본 연구는 연구개발의 성공여부를 판단하기 위하여 경영자들은 어떠한 요인을 중시하는가에 대하여 경험적 연구를 수행하였다. 연구결과 성공을 위한 적절한 판단은 개발하고자 하는 프로젝트의 형태 및 유형에 달려 있음을 발견하면서 개발프로젝트에 대한 재무적 측정의 중요성이 상대적으로 낮다는 점을 주목할 수 있었다. 또한 측정 가능성은 측정지표 선정의 중요한 기준이 되지는 않았다는 점이 선행연구와의 상이한 결과로 오히려 혁신적 수준이 가장 많은 지지를 받음으로 연구개발 활동을 통하여 얼마나 높은 기술혁신이 이루어질 수 있는가에 대한 기술집약적 혁신 및 연구개발 활동이 강조되고 있음을 제시한다. 아울러 평가자의 역할이 판단에 영향을 미칠 것으로 나타나 평가자의 역할 또한 간과해서는 안 될 요인으로 제안하는 바이다. 본 연구를 통하여 향후 정부주도 지원사업에 있어 사업성에 대한 기대가 높은 것은 사실이나 기술적 요소에 대한 지원정책의 가속화가 요구되어 정부지원사업과 연구개발주관기업의 성과관리에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.
21세기 화두인 4차 산업혁명의 핵심은 최첨단으로 발전하고 있는 다양한 기술들의 융합에 있다. 따라서 다양한 관점에서의 문제해결을 위해 융합 교육은 필수적이라 할 수 있다. 무엇보다 미래사회의 인간과 기술의 접점에서 발생하는 복합문제를 해결하기 위해서는 인문학적, 예술적 접근을 통한 통찰력이 필요하다고 보았다. 이제 대학은 새로운 디지털 환경에 적응하기 위해 다 학적으로 종합설계를 운영하려 하고 있다. 본 연구에서는 연구자가 운영한 예술을 접목한 공학 종합설계 교과목의 운영사례를 기술하였다. 연구자는 1. 문제 인식 및 정의, 2. 아이디어 도출 및 평가, 3. 프로젝트 개발, 4. 발표 및 시연의 프로세스 운영방식을 적용하여 종합설계 교과목에서의 예술 융합형 교육과정을 제시하였다. 본 연구를 통해 학생들에게 프로젝트 개발에 있어 예술적 심미안과 감성적 접근을 시도하게 함으로써 공학 계열 종합설계 교과목에서의 예술 융합 운영방식을 제시하였다는 데 의의가 있다.
최근 역량중심교육이 강조되면서, 교육 현장에서 프로젝트수업이 활발하게 행해지고 있다. 본 연구에서는 프로젝트를 기반으로 한 수업의 운영체계를 개발하는 연구를 진행하였다. 첫째, 모듈(교과목)과 연계하지 않고, 독립적인 프로젝트를 운영하는 방법, 둘째, 하나의 프로젝트에 단일 전공(학부) 내 모듈을 연계하여 운영하는 방법, 셋째, 하나의 프로젝트에 2개 이상의 전공 모듈을 연계하여 운영하는 방법을 제안하였다. 또한 프로젝트수업을 위한 도구를 제시하였다. 프로젝트 수업의 체계적 관리 및 개선을 통한 수업만족도 제고를 위해 프로젝트수업의 사전, 사후검사를 실시한 결과 프로젝트 수업은 창의적 인성과 문제해결 능력의 향상에 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 수업에 대한 만족도가 1차 년도 대비 2차 년도에 7%향상되었다. 이에 따라 학생들의 학습 성과 달성률이 높아졌다는 평가가 도출되었다.
국내 컨설팅산업이 성숙해지면서 컨설턴트에게는 고객의 비즈니스와 컨설팅 비즈니스에 대한 통찰력이 필수적으로 요구된다. 이러한 통찰력은 해당 비즈니스 도메인에 대한 깊은 이해와 고도의 역량을 필요로 하며, 날로 치열해지는 컨설팅 시장에서 지속적인 경쟁우위를 유지하기 위해 반드시 갖추어야 할 역량 요소로 평가된다. 본 연구는 소규모 컨설팅사에 소속되거나 개인적으로 활동하는 컨설턴트가 갖추어야 할 모든 요소를 담고 있는 ICMCI 역량모델을 국내 컨설턴트에게 적용해 보고자 하였으며, 설문조사로 수집된 데이터를 실증적으로 분석하였다. 연구결과, 비즈니스역량과 기술역량은 프로젝트성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 가치 및 행동역량은 통계적으로 유의하지 않았다. 반면에, 사회관계역량에는 기술역량과 가치 및 행동역량만이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 프로젝트성과와 사회관계역량에 미치는 역량의 요소와 영향의 크기가 정반대로 나타나 프로젝트성과가 우수한 컨설턴트는 사회관계를 소홀히 하고 프로젝트성과가 약한 컨설턴트는 사회관계에 더 집중한다는 의미로 해석된다. 본 연구를 통해 전문적인 컨설턴트로 성장하기 위해서는 컨설팅 비즈니스에 대한 깊은 이해와 지각이 필요하다는 것을 확인하였으나, 적은 표본으로 모집단의 특성을 충분히 반영하지 못해 연구결과를 일반화 하는데는 한계가 있다.
이 연구의 목적은 프로젝트 기반 학습을 통한 학습자의 학업 성취도와 학습자 상호 작용에 대한 효과를 알아보고자했다. 학습자 상호 작용의 경우, 학습의 장(場), 즉 다양한 기술 환경 속에서의 학습자 의사소통 유형에 초점을 두었다. 본 연구는 2018년 3월부터 6월까지 주 3시간 교양영어 수강생 80명을 대상으로 카카오 톡과 LMS (학습 관리 시스템)을 통한 학습자 상호 작용의 효과에 관해 연구하였다. 연구 결과를 살펴보면, 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용은 카카오 톡 활용 그룹과 LMS (학습 관리 시스템) 그룹 간에는 유의 한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 1)프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용, 2) 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 학업 성취도 모두 카카오 토크 활용 그룹의 결과가 유의미하게 나타났다. 디지털 네이티브인 요즘 학생들에게 Kakao talk은 학습활동의 문제 해결 및 소통, 자료의 업로드 및 공유의 가장 좋은 환경이라는 것을 나타내 주는 결과이다.
본 논문은 공주대학교에서 실시된 창의적 캡스톤 디자인 교육에 대해 알아보고 새로운 방법을 개발한다. 결과물은 수행 프로젝트의 진행 방법과 과정과 과정을 기반으로 자체평가와 수행평가로 평가하였다. 구성된 팀들은 각 전공 분야의 지식을 갖고 있는 2~3명 이내로 하였다. 프로젝트에 참여한 모든 팀은 자체 평가 기준을 만족시켰으며 전반적인 만족도는 항목별로 5점 만점에 3.88~4.44로 긍정적으로 평가되었다. 기존의 비 산업체 참여와는 다르게 캡스톤 디자인 및 개발 진행에 산업체의 참여가 있었다. 향후에는 캡스톤 디자인 프로젝트를 진행하면서 디자인, 제작 및 시제품 테스트 등에 기업체 지원을 받아 진행하여야 한다.
PBL은 문제 해결과정에서 학생들의 능동적인 학습을 유도하는 공과대학의 전공 프로젝트 수업에서 매우 유용할 것으로 기대되지만 여러 가지 현실적인 어려움 때문에 활발하게 활용되지 못하고 있다. 따라서 UX 디자인 프로세스를 실습하는 전공과목을 대상으로 변형된 PBL을 적용한 수업을 설계하고 조정된 수업 모형을 제안하였다. 수업에서는 이론 강의와 함께 두 번의 PBL 실습을 실시한다. 변형된 내용은 문제 설계를 교수자가 아니라 매주 학생들 스스로 할 수 있도록 한 점과 두 번의 PBL 프로세스가 하나의 프로젝트로 구성되어 있다는 점이다. 공과대학만의 프로젝트 특성을 반영한 연구의 결과는 유사한 성격의 수업에서 현실적으로 활용 가능한 직접적인 자료가 될 수 있을 것이다. 향후 연구에서 평가 방법에 대한 추가적인 논의가 구체화될 필요가 있다.
해외진출을 목표로 하는 7개 대규모 소프트웨어 프로젝트를 대상으로 공학역량 수준진단의 일부로써 소프트웨어 글로벌화 수준을 평가하였다. 해당 프로젝트에 참여하고 있는 총 31개 IT 기업으로부터 각각 120명, 63명을 선정하여 설문조사 및 인터뷰를 수행하고 5점 척도로 평가한 결과, 글로벌화 부분이 2.51로 가장 낮게 나타났다. 그 밖에 조직역량(2.88), 지원(2.96), 프로젝트관리(2.97), 인프라(3.16), 개발(3.64)의 순서로 조사되었다. 또한, 글로벌화 역량 및 적용준비도의 측면에서 본 평가 결과를 분석하고 선진사례를 바탕으로 효과적인 소프트웨어 글로벌화의 도입 및 개선 방향을 논의함으로써, 제품의 해외진출을 준비하고 있는 국내 기업이 실질적인 지침으로 활용할 수 있도록 하였다.
한국은 급속도로 고령화되고 있는 국가로 치매 유병률 또한 증가하고 있다. 치매는 노화로 인해 주로 발생하고 있고 연령이 높아질수록 심각해진다. 서비스 디자인은 무형의 서비스를 가시화하고 구체화하는 방식으로 치매 서비스를 개발하기 위한 효과적인 방법이다. 영국은 디자인위원회에서 치매프로젝트를 진행하여 2011년 '치매와 함께 잘 살기' 프로젝트를 진행하고 2016년 '나이듦을 전환하기' 프로젝트를 통해 다양한 서비스와 혁신제품을 소개하였다. 본 연구에서는 치매 서비스 전략 도출을 위한 서비스디자인의 개념, 방법 및 영국을 중심으로 한 사례를 소개하고 주요 함의를 찾는다. 점차로 심각해지는 치매 문제를 해결하기 위해 다양한 이해관계자들과 기업, 전문가들이 협력과 파트너십을 기반으로 서비스디자인을 활용하여 효과적인 전략을 도출해내는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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