최근 대학생들 사이에서 짧은 비디오가 크게 인기를 얻고 있으며, 이는 정보 공유와 자기표현의 효과적인 플랫폼으로 작용하고 있다. 동시에 새로운 문화도 조성하고 있다. 그러나 이러한 미디어의 과도한 소비는 집중력 감소와 정보 과부하 같은 부정적인 효과를 초래할 수 있어, 균형 잡힌 이용과 자제력이 요구될 것이다. 이에 본 연구는 쇼츠 영상 매체의 다양한 특성이 대학생들의 학교에 대한 조직 몰입과 정신건강에 어떤 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과, 접근성과 즉시성 같은 특징이 다양한 참여 형태에 긍정적인 영향을 미칠 수 있으며, 정서적 몰입이 학생들의 정신건강에도 큰 영향을 미친다는 사실이 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 쇼츠 영상 매체를 신중하게 활용함으로써 대학생들의 정신건강에 긍정적인 효과를 가져올 수 있다는 점을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 긍정심리학 기반 정신건강증진 프로그램이 즐거운 삶, 몰입하는 적극적인 삶, 의미있는 삶의 경험에 어떠한 변화를 일으키는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 178명의 대학생에게 한 학기동안 15회에 걸쳐 프로그램을 실시하며 사전 사후 심리적 안녕감, 우울, 낙관성 검사를 통해 그 변화를 살펴보았다. 또한 이 세 가지 검사결과 에서 긍정적 변화를 모두 보인 56명(32%)의 학생들 가운데 15명의 학생들을 대상으로 질적사례연구를 위한 심층인터뷰를 실시하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 양적연구결과 긍정심리학 기반 정신건강증진 프로그램은 대학생의 심리적 안녕감, 우울, 낙관성 사전 사후검사에서 통계적으로 유의한 차이가 검증되었으며 긍정적 효과를 보였다. 질적연구결과 긍정심리학 기반 정신건강증진 프로그램은 대학생의 즐거운 삶, 몰입하는 적극적인 삶, 의미있는 삶이라는 세 가지 구성요소별로 각각 정서, 인지, 행동차원에서의 긍정적 변화를 보였다. 세부적으로는 첫째, 긍정적 정서와 생각을 유도한 프로그램은 같은 일상생활 속에서 좀 더 적극적으로 즐겁게 생활하는 행동의 '변화'를 보였다. 둘째, '몰입하는 적극적인 삶'으로서의 긍정심리 개입을 통해 높은 '자기수용'을 인식하는 '변화'도 경험하였다. 셋째, '의미있는 삶'을 만들어가기 위해 자신이 가치 있다고 생각하는 일에 시간과 노력을 투자하여 만족감과 성취감을 경험하였다. 마지막으로 프로그램 수행이후 이들은 낙관성을 더 높게 인식하는 것이 발견되었다. 또한 감사함을 찾는 프로그램 활동을 통해 자기중심적 관찰에서 주변사람들과의 관계적 관찰에서 감사함을 찾는 관점으로 확대됨을 경험하였다.
본 논문에서는 인지적 정서조절의 방법으로 활용되는 자기거리두기의 개념과 측정, 효과에 대해 소개하였다. 자기거리두기(self-distancing)는 자신에게 몰입하는 상태의 반대 개념으로, 자신의 경험을 다룰 때 한 발짝 물러나서 이를 다소 관조적으로 바라보는 행위를 일컫는다. 자신의 경험을 다룰 때 마음속에서 자신과 얼마나 거리를 두는지에 따라 인지적 정서적으로 지각되는 정도가 다르고 이는 사건을 이해하는 정도는 물론 이로 인한 정서의 양상에까지 영향을 준다. 그 간의 많은 연구들에 따르면, 자기거리두기를 많이 하는 것이 개인의 정서에 도움이 된다는 결과들이 지배적인데, 본 논문에서는 이러한 결과들을 정리하여 자기거리두기가 무엇을 의미하고 어떤 효과가 있는지를 정리해 보았다. 먼저 본 연구에서는 이러한 자기거리두기 개념의 이해를 돕기 위해 관찰자 관점, 자기반성, 이성적 태도 등의 개념을 통해 자기거리두기가 어떤 특징이 있고 어떤 방향에서 바라보고 접근하게 되는지를 제시하였고, 이와 함께 자기거리두기를 어떻게 측정할 수 있는지 또한 짚어보았다. 그리고 이를 바탕으로 자기거리두기로부터 얻을 수 있는 효과를 정서적, 인지적, 생리적, 행동적, 발달적 측면에서 세분화하여 소개하였다. 한편, 이 개념으로부터 기대되는 긍정적인 효과들이 반복적으로 검증됨에도 불구하고 일관되지 않은 결과들도 함께 발견되고 있어 이를 함께 언급하였다. 아울러 자기거리두기가 앞으로 연구되는 과정에서 다루어져야 하는 부분들에 대한 고찰이 함께 이루어졌다. 마지막으로 이연구가 가진 학술적·실용적 의미들을 짚어보았다.
본 연구는 요양보호사의 직무 스트레스, 임파워먼트, 조직 몰입이 소진에 미치는 영향을 파악하고자 수행되었다. 이러한 연구를 위해 광주광역시와 전남지역에 소재하는 노인장기요양기관에서 근무하는 요양보호사를 대상으로 실시하였다. 연구 결과, 요양보호사의 역할 과다, 역할 갈등, 역할 모호가 소진에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 개인 역량, 직무관계 역량, 조직환경 역량은 소진에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 정서적 몰입, 규범적 몰입은 소진에 부적 영향을 미치며, 지속적 몰입은 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전체적으로, 직무 스트레스, 임파워먼트, 조직 몰입 순으로 소진에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 요양보호사의 능력과 적성에 맞는 역할 부여와 대상자 선정 및 배치, 평가 등 공정한 인사관리 시스템을 마련할 필요가 있으며, 요양보호사의 역량을 강화시키기 위해 정기적이고 실질적인 직무교육과 훈련, 슈퍼비전 제공 등 체계적인 업무환경을 조성해야 할 것이다. 또한, 요양보호사가 직무 수행 과정에서 발생되는 스트레스를 해소하고, 여가를 활용할 수 있는 적절한 휴식 공간을 마련을 통해 업무가 효율적으로 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다.
건축프로젝트의 성과향상을 위해 현장관리자들이 조직에 최선을 다할 수 있도록 효과적으로 관리하는 것이 중요하다. 또한, 현장조직은 끊임없이 의사결정을 하므로 조직에서 의사결정이 적절하게 이루어지는지가 성과에 많은 영향을 미친다. 따라서 본 연구에서는 현장조직의 성과향상을 위해 현장관리자의 의사결정 참여와 조직몰입의 관계를 파악하는 것이 목적이다. 연구 결과 현장관리자들은 의사결정을 할 때 사람 중심보다는 업무 중심으로 하는 성향이 높은 것을 알 수 있었다. 또한, 의사결정 유형에 따라 정서적 몰입에 차이가 있으며, 의사결정 참여도와 조직몰입 간에 약한 상관관계가 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 현장조직의 직무수행관리 능력을 높이는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 해양스포츠 참가자의 재미요인과 몰입 그리고 여가만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 부산경남지역376명을 대상으로 신뢰도 분석, 요인분석, 일원분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 1)참가기간, 시간, 빈도에 따른 재미요인에서 효율성, 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인에서 참가기간, 시간, 빈도가 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.2)참가기간, 빈도에 따른 몰입도의 인지, 행위 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.3)참가기간, 빈도, 시간 따른 여가만족도의 사회적, 신체적, 정서적, 교육적 만족 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.4)해양스포츠 참가자의 재미요인의 자기만족, 운동효과, 효율성, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.5)해양스포츠 참가자의 재미요인의 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.6)해양스포츠 참가자의 몰입도의 인지 몰입 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
중학생 수학영재들에게 적합한 캠프프로그램의 개발 및 운영에 필요한 기초자료를 제공하기 위하여, 중학생 수학영재들의 캠프프로그램에서의 정서 변화에 대하여 연구하였다. 이를 위해서 한국수학올림피아드 겨울학교 입교생 4명에 대한 면담을 통해 겨울학교 기간 동안 수학영재들에게서 보이는 정서의 변화를 관찰하였고 수학영재들이 보이는 정서 변화의 특징이 수학영재 캠프프로그램 운영과 관련하여 교육적으로 어떤 의미를 지니는지 밝혔다. 수학영재들은 기쁨과 자랑스러운 마음으로 겨울학교에 입교하였으며, 입교 당시 기쁨으로 가득 차있던 마음은 모의고사 성적의 상대적 비교결과에 따라 큰 변화를 겪는다. 모의고사의 성적이 저조한 경우에 큰 실망은 하지만 더욱 큰 노력을 통해 실망감을 극복해내려는 경향을 보였다. 이는 이들의 수학적 재능과 능력에 대한 자기평가는 모의고사 결과의 좋고 나쁨에 전혀 영향을 받지 않고 매우 안정되어 있음을 의미한다. 캠프기간 동안 수학영재들이 보이는 정서 변화의 특징의 교육적 의미를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 이들은 능력별 집단편성에 대하여 긍정적으로 반응하였고, 둘째, 능력별 집단 편성 교육 시 정서적 측면의 배려와 지원이 필요하며, 셋째, 또래간의 교류기회를 확대할 필요가 있으며, 넷째, 숙달목표지향성에 초점을 두도록 유도하는 방안 필요하며, 다섯째, 수학에 몰입하는 것을 도와주는 환경 조성이 필요하다.
본 연구는 학생들이 자각한 학습풍토 유형과 각 유형별 수준에 따라 전공분야에 대한 높은 몰입 수준에 미치는 요인들과 영향력을 분석하기 위해 전공분야 몰입수준과 학습풍토를 조사, 분석하여 표집집단의 주관적 인식 수준을 기술하고 이들 사이의 관계여부를 설명할 수 있는지 탐색하고자 경기, 대전, 충청지역에 소재하는 4개의 대학 치위생과에 재학 중인 431명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 대학생들의 전공분야 몰입도는 표집대상의 특성을 보면 높은 몰입 수준 즉, 전공분야에 대한 헌신과 관심 학습 지속성이 높은 속성을 보이는 비율은 31.8%, 낮은 몰입 수준, 즉 전공분야에 대한 관심이 적고 전공에 대한 기대수준이 낮은 비율은 10.2%로 나타났다. 표집대상의 절반을 넘는 58.0%은 중간정도의 몰입수준을 보여준다. 2. 보건계열 학생들이 인식하고 있는 학습 풍토의 수준을 유형별로 살펴본 결과, 상호관계적 유형 88.6%, 목표지향성 63.8%, 체제유지 94.4%, 체제변화 87.2% 등 4가지 요인 모두 보통 수준으로 인식하고 있었다. 학년(p<.001)과 지역(p<.005)은 전공 몰입 수준에 대하여 매우 유의한 차이를 보여 주며, 학습풍토는 상호관계성(p<.001)과 체제변화 유형(p<.005)에서 인식 집단 간의 유의미한 차이를 보여준다. 3. 보건계열 대학생들은 자신들 주변의 학습풍토에 대하여 상호관계적 인식유형과 체제변화적 인식유형의 수준이 높고, 체제유지적 인식유형 수준이 낮을 때 전공에 대한 몰입도가 높을 것이라 예측할 수 있다. 또한 상호관계적 인식유형과 체제유지적 인식유형, 목표지향적 인식유형과 체제변화적 인식유형이 낮은 수준으로 결합되어질 경우에도 전공에 대한 몰입도가 높을 것이라 예측할 수 있다. 결론적으로 이러한 분석결과는 높은 수준의 몰입도는 명확한 직업관과 인생관 진로의식과 전문가로서의 자존감 등을 지속적으로 되어졌을 때 나타날 수 있으며, 상대적으로 목표의식이 명확한 대학생에게도 정서적 학습 환경과 풍토조성의 중요함을 보여준 실증적 연구라 볼 수 있다. 따라서 이번 연구의 결과로 치위생과 학생들이 인식한 학습풍토가 전공분야의 전문가로서 역량을 발휘하기 위해 필요한 몰입 수준에 영향을 미칠 수 있도록 학생, 교 강사, 학교행정, 학생지원 등의 대안마련에 중요한 단서로서 작용하게 하여 미래에 지역사회에서 역할 하는 전문가로서의 자세 배양에 도움이 될 것으로 사료된다.
소비자체험에 대해 기업들과 학자들이 많은 관심을 가져 왔지만 브랜드로부터 유발된 총체적인 체험에 대해서는 제한적으로 연구가 진행되어 오고 있다. 구매의사결정의 모든 과정에서 다양한 체험이 이루어질 뿐만 아니라 브랜드 아이덴티티와 브랜드 커뮤니케이션과 같은 브랜드 체험제공 수단들을 통해서도 소비자체험이 유발될 수 있음에도 불구하고 이러한 총체적인 체험에 대한 논의가 부족하였다. 따라서 본 연구는 기존 문헌들을 토대로 브랜드 체험을 개념화하고 브랜드 체험의 유형을 고찰하고자 하였다. 또한 브랜드의 총체적 체험은 소비자와 브랜드의 정서적 유대관계에 영향을 미칠 것이라 가정하고 그 효과를 규명하고자 하였으며, 브랜드 애착이 브랜드 몰입에 미치는 효과도 함께 검증하였다. 연구결과에 의하면 브랜드 체험의 네 가지 유형 가운데 감성적 체험, 행동적 체험, 그리고 지성적 체험이 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 특히 행동적 체험의 영향력이 가장 높은 것으로 밝혀졌다. 반면 브랜드의 감각적 체험은 브랜드 애착에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 브랜드 애착의 열정과 자아연관은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미친 반면에 애정은 브랜드 몰입에 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 실증분석을 바탕으로 소비자와 브랜드간의 강력한 정서적 유대관계를 형성하기 위해서는 소비자들이 브랜드로부터 감성적, 행동적, 그리고 지성적 체험을 경험해야 하는 것으로 해석할 수 있다. 또한 소비자들이 체험 브랜드와의 관계를 유지하기 위한 의지를 형성하기 위해서는 애정과 자아연관으로 구성된 애착이 선행되어야 함을 알 수 있다.
본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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