 일대일 영어 회화 교육 제공을 목적으로 한다. 본 시스템은 미숙한 학습자 발화를 이해할 수 있으므로 불완전한 언어 구사 능력으로도 대화를 참여할 수 있는 체험형 학습을 제공한다. 이를 통해 학습자에게 영어를 배우려는 흥미로운 동기를 부여한다. 또한 학습자의 표현력 향상을 위한 교육적인 도움 기능을 갖추고 있다. 이를 위해 우리는 학습자의 미숙한 표현을 이해하는 담화 상황 고려 발화의도 인식 모델, 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 관리 모델, 교육 및 평가 기능을 개발하였다. 실험 결과 학습자의 발화에 에러가 많아도 높은 발화의도 인식 성능을 보였으며 대화 상황에 적합한 피드백을 제공하여 학습자가 회화 연습을 끝까지 마치도록 도와 교육 효과에 이바지함을 알 수 있었다.
의무기록정보관리학 교육에서 학습자 중심의 창의적 교수법을 적용하고 학생들의 학습동기 고취 효과를 평가함으로써 학습 효과를 개선시키고자 하였다. 대구광역시 일개 대학의 의무기록정보관리학 과목을 수강하는 보건행정과 1학년 학생 60명을 대상으로 2013년 3월부터 2013년 6월까지 총 12주간 창의적 교수법을 적용한 후 설문조사를 실시하였다. 주요 결과로써 학습자들이 인지한 창의적 교수법의 효과는 참여 증대(4.03)가 가장 높았으며 다음으로 집중력 향상(4.00), 이해력 증대(3.97) 등의 순이었다. 창의적 교수법에서 사용한 도구의 효과는 2인 1조 팀 구성 방식(4.08)에서 가장 높았으며, 다음으로 입체교구 활용(4.03), 퀴즈카드(3.95) 등의 순이었다. 창의적 교수법 운영에서는 강의 시작할 때와 마칠 때 학습 내용을 반복해서 알려주는 방식(4.00)이 가장 도움이 되었다는 응답이었다. 결론적으로, 의무기록정보관리학 수업에서 이러한 학습자 중심의 창의적 교수법 활용은 수업 참여도와 집중도, 이해력 향상에서 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 이 연구의 창의적 교수법과 같은 교수와 학생 모두에 대한 체계적이고 지속적이며, 지원적인 프로그램 개발과 적용을 권장한다.
이 연구는 대학생들에게 플립러닝 수업을 진행함에 있어 최소한의 처치를 하였을 때 일어나는 현상들을 알아보고, 학생들이 학습에 대한 즐거움을 느낄 수 있도록 개선을 위하여 좋았던 점과 아쉬운 점을 제시하고자 하였다. 따라서 최근에 새롭게 대두되는 플립러닝 수업기법을 대학수업에 적용하는데 필요한 기초자료를 제공과 장단점을 알아보는 데 목적을 둔다. 이 연구의 방법은 플립러닝에 대한 인식을 알아보기 위하여 설문지조사를 실시하였다. 이 연구결과를 토대로 다음과 같은 결론을 제시하고자 한다. 첫째, 플립러닝 수업 경험은 대학생들이 처음 접하는 비율이 50%로 나타났다. 둘째, 학생들은 교수자가 의도한 플립러닝 수업의 실천(동영상 시청)에서 매우 낮은 경향을 보였다. 셋째, 대학생들은 교과목의 사전학습 준비에 소홀한 학습습관을 지니고 있다. 넷째, 동영상 제공을 통한 플립러닝 수업에 대한 인식은 높은 긍정으로 나타났다. 다섯째, 플립러닝 수업은 기본적으로 가지고 있는 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있는 장점이 있으나 실질적으로 시험이나 성적에 반영되지 않으면, 학생들의 적극적 참여는 낮다는 점이다. 결론적으로, 대학생들은 초등학생 시기부터 다양한 학습기법의 적용으로 인해 인센티브 방식의 수업에 익숙하여 자발적 학습참여를 어렵게 한다는 점을 알 수 있었다.
이 연구는 현상학적 연구방법을 통해 결혼이주여성의 전문대학 학습경험 의미를 탐색하는 것이다. 즉, 결혼이주여성의 전문대학 진학 동기와 진학 후 학교생활을 통한 학습경험 의미는 무엇인지? 그리고 학습경험 이후의 삶에 대한 기대의미는 구조적으로 어떠한지를 탐색한 것이다. 연구 참여자는 거주기간이 10~18년차인 도농지역 결혼이주여성 6명을 연구의 질적 보증이 가능하도록 Miles & Huberman (1994)이 제시한 "의도적 표본 추출 전략" 방법으로 선정하였다. 이들을 대상으로 심층면담과 추가면담 및 관찰과정을 통하여 자료를 수집하였다. 이의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 결혼이주여성의 전문대학 진학 동기는 자신의 꿈 실현, 당당한 부모상 찾기, 안정된 가정경제 추구, 전문 직업 갖기, 진로결정의 수단으로 탐색되었다. 둘째 이들의 진학 후 학습경험의 의미는 의사소통 능력증진, 가족관계에서의 자아상 확립, 자녀양육에 대한 자신감, 가족건강생활 증진, 인간관계증진, 배움을 통한 평생학습 인간이 됨으로 탐색되었다. 셋째, 미래의 삶과 관계 짓는 의미 구조로는 경제적으로 안정된 삶을 추구해 나가는 주체적 삶, 배움의 가치추구를 통한 한국인으로서의 당당함과 인간답게 사는 삶을 기대하는 것으로 나타났다.
정보화 사회에서 여성의 사회 참여와 인적 개발은 국가 경쟁력 강화의 필수 요건이 되었다. 최근 공학계열에서도 꾸준히 여성 인력이 늘어나고 있으며, 여성들의 특성인 섬세함과 정확성은 공학인으로 성공할 수 있는 중요한 요인으로 인식되기도 한다. 하지만, 공학교육에서 여성을 위한 제도나 환경적 배려가 없는 실정이며, 여성인적자원 개발을 위한 체계적 연구들은 많이 부족한 실정이다. 본 연구에서는 학습자 인식 분석을 바탕으로 여성공학교육의 방향을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위하여 여성 공학교육에 대한 인적자원개발적 맥락 관점과 교수학습 방법적 관점에서 문헌조사를 실시하였으며, 공학교육에 대한 학습자 인식 분석과 전문가 협의 등을 통한 여학생 공학교육의 현황과 앞으로 나아갈 방향에 대한 권고사항들을 제안하였다. 399명(남: 206명, 여: 193명)의 P 대학 학습자 인식을 분석한 결과에 따르면 (a)교과이론 이해도, (b)만족도, (c)동기, (d)학습 능력, (e)부모 기대, (f)수업 즐거움, (g)교과 성적 기대에서 성별에 따른 유의미한 차이가 나타났다. 이를 바탕으로 권고사항을 인지적 영역, 정의적 영역, 동기적 영역, 교수학습 전략 및 환경 제도 개선 영역의 관점에서 도출하였다. 본 연구 결과는 여성 인적자원개발을 위한 단초를 제공하는 역할을 할 것이라 기대한다.
교육 분야의 연구자들은 학교 수업의 질을 결정하는 교사의 수업전문성을 신장시키고자 교사의 수업 설계 능력에 지속적으로 관심을 가지고 이와 관련한 연구들을 다양하게 수행해왔다. 이에 본 연구는 학교현장실습에 참여한 예비수학교사들이 수업을 수행한 후, 계획하였던 교수·학습 과정안을 재구성함으로써 나타난 수업 설계의 변화를 탐색하였다. 그 결과, 예비수학교사들이 작성한 교수·학습 과정안에서 도입단계의 학습동기 유발, 전개단계의 학습내용 제시, 정리단계의 형성평가에 대한 재구성이 가장 높은 비율로 나타났고, 재구성한 내용의 범주는 교과내용과 교수·학습 방법 측면에서 집중적으로 나타났다. 이는 예비수학교사들의 수업 설계 및 수행의 경험 부족을 원인으로 볼 수 있어 예비교사 양성과정에서 교수의 실제적인 측면을 고려한 수업을 설계하고 수행할 기회를 충분히 제공해야 함을 시사한다.
본 논문은 4학년 2학기에 나오는 ‘생물과 환경’ 단원을 위한 멀티미디어 타이틀을 설계하고 구현하기 위한 시도이다. 멀티미디어 타이틀은 학생들이 학습 활동 후 좋은 결과에 도달할 수 있도록 하기 위하여 멀티미디어 특성을 극대화하였다. 본 멀티미디어 타이틀은 Hite-Media사의 Cocktail 프로그램을 채택하였으며 순차적이고 문자 중심적인 단순성과 관계된 문제점을 해결할 수 있도록 설계되었다. 그 결과로 학생들은 상호적으로 수업의 양과 순서를 결정할 수 있고 학습활동에서 동기유발과 학습참여를 불러일으킬 수 있는 청각적이고 시각적인 정보를 효과적으로 결합할 수 있다. 본 타이틀은 학생들이 수업 중에 발생되는 많은 문제를 해결하고 개별 학습을 할 수 있도록 하며 결국 학습자가 자연과의 궁극적인 목표인 ‘환경이 식물의 생활에 영향을 미치고 있다’를 이해하는데 도움이 될 것이다.
본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
교사의 과학 수업 계획 능력을 향상하기 위한 실제적 연구가 필요하다는 인식하에 이 연구에서는 오개념이 드러나는 비디오 클립을 활용한 교육적 추론 활동이 초등 예비교사의 과학 수업 계획에 미치는 영향을 조사하였다. 교육대학에 재학 중인 예비교사 8명이 자발적으로 연구에 참여하였다. 용해와 용액 단원에 대한 1차시의 수업 계획을 작성하도록 하였으며, 반구조화된 1차 면담을 하였다. 이후 예비교사들에게 비디오 클립을 제공하고 이를 활용한 교육적 추론 활동에 참여하도록 하였다. 활동 결과를 바탕으로 계획한 수업을 수정하도록 하였으며, 이후 반구조화된 2차 면담을 진행하였다. 예비교사가 작성한 수업 지도안과 면담 전사본을 주 자료로 지속적 비교 방법으로 분석하여 수업 계획의 변화양상을 알아 보았다. 연구 결과, 비디오 클립을 활용한 교육적 추론 활동 이후, 예비교사들은 학생의 사고를 구체적으로 이해하고 이를 반영하기 위해 활동을 구체화하거나 소재를 변경하였다. 또한 일부 예비교사는 학생의 다양한 사고를 고려하여 목표나 평가 기준을 보완하는 모습을 보였다. 학생의 흥미나 동기, 오개념을 종합적으로 고려하여 동기유발 전략을 구체화한 예비교사도 있었다. 그러나 여전히 많은 예비교사가 학생의 오개념에 대한 고려는 미흡한 상태로 학습 목표를 설정하였다. 또한 예비교사들은 학생의 사고보다는 정해진 학습 목표만 고려하여 평가를 구성하는 경우가 많았다. 단순한 흥미 외에 오개념까지 종합적으로 고려하여 동기유발 전략을 구성한 예비교사도 많지 않았다. 예비교사들은 오개념을 수업내용에 연결하는 데 어려움을 겪거나 오개념에 대한 예측 한계로 어려움을 겪기도 하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 초등 예비교사가 수업을 계획할 때 학생의 오개념을 효과적으로 고려할 수 있도록 하는 방안을 논의하였다.
본 연구는 세 명의 연구자가 참여한 상담 유형에 따른 특성에 대한 체계적인 분석을 위해, 가장 많은 사례수의 상담 유형은 무엇인지에 관한 연구이다. 유급/휴학 학생들의 주된 상담 유형을 파악하고, 입학유형별 상담 유형의 특성을 분석하였다. 2018, 2019년 진행된 총 185개의 상담 사례에 대하여 기술통계 분석과 함께 7가지 상담 유형별(정서 및 성격, 학업동기, 학습방법/전략, 가족관계, 동료/이성과의 관계, 진로 및 전공 선택, 자기성장 동기 등) 분석을 통해 학생들의 특성(입학유형, 학년, 성별, 학적변동(유급, 휴학 경험))에 따른 학생 특성별 상담 요구를 확인하였다. '학습방법과 전략'과 '정서 및 성격', '자기 성장 동기'의 순으로 상담이 가장 많은 것으로 확인되었고, 특히 1, 2학년 학생들의 상담 비율이 높은 것을 확인할 수 있었다. 유급/휴학을 경험한 학생들은 '정서 및 성격', '학습방법/전략'의 상담이 대부분이었다. 본 연구를 통해 1, 2학년 학생 대상의 학업 관련 프로그램이 필요하며, 학생 상담 유형별 특성을 고려하여 학교 차원의 상담 시스템 개선 및 구축의 필요성을 확인하였다. 또한, 학적변동 학생들에게 그룹 멘토링 제도 등의 제도적 차원의 지원이 필요성을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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