헬스케어 어플리케이션의 수용 및 도입에 대한 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 헬스케어 어플리케이션의 성공이 기술 수용이나 도입이 아닌 지속적 사용의도에 의해 결정됨에도 불구하고 이에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 헬스케어 어플리케이션의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하고 이들 간의 관계를 실증적으로 검증하였다. 나아가 헬스케어 어플리케이션의 지속적 사용의도에 있어 성별과 연령의 역할을 파악하였다. 분석결과 자기효능감, 혁신성은 헬스케어 어플리케이션의 사용 용이성에 유의한 영향을 미친 반면 자기효능감, 건강정보지향, 즐거움은 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 헬스케어 어플리케이션의 사용 용이성과 유용성은 지속적 사용의도를 증대시키는 것으로 나타났다. 마지막으로 연령과 성별은 유용성과 지속적 사용의도 간의 관계에 있어 조절변수의 역할을 하는 것으로 파악되었다. 본 연구는 헬스케어 어플리케이션의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 파악함으로써 헬스케어 어플리케이션 연구의 지평을 확대하였을 뿐 아니라 헬스케어 어플리케이션 서비스를 제공하고자 하는 경영자들에게 일정 정도의 가이드라인의 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
개인화된 맞춤형 서비스와 네트워크화 된 시스템의 확산에 따라서 사용자 인증방법도 발전하고 있다. 그러나, ID와 비밀법호 등을 이용한 기존의 사용자 인증방법은 태생적인 보안의 취약성으로 인하여 개인정보 침해에 대한 문제를 야기하고 있다. 이를 해결하기 위해 보안성이 뛰어난 사용자의 고유한 생체정보를 이용한 생체인식기술이 발전하였다. 본 연구에서는 사용자의 생체인식기술의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인을 Oliver(l980)의 기대 일치이론 및 Bhattacherjee(2001)의 지속사용모형의 기반위에 인지된 보안성, 인지된 프라이버시, 그리고 신뢰를 확장하여 고찰하였다. 특히, 지속사용의도에 대해서 긍정적 관점과 부정적 관점을 반영하는 브라이트 시나리오와 다크 시나리오를 각각 별개의 설문응답자에게 제시함으로써, 시나리오에 의해서 영향을 받는 요인에 대하여 비교분석하였다. 연구결과 브라이트 시나리오에서 인지된 유용성과 만족이 지속사용의도에 영향을 미치는 것으로 나나났다. 인지된 프라이버시는 인지된 보안성에 영향을 미치고, 인지된 보안성은 다시 신뢰에 영향을 미쳤으며, 신뢰는 인지된 유용성과 인지된 사용용이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 생체인식기술의 지속사용의도를 높이기 위해서는 만족을 높여야 하며, 만족은 기대일치와 인지된 유용성의 영향을 받는 것으로 나타났다. 이에 반하여, 다크 시나리오에 노출된 설문응답자들은 생체인식기술에 대한 부정식인 인식이 심어지게 됨으로써, 인지된 프라이버시와 인지된 보안성이 낮아졌으며, 이는 신뢰에 영향을 미치게 된다. 다크 시나리오에 노출된 용자의 신뢰는 인지된 유용성에 영향을 미치지 않게 되었으나, 인지된 사용용이성에는 여전히 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 서울, 수도권 지역을 중심으로 카카오톡 앱 사용자를 대상으로 하였으며, 카카오톡의 콘텐츠를 통해서 지속적으로 앱을 사용하는 의도에 대한 유의미한 영향을 미치는 요인들을 검증하는 연구이다. 여러 콘텐츠 특성 중에서 다섯가지 변수를 통해서 지속사용의도에 가장 크게 영향을 미치는 변수부터 영향을 미치지 않은 변수를 검증하고자 하였다. 다섯 개의 가설을 검증한 결과 편리성, 유희성, 정보성, 지각된 유용성은 지속사용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 친밀성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이로써 다수가 앱 콘텐츠를 사용한다는 것은 친밀감이 있어서 사용한다기 보다, 앱을 사용하는 것은 유용하고 정보성이 있기 때문이라고 사용하는 것이라 판단할 수 있다. 이와 같이 본 연구의 목적은 향후 모바일 앱 산업 전반 및 현업에서 모바일 앱 개발 시 콘텐츠의 기술 설계 측면에서 뿐만 아니라 서비스 기획단계에서 고려되어야 할 우선순위 도출에서 지속사용의도와 밀접한 영향관계 요소에 실증적 도움을 제공하고자 하는데 그 의의가 있다.
최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 모바일을 통한 브랜드 애플리케이션(이하 앱)이 급속히 늘어나고 있다. 이러한 브랜드 앱은 기업의 제품 및 서비스 콘텐츠를 마케팅하는 수단으로 활용되고 있으며, 많은 소비자들이 이러한 콘텐츠들을 브랜드 앱을 통해 이용하고 있다. 하지만 앱의 특성상 쉽게 다운받고 또한 삭제할 수 있기에 지속적인 사용에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 브랜드 앱의 다양한 체험이 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보았다. 분석결과 브랜드 체험의 감각, 감성, 행동, 인지적 체험은 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고 브랜드 몰입은 브랜드 충성도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 충성도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 앱의 다양한 체험을 경험한 소비자는 브랜드에 대한 몰입도가 높아지고 이렇게 형성된 몰입은 브랜드에 대한 충성심을 갖게 하며, 결국 지속적으로 브랜드 앱을 사용하게 만들 수 있다는 것이다. 따라서 기업에서는 브랜드 앱을 통해 소비자들이 다양한 체험을 경험할 수 있게 콘텐츠를 개발한다면 좋은 마케팅 성과를 얻을 수 있을 것이다.
국가경쟁력 제고와 제조업 경쟁력 확보를 위한 스마트팩토리 보급 및 확산사업이 국가주도로 진행되고 있으나, 대부분의 구축기업이 기초 단계에 머무르고 있으며, 그 마저도 지속적으로 활용하지 못하고 있다. 스마트팩토리 관련 선행연구의 대다수는 도입사례 혹은 빅데이터 적용방안 등 기술적인 부분에 초점을 맞추고 있어, 스마트팩토리의 지속적 활용에 대한 실증 연구는 부족한 실정이다. 이에, 본 연구에서는 정보시스템 성공모형과 선행연구를 바탕으로 스마트팩토리 사용정도 및 사용자만족에 영향을 주는 주요 선행요인을 도출하고, 이 요인들이 사용정도 및 사용자만족을 거쳐 지속사용의도, 경영성과 및 고도화수용의도에 미치는 영향을 실증하였다. 스마트팩토리를 기 도입한 287개 중소제조기업을 대상으로 수집한 설문지를 바탕으로 구조방정식모형을 활용하여 분석한 결과, 주요 선행요인인 시스템품질과 정보품질, 서비스품질, 정부지원은 사용정도에 유의한 영향을, 서비스품질과 정부지원은 사용자만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 사용정도와 사용자만족은 경영성과 및 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 나아가 고도화수용의도에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 정보시스템 성공모형을 활용하여 중소제조기업의 스마트팩토리 사용자만족이 경영성과 및 지속사용의도, 나아가 고도화수용의도에 미치는 구체적인 영향 메커니즘을 최초로 실증한 연구라는 점에서 의의가 있다.
최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.
본 연구에서는 장애 임금근로자의 근로환경, 업무특성, 지속근무 의도, 직무만족도 간의 구조적 관계분석을 통해 장애 임금근로자의 직무만족도 향상 방안을 제시하고자 한다. 분석자료는 장애인고용패널 2차웨이브 6차년도 패널데이터 중 15세이상 임금 장애근로자 1,582명을 분석에 사용하였다. 분석결과, 첫째, 장애 임금근로자의 근로환경은 직무만족도에 정(+)적인 영향을 미쳤지만, 지속근무 의도에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 둘째, 장애 임금근로자의 업무특성은 지속근무 의도와 직무만족도에 정(+)적인 영향을 미쳤다. 셋째, 장애 임금근로자의 지속근무 의도는 직무만족도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 장애 임금근로자의 근무환경과 직무만족도 사이에 지속근무 의도는 매개효과를 나타내지 않았다. 다섯째, 장애 임금근로자의 업무특성과 직무만족도 사이에 지속근무 의도는 매개효과를 미치는 것으로 분석되었다.
본 실증적 연구의 목적은 게임에서 게이머의 사회적 상호작용을 통해 발현되는 조직시민행동이 게임의 지속 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 게이머의 이타적 행동과 순응적 행동 유도에 대한 학술적, 실무적 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 조직시민행동 이론을 바탕으로 가설을 설정하였고, 리니지2 게이머 134명을 대상으로 실증 분석을 실시하였다. 분석 결과, 게이머의 조직시민행동인 이타적 행동과 순응적 행동은 게임의 지속 사용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 TOE(Technology-Organization-Environment) 모델을 기반으로 원격근무 솔루션(RWS)의 기술적, 조직적, 환경적 측면을 고려해 위드 코로나 시대 이용자들의 지속사용 의도를 설명할 수 있는 연구 모형을 제안하였다. 연구 모형 및 가설 검증을 위해 국내 원격근무 솔루션 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였고 부분최소자승법(Partial Least Square, PLS)을 이용해 411개 수집 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 기능성과 보안성은 생산성 향상과 만족도에 모두 유의한 양의 상관관계가 있음이 밝혀졌다. 또한 조직 준비성은 생산성 향상에 긍정적인 영향을 끼치나 만족도에는 영향을 주지 못하는 것으로 드러났다. 정부지원은 원격근무 솔루션의 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인되었으나 건강에 대한 우려와 지속사용의도와의 상관관계는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 마지막으로 생산성 향상과 만족도, 지속사용의도 간의 상관관계들은 모두 유의한 것으로 확인되어 총 11개 가설 중 9개 가설이 지지되었다.
모바일 헬스케어 앱은 기기로서의 특성도 가지지만 사용자가 요구하는 특정 영역의 관리와 연관이 있기 때문에 해당 콘텐츠에 대한 이해가 요구된다. 이에 본 연구는 심리적 요인으로서 도구적 효능감, 정보적 효능감, 건강정보지향, 유희성과 반응성이 모바일 헬스케어 앱 사용의도에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 이에 확장된 기술수용모델(TAM II)를 바탕으로 모바일 헬스케어 앱의 지속사용의도를 설명하는 다양한 외생변인들의 영향력을 살펴보기 위해 구조방정식 분석을 실시하였다. 연구결과 정보적 효능감과 도구적 효능감은 용이성과 유용성을 매개하여 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유희성은 인지된 용이성과 유용성을 매개하여 지속사용의도에 영향을 미칠 뿐만 아니라 지속사용의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강정보지향과 반응성은 인지된 유용성을 매개로 지속사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 도구적 관점, 정보적 관점, 유희적 관점에서 모바일 헬스케어 앱의 연구 및 제작의 필요성에 대한 접근을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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