대상을 상징하는 기호로서의 의미를 포함하고 있는 기하학적 패턴은 조형표현에 있어서 20세기 이후 예술가들의 작품을 통해 재구성되어 현대적인 이미지를 나타내는 중요한 모티브가 되고 있으며 패턴의 단순하고 간결한 형태는 외형뿐만 아니라 문양 장식을 통하여 새로운 아름다움을 창출하고 있다. 기하학적 패턴의 문양장식은 단순화되고, 이성적이며 현대적인 세련미와 잘 어울린다. 이렇듯 기하학적 패턴을 활용한 문양은 팔각형, 반원, 삼각형, 사각형 등의 기하학적 도형들을 이용하여 단순한 미로 현대인에게 만족감을 준다. 또한, 기하학적 패턴은 규칙적이고 단순명료하여 시각적으로 강렬한 효과를 유도하며 운동감과 속도감이 주는 역동성으로 3차원적 공간감으로 확장되기도 한다. 이로 인해 주목성이라는 특성이 나타나는데 테이블웨어에서도 이러한 기학학적 패턴을 이용한 디자인은 강한 주목성으로 시각적인 즐거움을 준다. 또한 이는 우연성의 요소에 근거해서 만들어지는 형태가 아니기 때문에 객관화될 수 있으며 반복적인 재현이 가능하다. 이러한 반복구성은 테이블웨어를 만드는 많은 디자이너에게 영향을 줄 수 있으며 테이블웨어 디자인을 더욱 더 고급화하여 도자 산업에 고부가가치를 창출할 수 있는 새로운 가능성을 제시할 것으로 생각된다.
3차원 보간(three-dimensional interpolation)은 색역 사상(Color Gamut Mapping)등 컬러 신호 변환에 널리 사용되고 있다. 이러한 3차원 보간은 주어진 컬러 입력 신호에 대해 균등하게 샘플링된 표본 입력에 대해 미리 계산된 표본 출력을 저장하는 룩업 테이블(look-up table)에서 추출한 및 개의 표본 출력을 이용하여 출력 신호를 근사적으로 산출하는 방식이다. 따라서 3차원 보간의 오차는 룩업 테이블에 저장되는 표본 출력의 값에 의해 심하게 결정된다. 본 논문에서는 최소 자승법(least square method)을 이용하여 고정된 크기의 룩업 테이블에 저장되는 표본 출력 값을 최적화함으로써 3차원 보간의 오차를 최소화하고자 한다. 제안된 방법은 기존의 룩업 테이블 구성 방법에 비해 개선된 오차 성능을 보인다.
다양한 네트워크로 구성된 인터넷 환경에서 오버레이 홉 수를 최소화하는 Chord를 비롯한 기존의 분산 해싱 테이블 기반의 피어-투-피어 시스템에서는 목적 노드까지의 실질적인 질의 라우팅 시간을 줄일 수 없다. 따라서 제안하는 적응적 근접경로 선택기법에서 각 노드는 라우팅테이블의 엔트리 노드 중 지연시간을 최소로 하는 노드를 선택하여 질의 메시지를 전달하도록 한다. 이를 위하여 각 엔트리의 목적지까지의 지연시간을 큐 라우팅 알고리듬과 지수적 최근-가중치 평균을 이용해 예측하여 검색 테이블로 저장하고, 노드들 간 메시지 전달 시 이 정보를 교환하여 추가 부하 없이 검색 테이블에 반영한다. 시뮬레이션을 통해 제안하는 기법이 전채 검색 시간과 흡 간 지연시간에 있어서 근접성을 고려하지 않은 Chord나 CFS의 서버 선택 알고리즘에 비해 월등히 좋은 성능을 보임을 확인할 수 있다.
본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스와 디지털 애완동물인 디지팻을 활용하여 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕고 한 디바이스에서 한 명의 사용자만을 지원하는 기존의 방식에서 벗어나 다중 사용자를 지원하기 때문에 다양한 효과를 기대할 수 있다. 또한 디지털 애완동물인 디지팻은 감정을 가진 물리적 도구로써, 테이블탑 디스플레이 플랫폼과 사용자간의 감정을 전달하고 때론 가상의 이야기의 주인공이 되어 보조 역할을 하며, 이야기에 직접 참여하여 스토리의 변화를 주어 다양한 결과를 보여준다. 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이와 디지털 애완동물을 결합한 미래 지향적인 전자책 시스템에 대해 기술하였다. 제안된 시스템은 사용자와 물리적 도구, 그리고 시스템이 상호작용하여 사용자가 좀 더 전자책에 몰입할 수 있고, 실감나게 조작할 수 있다. 앞으로 기술 발전과 더불어 그 유용성이 급속도로 증가될 것으로 기대된다.
일본어와 한국어는 문법적으로 많은 유사점을 가지고 있다. 이러한 유사점을 잘 이용한다면 일한 기계번역 시스템에서 구문해석이나 의미해석의 상당한 부분을 생략할 수 있다. 몇 년 전부터 우리는 유사성을 이용하여 번역율을 높이는 방법으로 번역테이블을 이용한 일한기계번역 시스템을 연구해 왔다. 그러나 이 시스템은 활용어미의 번역, 다의성 단어의 처리 등 몇 가지 문제점을 가지고 있었다. 본 논문에서는 번역테이블을 이용하는 시스템을 개선하여 이웃 하는 단어들과의 관계 정보를 이용한 일한 기계번역 시스템을 제안한다. 현재 시스템의 문제점들을 해결하기 위하여 우선 조사, 조동사의 접속 정보를 최대한 이용한다. 또한, 번역 테이블을 엔트리테이블과 접속정보 테이블로 나누어 설계하여 번역의 효율을 높인다. 즉, 하나의 역어만 가지는 단어인 경우, 우리는 일한 직접 대응 방법을 이용하여 바로 번역하고 2개 이상의 역어로 번역되어야 할 경우만 접속 정보 값을 평가하여 가장 가능성이 높은 번역어를 선택하도록 한다.
IP 주소 검색 구조는 IPv6 주소체계의 도래와 함께 더욱 고속 네트워크 기술의 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 차세대 인터넷 라우터를 위한 새로운 글로벌 IPv6 유니캐스트 주소 검색 구조를 제안한다. 제안하는 구조는 적절한 프리픽스 그룹화를 수행하고 각 그룹별로 가변적으로 복수 해슁을 수행한다. 이를 통해 적절한 개수의 포워딩 테이블에서 해슁의 충돌(collision)을 효율적으로 분산함으로서 오버플로우를 최소화하였으며 포워딩 테이블 구성을 위해 필요한 메모리 크기를 줄였다. 또한 단 한 번의 메모리 접근만으로 포워딩 테이블 구성 및 검색이 가능한 고속 주소 검색 구조이며 추가적 업데이트가 용이한 구조이다. 실제 6bone 테스트 라우팅 CERNET 데이터를 이용하여 균일한 복수 해슁을 이용한 구조와 제안한 구조를 비교, 실험하였으며 동일한 8개의 테이블에서 약 15%의 포워딩 테이블을 위한 메모리 절약과 약 50%의 오버플로우 감소를 확인하였다.
MySQL InnoDB에서는 데이터를 기록할 때, 테이블마다 테이블스페이스를 분할 생성하여 개별적으로 저장하는 방법과 모든 테이블 및 인덱스 정보를 단일 시스템 테이블스페이스에 저장하는 방법이 있다. 그리고 이렇게 기록된 정보들을 이용해 삭제된 데이터를 레코드 단위로 복구하는 것이 가능하다. 하지만 현재 진행된 대부분의 데이터베이스 포렌식 연구에서 전자의 경우는 연구가 활발하게 이루어져 그 구조에 대한 분석이 많이 이루어졌지만, 후자에 대해서는 아직 공개된 정보가 포렌식에 활용되기엔 충분치 않다. 위의 두 방식은 각각의 저장 구조가 서로 다르기 때문에 데이터베이스 포렌식 관점에서 본다면 둘 모두에 대한 분석이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 단일 시스템 테이블스페이스인 IBDATA 파일에 레코드를 저장하는 방식에서의 삭제된 레코드 복구 방법을 제시한다. IBDATA 파일을 분석하여 그 구조를 밝히고 이를 활용하여 기존에 고려되지 않았던 미할당 페이지 영역까지 확장한 삭제 레코드 복구 알고리즘을 소개한다. 또한, 알고리즘을 도구로 구현하여 실제 데이터를 이용한 검증을 통해 기존 방법보다 복구율이 68%까지 향상되었음을 보인다.
디스플레이 디바이스가 발전함에 따라 컴퓨터를 이용한 작업 환경이 응용 목적에 보다 적합한 형태로 변환하고 있다. 본 논문에서는 테이블 형태의 프로젝션 시스템인 가상테이블을 이용하여 건축 디자인 시스템의 개발에 관하여 고찰한다. 개발된 시스템은 인터랙티브 VR 모델러, 하이브리드 트랙커, 건축용 인터프리터로 구성되어 있다. 인터랙티브 VR 모델러는 가상테이블 상에서 건축 디자인을 보다 쉽고 직관적으로 할 수 있도록 그리드 인터랙션, 텐져블 프랍, 참조 객체와 같은 비주얼 및 택타일 가이드를 제공한다. 하이브리드 트랙커는 사용자 시야각에 따른 임의의 뷰포인트를 제공하는 기능과 핸드 인터랙션을 위한 비전 기반 트랙킹과 마그네틱 트랙킹을 포함하고, 건축용 인터프리터는 간단한 삼차원 매스를 건축적 정보를 포함한 기본 구성요소로 자동 변환하는 기능을 한다 제안 시스템은 다수의 사용자가 공동 작업을 하기에 적절하며 입체적인 뷰를 통하여 그래픽스 객체를 삼차원 공간에서 직접 조작할 수 있다는 장점이 있다. 이와 같이 본 시스템은 건축 시뮬레이션 및 사용자 참여 디자인에 유용하게 사용되어질 수 있다.
WAVE(Wireless Access for Vehicular Environment) 시스템에서 스크램블러의 비트 연산은 하드웨어나 소프트웨어 측면에서 병렬 처리가 불가능하여 효율성이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 행렬 테이블에서 시작 위치를 찾는 알고리즘을 제안한다. 또한 스크램블러의 비트 연산 알고리즘과 행렬 테이블 구성 알고리즘, 행렬 테이블에서 시작 위치를 찾는 알고리즘을 8비트, 16비트, 32비트 단위로 처리하여 성능을 비교 분석한 결과 초당 처리 횟수는 8비트는 2917.8회, 16비트는 5432.1회, 32비트는 10277.8회 더 수행할 수 있었다. 따라서 행렬 테이블에서 시작 위치를 찾는 알고리즘이 WAVE 시스템에서 스크램블러의 속도를 향상시키고, 지능형 교통 체계(ITS)에서 노변장치와 차량(V2I) 또는 차량 사이의 통신(V2V)으로 다양한 정보 수집의 수신 속도와 정밀도를 향상시킬 수 있다.
본 논문에서는 교육용 콘텐츠 활용에 적합한 테이블 탑 시스템을 제안한다. 테이블 탑 시스템은 시각적인 정보와 인터랙션의 공간이 일치되어 쉽고 직관적인 인터페이스를 제공한다. 또한 교육용 콘텐츠는 직관적으로 인지하고 인터랙션을 하면 교육 효과가 더욱 커지기 때문에 테이블 탑 시스템이 적합하다. 본 논문에서는 플래시로 제작 된 교육용 콘텐츠에 테이블 탑 시스템의 장점인 멀티 터치를 구현하였다. 본 시스템은 기존의 데스크 탑과 같은 시스템에서 부족했던 사용자와 콘텐츠간의 직관적인 인터랙션의 부재를 해결 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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