공교육의 STEAM과 S/W 교육은 융합 인재와 4차산업혁명 시대의 인재 양성에 효과적이며 이를 위한 전담교사의 확충과 다양한 학습자료의 발굴 및 적용, 융합인재 교육을 위한 교육환경 개선이 필요하다. 그리고, 개방형 학습 플랫폼은 사교육비 절감과 공교육의 보완에 효과적이다. 특히 교실 수업(오프라인)과 결합된 플립러닝에 유용하며 이럴 경우 교사의 역할이 능동적인 교수활동과 연구 활동으로 전환되어 공교육의 정상화를 앞당기고 사교육을 줄일 수 있다. 특히, 초등교육을 위한 MOOC 플랫폼 운영의 핵심 기능으로 '창의적 교수설계와 콘텐츠 개발 기능', '디지털 교수 학습 큐레이션 기능', '빅데이터 기반 학습자 맞춤화 기능', '학습 참여 촉진 플립러닝 및 소셜러닝 기능'을 제시한다. 본 연구를 통해 초등교육을 포함한 청소년의 진로 및 입시교육 MOOC의 도입에 대한 논의의 장이 마련되고 한국형 청소년 MOOC 플랫폼이 구축되어 교육민주화의 세계적 선진 모델로 발전될 수 있기를 기대한다.
정보통신기술의 비약적 발전은 온라인을 통한 교육 콘텐츠의 제공을 가능하게 하였으며, 이로 인해 사이버대학 등 새로운 형태의 대학이 활발히 운영되고 있다. 사이버대학의 교육 콘텐츠는 오프라인 대학의 수업과 다소 상이한 모습을 지니며, 이에 따라 학습효과 제고를 위해서 여러 변인들이 새롭게 고려될 필요가 있다. 본 연구에서는 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인들의 구조관계를 고찰하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 자기조절학습과 학습동기는 학습자-교수자 상호작용, 학업성취도에 직접적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기조절학습과 학습동기의 경우 학습자-교수자 상호작용을 매개하여 학업성취도에 영향을 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습자-교수자 상호작용의 경우 학업성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인의 구조를 종합적으로 이해할 수 있었으며, 이를 토대로 향후 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습과 관련된 시사점을 제시하였다.
컴퓨터를 활용한 다양한 교육 훈련의 형태는 교육방법과 학습효과에 폭넓은 영향을 미치고 있으며, 산업 및 직업 구조의 변화에 따른 다양한 교육 훈련 형태가 출현하여 학습자 중심의 교육을 가능하게 하고 있다. 인터넷을 활용한 원격교육 및 학습자료 제공 등은 학습자의 수준에 맞는 개별화 교육을 가능하게 하고 있다. 온라인 교육의 경우, 학습자에게 다양한 정보를 즉시, 또는 지속적으로 제공하는 것이 용이하지만, 오프라인 학습의 경우, 출석, 과제, 시험 성적 등의 학업 상태와 관련된 정보를 학습자에 제공하는데 있어서 온라인 방식에 비해 비효율적인 것이 사실이다. 특히, 실습이 많은 전문대학의 공학교육에 있어서 실습결과의 평가에 대한 정보를 제공하는 것이 학업에 많은 영향을 미친다. 본 연구에서는 학업상태에 대한 다양한 정보들을 학습자 및 교수자, 지도교수 등에게 다양한 형태로 제공하는 시스템을 구현하고자 한다. 또한 다른 학습자와 비교하여 본인의 학업 상태를 비교하여 모니터할 수 있도록 하여 학습자의 학습의욕을 높이고 교수자 또는 지도교수가 학생의 학사지도나 진로지도에 활용할 수 있는 정보를 제공할 수 있도록 한다. 과목 담당 교수자의 경우 해당 과목의 전체적인 학업상태 및 개별 학습자의 학업상태 정보를 제공하여 수업의 효율을 높이도록 하고 학습자의 상담 또는 지도교수에게는 학습자가 학습한 모든 정보를 모니터할 수 있도록 하여 학사 지도 및 졸업 후 취업을 위한 기초자료로 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
학습자와 교수자간의 효율적인 학습을 지원하고 학습자의 편의성과 공간 시간적으로 제안된 학습 환경을 개선하기 위해 이러닝 기술이 다각도로 연구되고 있다. 그러나 학업 성취도를 포함한 학습 과정에서 오프라인 수업에 못 미치는 결과를 초래하고 있다. 즉, 대리인이 학습에 참여한 출석, 학습에 집중력이 부족한 형식적인 학습, 학습자의 학습태도 관리 등의 영역에 문제를 가지고 있으므로 당연한 결과라 할 수 있다. 이러한 환경적인 문제가 해결되어야 시간 공간의 제안을 받지 않는 이러닝 시스템의 장점을 살릴 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 학습자의 얼굴 인증 컴퓨팅 기술을 이용하여 학습자 인증과 학습 진행이 될 수 있는 기술을 제안한다. 학습자의 얼굴을 실시간으로 감시하여 학습자의 자리 비움 및 학습 이외의 행위, 대리인에 대한 제한을 방지할 수 있는 기능을 제공한다.
e러닝이 새로운 교육 형태로 인식되면서 학습자들의 교육 효과를 극대화시키기 위해 학습의 전반적인 활동을 관리해주는 학습관리시스템(Learning Management System)의 개발도 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 학습관리시스템은 온라인상에서 수강신청부터 학습은 물론 학습자의 학습기록 및 추적, 성적 평가 등의 기능을 포함하고 있다. 그러나 학습자들이 주도적으로 학습을 계획하고 평가 기준을 세우며 이를 통해 동료 학습자들과 협력할 수 있는 시스템은 미비한 실정이다. 또한 e러닝이 새로운 교육 패러다임으로 인식되고는 있으나 여전히 전통적인 면대면 수업 방식에서의 상호작용 효과는 기대하기 어려운 실정이다. 이 논문에서는 온라인과 오프라인 환경을 모두 지원하는 블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 학습자들이 주도적으로 그룹형성 및 학습계획, 상호평가 등 자발적인 참여를 유도할 수 있는 협력학습 지원 모듈을 제안하여 기존의 LMS 기능에 토론 및 팀프로젝트 등을 원활히 할 수 있어 효과적인 협력학습 활동을 기대할 수 있다.
본 연구의 목적은 자기조절학습 능력이 학년별로 유의미한 차이를 가져온다는 결과를 가져온 공과대학 학생들의 자기조절학습능력 수준에 관한 선행연구의 타당성이 다른 대상자에게서도 타당한지를 검증하고자 하는 의도에서 간호학과 학생과 일반학과 학생들의 자기조절학습 능력을 고찰하였다. 본 연구에서는 자기조절학습 능력이 높은 학생이 영어 성취도도 높은지 알아보고자 2010년 3월 10일부터 2010년 6월 10일까지 교양 영어 과목을 수강하는 학생들의 자기조절학습 능력은 어떤 수준인지, 계열 별로 어떤 차이가 있는지 알아보았다. 비슷한 성적의 두 집단을 동일한 조건 하에 온라인과 오프라인 수업을 병행하면서 자기조절학습 능력을 고찰한 결과, 전공 계열에 따른 유의미한 차이를 가져왔고 영어 성취도 역시 유의미한 결과를 가져왔다. 뚜렷한 목표지향성과 학습에 대한 내재적 동기 유발이 잘 되어있는 학생의 경우 스스로 학습할 수 있는 자기조절학습 능력의 훈련이 잘 되어있고 이는 결국 영어 성취도에도 긍정적인 결과를 가져온다는데 의의가 있다.
본 연구는 대학교육 시스템 내에서 MOOC을 활용한 플립 러닝 적용의 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 총 여섯 명의 대학생들이 10주 동안의 새로운 학습 경험에 참여하였다. 참여자들은 먼저 MOOC 웹사이트에서 제공되는 학습 내용을 통해 온라인 활동을 수행하고, 오프라인 강의실에서 이와 연계된 참여적 학습을 수행하였다. 수업이 종료된 이후 연구참여자들을 대상으로 반구조화된 대면 인터뷰가 시행되었다. 연구결과 이 교수 방법은 학습자들이 높은 동기수준을 갖고 학습활동을 수행한 것으로 나타났다. 그러나 외국어로 제공되는 학습콘텐츠로 인한 학습제약, 새로운 학습방법에 대한 문화적 부적응의 문제들이 발견되었다. 본 연구를 바탕으로 향후 발전방안이 논의되었다.
이 연구의 목적은 청소년 창업 교육을 위해 교사들의 창업 교육 역량을 강화할 수 있는 교육프로그램을 개발하고 그 적용 효과를 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 문헌 연구를 통해 교육프로그램을 개발하고 타당성을 위해 전문가들의 검토와 자문을 받았다. 또한, 교사를 위한 창업 프로그램의 현장 적합성을 검증하기 위해 창업교육 연수프로그램에 참여한 교사를 대상으로 시범 적용하였으며, 이에 대한 만족도를 조사하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사 창업 교육 역량 강화 프로그램을 위하여 교육 내용과 교육 방법은 온라인 교육 4시간, 오프라인 교육 26시간으로 총 30시간의 창업 교육 역량 강화 프로그램으로 개발하였다. 둘째, 창업 교육 역량 강화 프로그램의 현장 적합성 검증 및 적용 효과를 위하여 창업 교육 역량 강화 연수에 참여한 교사 88명을 대상으로 만족도 설문 조사 결과, '교육과정 편성의 적합도(M=4.58)', '수업 내용의 유익함(M=4.67)'으로 프로그램 및 교육 내용에 대하여 매우 만족하는 것으로 나타났다.
온라인 교육은 미래 교육 변혁의 큰 흐름으로, 2020년 이래의 코로나19 사태는 이 변혁의 진행 과정을 더욱 가속화 시켰다. 온라인 교육은 안정성과 연속성 측면에서 현대 교육시스템의 중요한 부분으로 자리 잡았다. 그러나 전통적인 온라인 교육은 오프라인 교육에 비하여 상호작용과 학습 몰입감에 대한 문제점이 지적되고 있다. 또한 예술실기 수업이면 사용자의 체험감이 떨어지기 때문에 온라인 교육을 업그레이드하는 것이 미래 온라인 교육의 관건으로 대두되고 있다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 하는 온라인 교육은 온라인 교육의 발생 공간을 재정의하고, 온라인 교육의 교수 모델과 학습 및 평가 방식을 변화시켜 발전 잠재력을 보여 주고 있다. 본 연구에서는 먼저 메타버스의 특징과 그 기술 발전에 대한 현황분석, 예술교육 중심으로 메타버스에 기초한 스마트 온라인 교육환경 구축 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 도서관 상주작가 지원사업 문화프로그램 운영현황을 파악하고 프로그램에 대한 이용자의 인식과 선호, 사서의 인식을 조사하여 도서관 상주작가 문화프로그램의 운영개선 및 활성화 방안을 제시하는데 있다. 이를 위한 연구방법은 이론적 연구와 상주작가 문화프로그램 운영 현황조사, 도서관 이용자의 인식 및 선호에 대한 설문조사, 사서의 인식에 대한 인터뷰조사를 통한 실증적 연구를 병행하였다. 현황조사·설문조사·인터뷰조사는 2021년 5월부터 11월까지의 상주작가 지원사업 문화프로그램을 실시하고 있는 도서관을 대상으로 하였다. 문화프로그램의 어려움은 상주작가의 역량과 코로나로 인한 휴·재개관의 반복과 비대면 수업으로 나타났다. 프로그램 개선방안으로 상주작가와 다른 분야의 문인 초청과 문학프로그램 운영, 온라인 홍보에서 오프라인 홍보의 강화, 문화프로그램 운영의 사전교육, 사업 시작 시기 조정, 작가의 특성을 위한 교육, 이용자 연령을 고려한 진행방식, 이용자 선호프로그램, 프로그램 운영시간, 정기문화프로그램 운영, 지역특성과 프로그램의 다양성 등을 고려해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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