이 연구는 검정 도서로 전환된 초등학교 3~4학년 수학 교과용 도서를 선정하는 교사들의 의사결정을 조사하였다. 개별 학교에서 수학 교과용 도서 선정에 참여한 296명의 초등교사를 대상으로 설문을 실시하고, Shavelson과 Stern (1981)의 의사결정 모델에 따라 수학 교과용 도서와 관련한 이들의 신념, 도서를 평가하는 판단 기준으로서 도서 내·외적 요인, 최종적인 의사결정에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 결과를 토대로 (1) 평소 신념과 실제 교과서 선정 의사결정 요소가 상충하는 현상, (2) 다교과 수업 업무에서 기인하는 의사결정 요소, (3) 교과서의 다양성을 추구하는 이상적인 정책과 차별성 없는 교과서에 안주하는 학교 현장 간의 괴리 현상 등 새로운 교과서 발행제도에 대한 시사점을 논의하였다.
본 연구의 목적은 학습능력이 다소 처지는 학생들도 구성주의를 바탕으로 한 학습자 중심 수업을 받았을 때 이들도 또한 스스로 지식을 구성할 수 있을 것이라는 구성주의자들의 가정을 확인을 하는데 있다. 이런 목적을 달성하기 위해서, 연구자들은 구성주의를 바탕으로 한 학습자 중심 수업과 객관적 인식론을 바탕으로 한 교사 중심 수업이 학생들의 추론 능력과 학업성취도에 미치는 효과를 비교하였다. 이를 알아보기 각 집단은 각 실험처치를 통해 곱셈을 학습하였다. 본 연구에서 얻은 결과로부터 다음과 같은 몇가지 결론을 얻을 수 있었다. 첫 번째, 구성주의를 바탕으로 한 학습자 중심 수업은 학습자들의 추론 능력에 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 두 번째, 학습자 중심 수업은 학습자들의 연역적 추론 능력에 다소 긍정적인 영향을 미쳤다. 세 번째, 다소 학습능력이 처지는 학생들을 대상으로 실시한 학습자 중심 수업은 교사중심 수업보다 실험처치 중 학습하지 않은 수학적 지식의 개념 및 원리 이해에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구는 융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등 수학영재교육 프로그램을 개발하고, 그 적용 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌 고찰을 통해 프로그램을 개발하였고, 프로그램 적용 효과를 알아보기 위해서는 리커트 척도(Likert scale)에 의한 양적자료 수집과 함께 개방형 질문을 포함하였다. 또한, 질적 자료를 수집하여 혼합모형설계(mixed-model design)를 하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 융합인재교육(STEAM)의 융합접근 모형을 만들고 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램을 개발하였다. 둘째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램에 대하여 만족도를 설문을 통하여 분석한 결과, 학습 내용과 학습 활동에 대한 만족도는 높았으나 학생용 수업자료의 구성에 대한 만족도는 낮다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램 학습내용 중 흥미로웠던 부분과 어려웠던 부분에 대한 질의에는 영재학생들 모두 'STEAM 학습 내용의 수학적 원리'라고 응답하였다. 넷째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램의 수업에 대한 질적 증거 자료를 수집하여 분석한 결과, 학생들이 수학적 영역 중 각과 속도에 관한 부분에서 창의력과 문제해결능력이 증진된 것으로 확인 되었다. 특히 앵그리버드 게임의 수학적 원리가 어려움에도 불구하고, GeoGebra 환경에서 학생들 자신이 만든 '앵그리버드 게임'에 대해 자신감과 만족감을 나타내는 것을 확인 할 수 있었다.
우리나라의 2007개정 수학과 교육과정에서는 의사소통 능력의 신장을 수학과 교육 목표의 중요한 부분으로 설정하고 있다. 수학적 의사소통은 학생들이 자신의 사고 과정을 재정립하고, 다른 사람과 상호작용하면서 지식을 구성해 나가는데 중요한 수단이 된다. 이 논문에서는 수학 교실에서 수학적 의사소통 능력을 신장시키기 위한 방안으로 수학적 의사소통 모형을 개발하고, 개발된 의사소통 모형에 따른 수업과 전통적인 교사 중심의 설명식 수업에서 지식의 형성 과정을 비교 분석하였다. 개발된 교수-학습 모형에 따른 수업에서는 전통적인 교사 중심의 설명식 수업에 비해 자신의 문제 해결 방법을 모둠원들과 의사소통을 통해 상호 비교하고, 자신의 의견을 수정하여 가장 적절한 해결 방법을 찾고 합의하였다. 이런 과정을 통해 학생들은 주관적 지식을 객관적 지식으로 구성해 나갔다.
본 논문에서는 초등학교 영재 학생들의 수학적 창의성 신장을 위한 수 연산 게임과 수업 시안을 개발하고 이를 적용하여 영재 학생들의 수학적 창의성에 미치는 영향을 알아보았다. 창의적 문제 해결학습 모형을 토대로 기존의 게임을 활용하여 10차시의 수 연산 게임 프로그램을 개발하여 학생들에게 적용한 후 학생들의 수학적 창의성 변화를 알아보고자 영재학급 학생 20명을 상대로 검사지를 통한 단일-집단 사전-사후 검사 설계를 적용하였다. Leikin의 평가 준거와 수학적 창의성 측정 방안을 적용하여 얻은 결과, 영재학생들의 수학적 창의성이 신장되었음을 확인하였다.
본 논문에서는 과학영재교육원 초등심화 수학 정보 과정의 30명을 대상으로 프로그래밍 학습을 수행한 후 사회성의 변화를 분석하였다. 수업에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 리믹스 기능을 활용하였으며, 협동학습이 가능하도록 동료 학습자의 프로젝트를 수정 보완하도록 하고 최종적으로 팀 단위의 결과물을 도출하였다. 연구결과에 따르면, 스크래치의 리믹스 기능을 활용한 프로그래밍 학습이 사회성 향상에 통계적으로 유의미하며, 사회성 구성 요소인 사교성, 자주성, 협동심에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 초등 수학영재와 일반학생을 대상으로 정의적 특성과 수학적 추론 능력에서 어떠한 차이가 있는가를 알아보고, 이를 바탕으로 초등 수학영재와 일반학생의 정의적 특성과 수학적 추론 능력과의 관계를 비교 분석하는 것이다. 연구대상은 5학년의 영재 97명과 일반학생 144명이다. 검사도구로는 정의적 특성 검사지와 추론능력 검사지를 사용하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 수학영재는 일반학생보다 정의적 특성의 하위 요소인 학업적 자아개념, 태도, 흥미, 수학불안, 학습습관에서 모두 긍정적인 인식을 지녔고, 수학적 추론 능력에서도 일반학생보다 능력의 정도가 높았다. 또한 수학영재는 정의적 특성의 학업적 자아개념, 태도, 흥미, 학습습관은 추론 능력과 정적인 상관관계를 가지고 있었으며 수학불안은 부적인 상관관계를 가지고 있었다. 둘째, 수학영재는 정의적 특성의 하위 요소 중 수학불안이 수학적 추론 능력에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이를 통해 수학 영재들의 추론 능력을 향상시키기 위해서는 수학 불안을 줄이는 실질적인 여러 방안을 모색할 필요가 있음을 알 수 있다. 셋째, 일반학생들은 정의적 특성의 하위 요소 중 흥미가 수학적 추론 능력에 영향을 주는 것으로 나타났는데, 따라서 교실 수업에서 일반학생들의 수학교과에 대한 흥미를 높여주는 적절한 방법에 대한 교수 학습 구안 및 적용을 통해 수학적 추론 능력의 향상을 도모할 수 있다.
본 연구에서는 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 구조중심 협동학습을 적용한 문제 만들기 학습이 수학학업성취도 및 수학적 성향에 어떠한 효과가 있는지를 분석하여 초등학교 학습지도에 도움을 줄 수 있는 교수-학습 방법을 제공하기 위한 것이다. 여기서 활용한 문제 만들기 학습 유형은 송민정(2004)의 내용을 참고로 하였으며, 협동학습 구조를 수업 시에 적절히 활용함으로써 학생들에게 수학에 대한 관심과 흥미를 유발시켜서 학업성취도 및 수학적 성향에 긍정적인 영향이 있음을 알 수 있었다.
2009년부터 1, 2학년 수학교과서를 시작으로 학년별 새 교과서 편찬이 연차적으로 이루어지고 있다. 2009년 현재 시범학교에서 3, 4학년 실험본 수학교과서로 수업을 하고 있으며, 이 1년간의 실험 수업을 통해서 장 단점을 파악해 내년 3, 4학년의 새 수학교과서가 나을 예정이다. 본 연구는 한국과 일본 양국의 초등학교 4학년 수학교과서를 비교 분석하여 그 시사점을 통해 개정 교육과정의 수학교과서 편찬에 유용한 참고 자료를 제공하는데 그 목적을 두고 있다. 이를 위하여 비교 분석의 대상을 교육인적자원부에서 발행한 4-가, 4-나 단계의 수학교과서 2권과 일본의 계림관(啓林館)에서 발행한 4-상(上), 4-하(下)의 산수교과서 2권으로 하여 교과서 단원명과 단원체제 및 영역별 지도내용을 비교하여 그 시사점을 도출하였다.
본 연구는 합동과 대칭의 지도를 위하여 융합 프로그램을 개발하고, 초등학생에게 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 수학 영역에서 학생의 선호도가 가장 높은 합동과 대칭을 주제로 선정하고, Drake의 주제중심 통합단원 수업설계 절차를 토대로 프로그램을 개발하였다. 학습자의 학습 유형을 고려하여 다양한 활동이 가능한 미술 교과와 융합하였으며 초등학교 5학년 학생에게 적용 가능한 활동계획안을 개발하였다. 총 12가지 활동계획안을 개발하고 그 중 5가지 활동의 수업안과 학습지를 학생들에게 적용하였다. 연구대상은 서울시 송파구 소재의 초등학교 5학년 1개반 16명의 단일집단으로 구성하였다. 개발된 융합프로그램은 학생들의 수학적 창의성과 융합인재소양을 신장시키는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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