본 연구는 일본과 한국 대학생을 대상으로 국가별 학생들의 생활력 차이를 명확하게 밝히고 일본과 한국 가정과교육에의 시사점을 고찰하는 것을 목표로 하였다. 본 연구는 2008년에 일본과 한국 대학생들에게 생활력(일상 생활을 위한 능력)에 관한 설문조사를 실시하였다. 설문지는 생활력에 관한 것을 알아보기 위한 것으로 82문항을 만들었는데, 각각의 문항에 대해 조사 대상자가 스스로 생각하기에 생활에 이미 실천하고 있는지(이하 "실천") 여부, 보다 나은 생활을 위해 더 배우고 싶다고 생각하는지(이하 "과제") 여부, 또한 그러한 능력개발은 중등학교 가정교과를 통해 배워야 한다고 생각하는지(이하 "기대") 여부를 묻는 형태로 구성하였다. 연구결과, "실천"에 관해서는 일본과 한국 각각 특징적인 결과가 나타났는데 일본과 한국의 두 나라 사이에 통계적으로 유의한 차이는 발견되지 않았다. "과제"에서는 두 나라 모두 주로 "실천"이 낮게 나타난 항목에서 생활력 향상을 위해 좀더 배우고 싶다는 높은 의욕을 나타내었다. 게다가 "기대"에서는 대부분의 항목에서 한국이 일본에 비해서 통계적으로 유의하게 낮은 기대를 표하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과, 일본과 한국 가정과교육의 과제로서는 초 중 고교에서 가정과교육을 실시하는데 필요한 충분한 수업 시간 수를 확보하고, 가정과교육의 중요성에 대한 사회적 이해와 지지를 구하기 위한 노력을 하는 데 있다고 하겠다.
사이버교육의 필요성이 대두되면서 초 중등학교에 사이버가정학습 시스템이 도입 활용되고 있다. 본 연구에서는 사회과 사이버가정학습이 사회과 학업성취도와 학습태도에 어떤 영향을 미치는지, 학생들의 만족도는 어떠한가를 밝히고 이를 바탕으로 사회과 사이버가정학습을 위한 제언을 하고자 한다. 이 목적을 위하여 초등학교 5학년 54명(실험집단 27명, 통제집단 27명)을 대상으로 사회과 사이버가정학습을 활용한 실험집단과 전통적인 수업을 한 통제집단을 비교하였다. 연구결과 사이버가정학습 활용이 학생들의 학업성취도와 학습태도 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 사회과 사이버가정학습에 대한 학생들의 만족도도 비교적 높게 나타났다. 연구결과를 바탕으로 한 제언은 첫째, 학생들이 사회과 사이버가정학습에 참여할 수 있도록 동기전략과 자신감을 향상시킬 수 있는 전략이 필요하다. 둘째, 사회과 사이버가정학습에 의미 있는 사고활동, 문제해결활동을 통합시켜야 한다. 셋째, 의미 있는 사회과 학습이 되기 위해서 학생들의 상호교류를 통하여 의사소통과 사고를 촉진시킬 수 있는 환경을 조성해야한다. 넷째, 교사가 관리자, 촉진자의 역할을 잘 수행할 수 있도록 지원방안이 이루어져야한다.
본 연구에서는 수학에서 추론의 중요성과 그 역할에 의미를 두고, 고등학교 수학 내용(문제)의 분석을 통해 학생들이 제공받는 추론의 유형이 얼마나 높은 수준, 즉 다양한 것인지에 대해 살펴보고자 한다. 현재, '수학 II' 교과목은 2009 개정에 따른 교과목들 중에서 '수학 I' 교과목을 이수한 후 선택하는 것(신이섭, 2011)으로, 중등 수학에서 가장 심도 있는 학습 내용을 다룬다고 볼 수 있다. 이러한 점에 감안하여 본 연구에서는 '수학 II' 교과목의 내용을 중심으로 Johnson, et al.(2010)의 여섯 가지 추론 유형을 재구성하여 이를 바탕으로 현행 9종의 모든 교과서에 수록된 추론 문제의 정도(비율) 및 유형을 파악하고자 한다. 이로써, 학생들에게 어느 정도의 추론 활동의 기회가 제공되고 있는지 살펴보고, 수학 수업에서의 추론 능력 신장의 긍정적 가능성을 가늠해 보고자 한다.
본 연구에서는 유 초 중등 및 일반인을 대상으로 개발된 환경교육 교수 학습 자료의 유형과 내용을 분석하고, 또한 학교 급간별로 어떠한 특징이 있는지 분석하였다. 전반적으로 웹기반 멀티미디어 학습자료가 포함하고 있는 환경교육 내용 영역은 자연 환경 304건(22.1%), 환경 오염 250건(16.5%), 환경보전대책 187건(12.4%)으로 이들 영역에 치중되어 있었다. 교수 학습 자료 유형은 수업지도안(934건, 61.8%), 다큐멘터리(156건, 10.3%), 정보문자(128건, 8.5%) 등이 가장 높은 비중을 차지하고 있었다. 학교급간별 멀티미디어 교수-학습 자료를 분석한 결과 초등학교(796건, 35.3%)와 중학교(588건, 26.1%)에 치중되어 있는 것으로 나타났으며 일반인을 대상으로 하거나 고등학생을 대상으로 한 학습 자료는 부족한 것으로 나타났다. 세계적으로 환경교육의 내용이 전통적인 환경 오염 문제 중심에서 벗어나 지속가능 교육(ESSD)을 특히 강조하며, 그 외에 생태계, 인간과 자연과의 관계, 건전한 소비 등으로 확대되는 추세를 감안하여 시대적 요구를 반영한 다양하고 균형 있는 교육 자료가 개발될 필요가 있다.
새로운 대학생활과 학습 환경의 적응 및 교우 교수자와의 관계 형성에 부담을 가져야 하는 대학 신입생들을 돕기 위하여 많은 대학들이 노력하고 있다. 이에 본 연구는 대학 신입생들의 학교 적응 등을 돕기 위한 하나의 방안인 지역 대학 전략교양 교과('의사소통과 대인관계')의 팀티칭 운영(지도 교수 별 팀티칭 시행, 표준 교재 중심 지도 vs. 자율 멘토링 지도)의 효과성을 알아보고 고찰해 보고자 하였다. 연구 대상은 충북에 소재한 신입생 대상 수강인원 31명과 교수자 5명을 대상으로 하였으며, 연구 도구는 대학 전략교양 교과 개발팀이 제공한 '의사소통능력 평가지' 및 '교과 만족도, 대학 적응감, 친밀도' 그리고 관련 의견에 대한 간단한 설문을 제작 적용하였다. 이에 대한 자료 분석은 대응 및 독립 표본 T-검정과 평정척도 평가 결과를 중심으로 실시하였다. 연구 문제에 따른 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 두 가지 유형의 팀티칭 교육과정 운영이 전략교양 교과의 수업목표측면(의사소통능력 개선)에 어떠한 영향을 미쳤는지를 알아본 결과, 표준 교재 지도 중심 운영 팀이 유의한 효과를 나타내었으며, 둘째, 두 가지 유형의 팀티칭 운영에 따라 전략 교양 교과를 이수한 수강생들이 지각하고 있는 대학생활 적응 측면(대학 적응감, 친밀감)에의 변화가 어떠한지를 알아본 결과, '표준 교재 중심 운영 팀'이 각 각 유의한 차이의 변화를 나타내었음이 확인되었다. 셋째, 전략교양 교과의 이러한 팀티칭 교육과정 운영에 대해 학습자(수강생)들과 교수자들이 지각하고 있는 전반적인 교과의 만족도와 관련 의견이나 인식(강 약점, 개선 의견)그리고 기타 변화 상황 등을 알 수 있었다. 이러한 결과들을 중심으로 지도교수 중심 팀티칭의 교수 형태와 표준 콘텐츠 운영 방안의 교육적 함의점을 고찰하고 제안과 제한점을 제시하였다.
본 연구에서는 서울 지역의 중 고등학생 449명을 대상으로 수행평가에 관한 인식과 자아효능감을 분석하였다. 학생들은 평가의 목적이나 기존의 정기고사와의 차별성 등 수행평가의 특성에 대해 비교적 이해하고는 있으나, 수행평가가 자신의 과학 학습이나, 잠재적인 능력을 개발하는데는 별 도움을 주지 않는다고 응답하였다. 또한 평가의 신뢰성이나, 평가 기준의 타당성에 대해서도 만족하지 못하였다. 고등학생은 중학생에 비해 수행평가의 신뢰도와 타당도에 대해서 더 부정적(p<.01)이었다. 여학생은 수행평가의 신뢰도에 대해 남학생보다 긍정적으로 인식하였다(p<.00). 학생들의 수행평가에 대한 전체적인 자아효능감 수준은 높지 않았다. 과제의 수행과정에 대한 자아효능감 수준은 높으나, 과제 수행 결과의 정리에 대한 자아효능감은 상대적으로 낮았다. 과학과의 수행평가를 타 교과의 수행평가나 기존의 과학정기고사 보다 더 어렵게 느끼지는 않았다. 과제의 수행 과정 중 실험 절차에 대한 이해, 실험 도구의 활용에 대해서는 자아효능감이 높았으나, 실험의 목표에 대한 이해, 토론 수업에서 토론 주제에 대한 이해에 관한 자아효능감은 높지 않았다. 과제 수행결과의 정리에 있어서는, 실험 결과의 정리, 실험 결과의 토의 문제에 대한 서술에서 상대적으로 낮은 자아효능감을 나타내었다. 여학생들의 자아효능감 수준이 남학생의 자아효능감 수준보다 높았다(p<.05). 여학생의 경우는 남학새의 수행평가 점수 보다 높았으며 자아효능감과 수행평가 점수도 유의미한 상관(r=.342)이 있었다(p<.05).
이 연구에서는 DASTT-C(Drawing-A-Science-Teacher-Test Checklist)를 이용하여 국내 초등 예비교사들의 과학 교수에 대한 자기 이미지와 이미지 형성에 영향을 미치는 요인에 대해 조사했다. 3개 교육대학을 선정한 후, 과학 심화전공과 비과학 심화전공의 2학년 학생 182명을 대상으로 1학기 초에, 4학년 학생 183명들을 대상으로 2학기 초에 DASST-C를 실시했다. 연구 결과, 과학 심화전공의 경우 2학년 보다 4학년 학생들의 과학 교수에 대한 자기 이미지가 더 학생 중심에 가까웠다. 그러나 비과학 심화전공의 경우에는 2학년과 4학년 학생들의 DASTT-C 점수 차이가 전체 및 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의미하지 않았다. 과학 교수에 대한 자기 이미지에 영향을 미치는 주요 요인으로 심화전공과 관계없이 2학년 학생들은 초 중등 교육과정에서의 교수 학습 경험을 제시했으나, 4학년 학생들의 경우에는 과학교육 관련 과목의 내용이나 교수 방식, 교육실습에서의 실제 수업이나 참관 경험 등을 제시했다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
미적분학에서 '근사(approximation)'는 핵심 개념 가운데 하나인데, 이를 설명하기 위한 기본 개념은 '접선(tangent)'이며, 접선은 특별한 조건을 가지는 '직선(line)'이다. 본 연구에서는 미적분학의 이론적 기초가 되는 이들 수학적 지식에 대해 중등학교 기하지도 관점에 기초하여 교수학적 고찰을 하고, 이와 관련하여 개연성 있는 지도를 위한 주안점과 지도 방안을 제안한다. 이를 위해 유클리드 기하학에서의 점, 선, 원, 직선, 접선, 근사에 대해 알아보고, 이를 해석 기하학으로 번역하는 과정을 통해 대수적 조작을 위한 수학적 지식들을 유의미하게 유도한다. 그리고 현대수학의 관점으로 이를 발전시켜 근사를 위한 수학적 지식들의 유선(流線, stream line)을 구성한다. 또한 이를 바탕으로 직선, 접선 그리고 근사에 관한 학교수학의 내용을 고찰하여 지도의 주안점과 지도 방안을 모색한다. 이러한 연구는 교사들에게 교수학적 내용지식을 주며, 이들 수학적 지식을 개연성 있게 지도할 수 있는 수업모델 개발에 대한 기초를 제공한다. 나아가 학생들에게 수학이 계통적 학문이라는 것과 학교수학이 뚜렷한 목적성 아래 구성된 활동이라는 것을 인식하게 한다.
죽음준비교육은 단순히 미래의 죽음을 준비하는 것만이 아니라 더 행복하고 의미있는 삶을 위한 교육이다. 죽음은 인간이라면 누구나 직면하는 항구적 문제이며 개인의 가치관과 자신이 속한 사회에 따른 맥락적인 실천적 문제라는 점에서 가정 교과와의 연결고리를 찾을 수 있다. 본 연구의 목적은 중·고등학교 가정교과에서 적용할 수 있는 실천적 문제 중심의 죽음준비교육 프로그램을 ADDE모형에 따라서 개발하는데 있다. 연구결과 '나와 가족의 행복한 삶을 위한 죽음준비교육' 프로그램이 개발되었으며, 프로그램은 12가지의 실천적 문제와 중·고등학교 학교 현장에서 활용할 수 있는 죽음준비교육 교수·학습 과정안을 포함하고 있다. 가정과 죽음준비교육 프로그램이 가정과 수업에서 청소년이 죽음을 자신의 삶에 자연스럽게 받아들여 가치 있는 죽음을 위한 의미 있는 일상의 삶을 실천하게 하는 교육 자료로 활용되길 기대한다. 후속 연구로 가정교과에서의 죽음준비교육에 대한 학생들의 요구도 조사와 현장에서 교수·학습 과정안을 실행하여 효과를 검증하는 연구를 제언하는 바이다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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