본 연구에서는 패션디자인학과에서 다양한 디자인 전공 학생들의 융합 교육에 따른 SDGs 지속가능한 디자인 교과목 운영 사례를 연구하였다. 문헌 연구를 통해 교과목 운영의 필요성을 살펴보고, 수업설계, 실행, 운영 결과로 교과목을 분석하였다. 지속가능한 디자인 교과목은 2~4학년 학생의 통합 구성으로 패션디자인 및 다양한 디자인 전공 학생이 수강하여 SDGs 과제에 따른 전공 심화와 주제 중심 통합교육에 따른 융합 역량을 강화하였다. 수업에서의 교육내용은 문제 발견과 해결을 통한 디자이너의 지속가능한 가치 추구를 위해 지역업체에서 개발된 폐페트병 섬유의 업싸이클 디자인을 통한 지속가능 발전 목표를 실현하고 다양한 업싸이클 상품 디자인을 개발하고 평가 지표 및 만족도를 평가하였다. 이를 통해 SDGs의 실현 가치를 이해하고 지역문제 해결을 위한 디자인적 접근을 통한 지속가능한 발전 기여와 다양한 디자인 전공과의 융합교육의 중요성을 인식하였다.
패션 디스플레이는 패션 브랜드의 마케팅 전략 중의 하나이다. 오늘날 소비자의 심미가 높아지면서 소비자들이 패션 매장의 디스플레이에 대한 요구도가 높아지고 있다. 더욱이 색채 디자인은 디스플레이에서 심리적으로 매우 중요한 심리적인 역할을 하고 있으며, 본 연구에서는 디스플레이의 색채 디자인 중심으로 색채 디자인의 현황, 감정적인 특성, 또한 디스플레이의 색채 디자인의 심리 및 생리적 기능을 살펴보고자한다. 선행연구를 통해 구체적인 사례를 분석하고, 이러한 연구의 기초 위에 색채 디자인 방법과 규칙을 연구한다. 하는데, 그리고 배색미의 원칙을 파악하고, 패션 디스플레이에서의 색채 디자인의 효과를 더 잘 얻을 수 있도록 디스플레이의 색채 디자인의 향후의 계획을 제시해야 한다. 다음과 같다, 첫째, 전체적인 색채매치에 중점을 둔다. 둘째 매장의 구조 형태를 고려해야 한다. 셋째, 과학적 합리적 배색 질서를 강조해야 한다. 따라서 본 연구는 그 후의 색채 디자인에 관한 연구에 긍정적인 의미를 가지고 있는 것이 판단한다.
The purpose of this study is to propose a fashion design creativity convergence education program based on creative thinking that can be effectively used to create a creative fashion design in the fashion education field, and to verify the suitability of this program and its effectiveness in improving creativity. To this end, a fashion design creative convergence program combining divergent thinking and convergence thinking was designed, and an experimental study was conducted among college students in the fashion design department. Creativity evaluation was conducted by evaluating students' creative ability and creativity of fashion design results. In addition, an open survey was conducted to collect learners' opinions on the suitability of the program and the convergence process of divergent and convergent thinking. As a result of this study, it was found that the fashion design creative convergence education program based on creative thinking improves the creative competency of major learners of fashion design and is the learning performance competency in the process of producing creative results. This study is meaningful as it is a basic study that proposes a fashion design education program to foster the creative competency of fashion design majors, and is expected to be used in various ways in the educational field.
본 연구는 패션 산업에서 업사이클링에 대한 관심이 증가함에 따라 대량 생산과 패스트 패션으로 인한 환경 파괴에 대한 우려가 커지고 있는 상황에서 진행되었다. 환경 윤리적 측면을 강조하며, 전통적인 업사이클링 개념을 넘어서 새로운 표현 방법을 도입하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 기존 의류의 위치, 기능 및 역할을 변경하여 새로운 업사이클링 패션디자인을 제안한다. 작품제작의 타겟은 20대와 30대 여성을 대상으로 하며, 여러 재료와 자주 버려지는 의류 등을 활용하여 다양한 표현을 제공한다. 이를 통해 환경적 책임을 다루면서도 창의적인 디자인을 구현하는 디자인 개발에 도움이 될 것을 기대한다.
오늘날 현대 패션디자인 분야에서는 새로운 디자인 도구로써 AI가 적극적으로 활용되고 있으며 디자이너와 AI와의 협업이라는 새로운 패러다임을 견인하게 되었다. 본 연구는 인간 디자이너와 AI와의 협업을 통한 융합적 패션디자인 개발 방법에 관한 연구이다. 본 연구의 목적은 패션 도식화를 AI 생성 프로그램 미드저니에 사용하여 생성한 패션디자인 이미지의 시각적, 조형적 특징과 변화를 분석함으로써 패션디자인 개발에 있어 AI 이미지 생성 프로그램 활용에 대한 이해와 활용 방법의 확장을 꾀하는 데 있다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 미드저니는 이미지 생성 시 명령어보다는 사용한 기존 이미지의 특징에 더 의존적인 특성이 있다. 또한 의상과 이미지 배경 사이에서 절충적 상호작용을 통하여 디자인을 분산하여 응용하는 방식으로 새로운 이미지를 생성하며 명령어에 패션 아이템 명칭을 배제하면 더욱 다양한 아이디어를 얻을 수 있는 이미지를 생성할 수 있다. 둘째, 미드저니는 색상 생성에 있어서 초기에는 패션 도식화에 사용된 색상으로 의상 색을 표현하고 점차 다양한 색상 계열로 확장하며 이미지 배경도 색상 생성의 대상으로 인식한다. 셋째, 미드저니가 이미지 생성 시 색상과 디자인 사이에서 일종의 절충적 상관관계가 있으며 이에 따라 이미지 배경과 의상 색을 특정하여 제한하면 더욱 다양하게 발전된 패션디자인 이미지를 생성할수 있다.
첨단 정보통신 기술의 발달에 따라 디지털 문화에 익숙한 Z세대는 미래 패션을 재편할 수 있는 패션 산업의 주요 소비층으로 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 디지털 기기에 능숙하고 인터넷을 통한 정보 습득 및 모바일 라이프스타일에 친숙한 Z세대를 위한 캐쥬얼웨어를 3D 가상 시뮬레이션에 의해 디자인하여 걸리쉬, 스포티브, 이지, 컨템포러리의 4가지 룩으로 디자인 전개하였다. 의상디자인에 3D 가상 착의 시뮬레이션의 활용은 팬데믹 환경에서 디지털 패션 디자인기획 및 생산 프로세스와의 융합을 통한 미래 패션 산업의 디지털화를 구축하고 온라인 플랫폼의 유통을 강화시킬 수 있다. 언택트 패션 제작 시스템을 도입하여 업무의 효율성 강화를 위한 지속적인 혁신을 시도하고 있는 기업 환경에서 3D 가상의상 기술의 활용은 3D 샘플 제작, 온라인 피팅, 수정과 보정 및 품평을 통해 업무 프로세스에서 소통이 확대되고 인적, 물적 자원의 경감에 따른 긍정적 효과를 통해 지속 가능한 패션의 가치를 확대시킬 수 있다.
소비자 취향의 다양화와 다품종 소량 생산의 수요에 따라 패션계에서도 다양한 커스터마이징 서비스가 소개되고 있다. 그러나 커스텀이 익숙하지 않은 소비자에게는 진입장벽이 높으며, 다양한 기능이 오히려 복잡하게 작용한다. 본 연구는 패션 플랫폼 매출 1위인 마플과 가장 유사한 서비스를 제공하는 플랫폼 3곳을 비교모델로 선정한 후 사례분석을 통해 웹 기반 패션 커스터마이징 플랫폼 설계를 위한 기초연구로 활용하고자 하였다. 연구 방법으로는 문헌 조사를 통하여 이론적 고찰을 진행한 후, 레이아웃, 메뉴, 컬러, 아이콘, 인터렉션을 기준으로 웹을 분석 후 설문을 진행하였다. 연구 결과 옵션의 배치, 메뉴창의 구성, 포인트 컬러의 개수, 메타포의 기능이 없는 아이콘 사용 등이 커스터마이징 플랫폼 이용에 방해가 된다는 것을 찾아낼 수 있었다. 본 연구는 해결방안을 제안하고, 웹 플랫폼 디자인의 시각적 조형요소를 종합적으로 분석하여 향후 개발될 커스터마이징 웹의 사용성을 높이는데 기여하고자 한다.
본 연구의 목적은 최근 여성 패션 컬렉션에 나타난 밀리터리 룩의 전환적 디자인 발상 사례를 분석하여 유형화하고 특성을 도출하는 것이다. 연구 방법은 밀리터리 룩에 관한 이론적 고찰과 패션 컬렉션 사례 분석의 순서로 진행하였다. 연구 결과는 사례 분석을 통해 총 6개의 전환적 디자인 발상 유형으로 분류되었다. 디자인의 구조 변화로 탈중심 유형, 확장과 축소의 유형, 소재 전체 변화, 혹은 일부 소재의 전환, 마지막으로 스타일링에 해당하는 이질적 조화와 유기적 결합에 따른 유형이다. 분류된 유형을 분석한 결과 총 3개의 특성이 도출되었는데, 첫째 구조적 요소의 재구성, 둘째 믹스매치의 매터리얼 확장, 셋째 스타일링의 감성적 융합이다. 뉴 밀리터리 룩의 전환적 발상 유형 연구를 통해 창의적인 디자인 발전의 원동력이 되며, 패션디자인 전반에 걸친 시대적 현황과 변화를 읽을 수 있는 기초 연구가 되기를 바란다.
This study is about the development of hybrid bag designs using folk paintings and the paintings of Pieter Brueghel. For the development of design, the study examined the periodical, ideological background, aesthetic characteristics, composition and themes of folk paintings, and Brueghel's paintings. Through a literature review, many similarities were found between folk paintings and Brueghel's paintings, such as symbolism and humor, which are aesthetic characteristics of folk paintings, and the use of stories, myths, folktales, or satire with a background of nature. In addition, hybrid fashions made by mixing conflicting elements, such as East and West, men and women, and rich and poor are attracting attention. However, the development of hybrid fashion designs of Korean folk paintings and Western paintings are rare. So, folktale characters were produced on Korean folktales. The deer expressed in the Bible Agatha, the tiger in from a Korean folktale, magpies are symbols of longevity. The folk painting characters described above, and the folk paintings of Peter Bruegel were fused and reconstructed. The bag designs were developed based on this fused and reconstructed work. The significance of this study is to expand folk paintings that reflect Korea's representative thoughts and lifestyles through the fusion of various motifs and Western paintings, and to present folk paintings as a medium that can inherit Korean beauty and inform the world.
본 연구에서는 창의적 문제 해결 이론인 트리즈를 적용하여 패션디자인에서도 적용할 수 있는 가능성을 모색하고 하나의 제품 디자인이 다른 용도의 형태로 변형되도록 하는, 창의적인 가방 디자인을 개발하고자 하였다. 트리즈의 4가지 발명원리, 3번 국소적 성질, 6번 다용도, 7번 포개기, 17번 차원변경을 통해 해결안이 도출되고 적용되어 최종 디자인이 개발되었으며, 가방형태와 에이프런형태의 2가지 기능성과 활용성을 만족시키는 창의적인 디자인으로 평가되었다. 이에 발명원리 기법으로써의 트리즈가 패션디자인에서도 창의적인 활용 도구로 사용 가능함을 확인할 수 있었다. 향후 융복합 디자인 개발의 가능성을 높이고 일상생활에서도 활용도가 높은 제품을 디자인할 수 있는 기초적인 예시 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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