1 연구 배경 및 목적
온라인 교육은 미래 교육 변화의 큰 흐름으로, 2020 년 이래의 코로나19 사태는 이 변화의 진행 과정을 더욱 가속화 하였다. 유네스코에 따르면 코로나19로 인한
교육 침체 기간 중 많은 오프라인 교육기관에서도 온라인 교육을 도입하여 교육을 진행하고 있다[1]. 온라인교육은 안정성과 연속성 측면에서 현대 교육시스템의중요한 부분으로 자리 잡았다. 그러나 온라인 교육을둘러싼 논란이 끊이지 않고 있는데, 현재 온라인 교육은 주로 동영상 콘텐츠로 이루어져서 학습의 적극성을유도하기 어렵고, 교수자와 학습자 간의 상호작용 방식이 단순하며, 학습자의 몰입감이 부족하다. 또한 실시간학업 성취도 측정이 불가능하여 입체적인 학습성과를평가하기 어렵다. 웹2.0 기술을 기반으로 한 온라인 교육이 발전하는 한계점에 이른 시점에서 웹 3.0[2] 기술의 발전으로 인해서 이러한 문제점들이 해결되고 있다. 웹 1.0은 HTML, Flash, Java Script등의 기술이 발달하면서 웹상에서 'Read Only* 방식의 메시지 전달이 주였다면, 웹 2.0은 Social Media와 Youtube가 등장하면서 'Read & Write 형태로 사용자가 자신의 콘텐츠를 만들어서 공유하고 수익을 창출하는 방식으로 진 화하였다. 웹 2.0에서 온라인 강좌가 활발히 개설되어온라인 대학들이 개교하였고 오프라인 대학에서도 온라인 강좌를 도입하는 등 온라인 교육 시스템이 각 교육기관에 도입되었다. 최근 메타버스로 대변되는 웹3.0에서는 Cloud System, Bitcoin, Block Chain NFT 기술의 개발을 통하여 'Decentralization 이라는키워드로 한 단계 업그레이드된 디지털 세상이 열리게 되었다. 이러한 기술의 개발은 웹상에서 각국 중앙정부의 통제와 한 회사의 서버를 통하지 않고도 개인의 정보를 보호할 수 있는 새로운 차원의 디지털세상을 의미하게 된다. 이러한 변화에 맞추어서 Facebook 도META로 회사명을 바꾸며 변화를 시도하고 있고, 기존의 온라인 교육도 새로운 단계로의 도약이 요구된다. 기존 읽고 보기 방식의 온라인 강좌의 한꼐를 벗어나참여하고 소통하는 방식의 온라인 교육이 사회적으로요구되고 있고, 이런 변화를 교육 현장에도 적용하는것이 미래 교육의 관건이 된다.
최근 가상현실, 확장 현실, 가상세계, 등으로 대표되는 시각 몰입 기술의 발달은 학습자원, 교수조직, 시스템 플랫폼 등에서 온라인 교육의 변화를 요구하고 있 다. 그중에서 메타버스는 가상현실의 선행 개발의 산물로서 VR/AR/MR, 5G, 클라우드 컴퓨팅, 인공지능 등
새로운 정보기술이 집약되어 차세대 인터넷의 최신 형태가 될 것으로 예상된다. 이 기술로 인류 사회는 새로운 인터넷 시대로 예고하고 있다.
또한 온라인상의 많은 메타버스 플랫폼에서 사용자의 많은 참여를 위해서 사용하고 있는 게이미피케이션은 도전, 보상, 경쟁, 커뮤니티, 성취, 자기표현 등가지 게임 경험 요소를 이용하여 자발적인 참여를 끌어내고 있다. 이와 같은 다양한 게이미피케이션 요소는 사용자들의 몰입 경험을 증진하게 시키고 자발적 참여를이끌어 내어 그 효과를 극대화하는 중요한 역할을 한다 [3]. 이에 따라 메타버스는 온라인 교육의 새로운 플랫폼으로서 온라인 교육 공간을 다시 정의하고, 온라인교육의 교수 모델과 학습 및 평가 방식을 변화시켜 학생들의 개인화 학습을 통한 교육시스템의 발전이 가능할 것이라 기대하고 있다.
수많은 언론이 2021년을 '메타버스 원년'이라고 부른 다. 비록 현재의 기술력이나 활용성 측면에서는 발전의초기 단계에 있지만, 메타버스의 구성요소들만으로도거대한 발전 잠재력을 보여 주고 있기 때문이다.
예술교육은 주로 도제식 교육으로서 면대면 수업을중시하는 경향이 있다. 이러한 실시간 면대면 교육은온라인상에서 메타버스가 가지고 있는 가장 큰 특성이 다. 예술교육은 실기를 진행할 때 교수자와 학습자 간의 움직임과 표정을 실제 관찰해야 더 효율적인 학습이 가능하다. 이는 전통적으로 온라인 교육이 갖추지 못한 조건이며, 전통 온라인 교육은 동영상을 보고 독학만 할뿐, 줌과 같은 실시간 강좌로도 제대로 된 '정령의득하기 어렵다. 지금은 초기 단계의 기술이지만 메타버스에서 VR/AR, 모션 캡처 기술 기반으로 아바타를 사용한 교육을 할 수 있으며, 예술교육 과정에서 실감성이 필요한 수요를 실질적으로 해결할 수 있다.
본 연구에서는 먼저 메타버스의 특징과 관련기술 발전에 대한 현황분석과 메타버스 플랫폼을 온라인 교육에 적용하기 위한 선행연구 사례조사 및 분석을 바탕으로 하여 메타버스 플랫폼에 기초한 스마트 예술교육 온라인 교육환경 플랫폼 구축 방안을 제시하고자 한다.
이론적 배경 및 관련기술
메타버스 (metaverse) 또는 확장 가상 세계는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스' (universe)를 합성한 신조어다.'가상 우주'라고 번역하기도 했다[4]. 이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상세계를 뜻한다
메타버스는 전통적 사이버 공간 위에 현실 세계와 맵핑 되면서 독립된 가상세계를 구축하는 것이다. 메타버스는 단순한 가상공간이 아니라 인터넷, 하드웨어, 단말기를 통해서 사용자를 가상현실 시스템 안에서 현실세계의 디지털 복제물과 창조물을 통한 가상의 공간이다. 메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 명확히 확립되지 않 았으나, 일반적으로는 '현실 세계와 같은 사회적·경제적활동이 통용되는 3차원 가상공간'[5] 정도의 넓은 의미로 통용되고 있다.
현재 메타버스에 관한 관심이 증가하면서, 플랫폼에관한 관심도 사회적·경제적 측면에서 관심이 증가하고 있다. 메타버스를 구현한 플랫폼은 대표적으로 포트나 이트, 마인크래프트, 로블록스, 동물의 숲 등이 있고, 국내에는 제페토 이프렌드 등이 있다.
대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token, NFT)은블록체인에 저장된 데이터 단위로, 고유하면서 상호 교환할 수 없는 토큰을 뜻한다[6]. NFT 사용 용도는 사 진, 오디오 등 모든 종류의 디지털 파일을 표시하는 것을 포함한다. 대체할 수 없어서 유일성을 가지고 있다. NFT는 블록체인에서 추적해 소유자에게 저작권과 소유권을 증명하기 때문에 누구나 이러한 디지털 프로젝트의 사본을 발급 받을 수 있다.
2021년에는 NFT 사용이 증가하였다. Ethereum이나 Flow와 같은 가상화폐는 모두 자체 기준은 있고, 모든 가상화폐는 모두 다른 특성이 있다. 현재 NFT 발행에 가장 널리 사용되는 블록체인 플랫폼은 이더리움이 다. 이더리움과 같은 개방형 블록체인을 통해 NFT를
발행하면 고유성이 어느 특정 서버가 아닌 탈중앙적으로 보장된다는 의의도 추가된다. 물론 폐쇄형 또는 허가형 블록체인을 통해 발행된 NFT들도 존재한다. 이와같은 NFT 시장이 2021년도에 폭발적으로 성장한 것으로 나타났다. 로이터 통신에서는 NFT 판매액이 전년대비 2022년 1월 현재 무려 262배 정도 불어난 249억달러(약 29조7729억원)를 기록했다.
NFT의 특성은 예술품의 자연 속성과 잘 부합한다. 인터넷의 개방과 공유 특성은 인터넷 시대의 저작권 보호에 큰 도전이 되고 있으며, 새로운 NFT 기술은 저작권 보호에 효과적인 해결책을 제공할 것으로 기대된다. 현재 NFT 기술은 아티스트와 음악 출판업자들에게 널리 사용되고 있으며, 블록체인 기술의 특성을 이용하여창작된 작품을 NFT화하여 블록체인에 저장하고, 이작품에 대응하는 유일한 디지털 소유권 증명서를 생성하여 저작권 보호의 목적을 달성하고 있다. 2021년 6월 14일, NFT 기술은 미국 국제 교육 그룹(METX.US)에문서 저작권 보호에 적용되었다. 용도 포함 디지털 아 트, 수집품, 게임 내 재화, 음악, 필름, 스포츠 등 다양한곳에 사용 되어질 수 있는 것이다.
이는 온라인 예술교육 과정에서 나오는 다양한 작품과 과제등 디지털 예술 산출물의 저작권 보호와 경제활동이라는 측면과 연계한다면 그 활용도가 높을 것으로 예상된다.
연구의 필요성
예술교육은 역사와 개념에 대한 이해를 높임으로써우리의 경험과 인식력, 창의력, 의사소통 능력을 계발하는 과정이다. 지적, 창의적 과정의 결과물을 통해 사회구성원으로서 가치관이 반영되고, 공유되는 삶의 방식과 상징체계를 배우는데 예술교육이 필요하다. 사람의개인적 성장 과정을 볼 때 예술교육은 개인의 자질과능력을 전반적으로 향상시키는 주요 경로다. 인간의 인지능력은 사람의 첫째 기본 능력이며, 다른 능력을 형성하는 기초가 된다. 지적 교육은 논리적이고 이성적인인지능력을 강조해 좌뇌의 개발을 촉진 시킨다. 이에반해 예술교육은 직관적인 감성적 인지능력에 치중해
우뇌를 개발하는 경우가 많다. 뇌 과학적으로 문화예술은사람 좌우의 뇌를 조화롭게 개발하여 서로의 균형을맞추면서 인간의 능력을 향상을 시킨다.
또한 예술교육은 사람의 창조적 능력을 기르는 데도움이 된다. 창조 능력은 인간의 능력 시스템의 중요한 내용이며, 또한 한 사람의 지속 가능한 발전을 고찰하는 중요한 지표이다. 예술적 사고는 직관에 치중하고비선형적이기 때문에 창조과정에서 핵심 역할을 하게 된다.
시대가 바뀌면서 인터넷 데이터가 대중화되고 온라인 교육이 새로운 교육 패러다임으로 성장하고 있지만전통적인 온라인 교육은 교실을 벗어나 교사와 학생 간의 교류가 자연스럽게 줄어들어 교사가 학생의 학습 진도와 학습상태를 직관적으로 알 수 없고. 학생도 체험이나 실습과정이 없기 때문에 학습 참여도가 떨어지는문제점을 안고 있다. 그래서 온라인에서 오프라인 교육의 문제점을 보완할 수 있는 메타버스 플랫폼 교육이 필요하다. 온라인 교육은 시공간의 초월이라는 장점이 있고, 오프라인 교육은 참여와 소통이라는 장점이 있다. 메타버스 플랫폼에서의 교육은 위의 두 가지 교육의장점을 포함할 수 있다. 메타버스플랫폼 교육은 사람들이가상공간에 들어갈 수 있도록 하고, 물리적 공간의 제약을 무시하고, 실제 체험이 가능한 가상공간에서 교육할 수 있다.
메타버스에서 문화예술 교육이 진행되는 동안 사람들은 공간의 제약을 받지 않고 원하는 장소를 선택하여교육할 수 있다. 실제로 많은 대중가수가 온라인상에서 공연하고, 무용 공연이나 오케스트라의 연주가 온라인으로 공연을 하고 있어서 이러한 공간으로의 이동 수업은 학생들이 공연의 열정과 만족도를 미리 경험하고학습의 열기를 더할 수 있는 장점이 있다. 또한 예술에대한 역사 세계를 실감 나게 체험하여 예술에 대한 이해를 넓히고, 주요 인물에 대한 공감대를 형성하여 앞으로 창작의 기초를 쌓을 수 있다. 이러한 장점은 전통온라인 교육과 오프라인 교육에서는 실현될 수 없지만메타버스 교육에서는 실제로 실현할 수 있다. 메타버스세상에서는 교사와 학생이 교실에 구애받지 않고 수업장면을 임의로 선택할 수 있으며, 학습에 대한 열정을높이고 학습 내용을 이해하는 데 도움이 된다.
IV. 메타버스교육의 실행
1 메타버스교육의 하드웨어 기초조건
메타버스의 개념은 1992년에 탄생하였으나 최근 몇년이 실제로 세계적으로 유행하게 된 것은 과학기술의발전으로 인터넷의 속도가 점점 빨라지고 안정되기 때 문이다. 메타버스 교육을 실현하기 위해서는 하드웨어시설과 소프트웨어 시설을 동시에 보유해야 하는 조건이 필요하며, 그중 하드웨어 기초시설을 충족하는 것이 우선이다. 하드웨어는 5G 네트워크, VR 기기, 모션캡처 시스템 및 기타 기기(접근 및 전시 등) 등 현실 세계에서 메타버스 관련 장비와 기초시설 환경을 구축하는것을 말한다. 개방적인 기초시설 환경을 구축하여, 미래메타버스의 세대교체를 위한 플랫폼을 제공하여야 한 다.
2 소프트웨어 시설
소프트웨어 시설은 물리 시설 기반 위에 구축된 메타버스 플랫폼 구축이다. 몰입형 경험을 제공하는 VR/AR 소프트웨어 시스템, 보상과 NFT 코인 및 저작권을 위한 NFT 시스템, Xbox의 Kinect나 닌텐도사의 Wii ADXL330과 같은 아바타 모션 경험을 제공하는모션캡쳐 시스템, 실시간 강좌 제공하는 ZOOM과 같은 실시간 온라인 소통 시스템, 학습자의 학습 데이터로그를 관리하는 LMS 관리시스템, 학습자의 학습모델분석 제공하는 인공지능 AI 등이 포함된다.
소프트웨어와 하드웨어가 모두 사용 조건을 갖추어야 메타버스를 이용한 교육이 실제의 현실감으로 다가올 수 있다.
3. 보상제도
학습자가 메타버스 상에서 교육활동의 적극성을 높이기 위해서는 보상제도 필요하다. 게이미피케이션은게임의 요소를 시스템에 추가하여 동기부여, 참여와 열정을 끌어내는 과정이다. 자발적인 참여와 열정은 결과적으로 몰입을 형성하게 이러한 몰입은 교육에서 인센티브 또는 보상으로 사용할수 있으며, 차별화된 보상은연속보상과 비연속 보상으로 나눌수 있다. 이러한 보상과정은 학습자의 행동 발생에 도움이 되며 학습동기
를 상승시키는 중요한 요소이다.
게임형식의 요소를 가미하여 교수자가 학습자에게성적 우수, 수상, 장학금 등 다양한 보상을 가상 화폐로 지급하고, 가상화폐로 등록금, 학생회비, 교재 구입비아바타나 액세서리 구입비 등으로 사용하게 한다면 학습자의 만족도를 높이고, 적극성과 메타버스 상에서 학습자의 적극성과 자발적 참여도를 높일수 있다. 보상제도는 학교에서 NFT 코인 지급시스템을 기반으로 구축되면 조작할 수 없어 신뢰성을 가지게 되고, 학습 과정을통해 얻은 가상화폐는 교과과정의 교재, 메타버스에서의 장식, 물건 등을 구입할 수 있고, NFT 시스템을통하여 발급된 증명서는 학습자의 졸업이나 수상 경력등을 온라인상으로도 증명할 수 있다.
이러한 시스템이 구축된다면 메타버스 플랫폼을 통해서 이루어지는 교육효과는 온라인 교육의 단점을 보완하면서 더 좋은 교육시스템으로 자리를 잡을 수 있을 것이다.
4. Al 학습관리 시스템
기본적인 온라인 교육의 학업 관리는 LMS 시스템에기반을 두고 있으며, 자기 관리, 커리큘럼 관리, 학습기록추적 및 취합, 학습자 참여도 모니터링, 학습자 평가등의 기능을 수행한다. 교수자는 LMS 시스템을 이용하여 학습자의 참여도를 모니터링하고, 학습자의 학업을 평가한다. 또한 수업 출석 관리를 생성하고 과제 수행정도를 점검하며 학생의 학습과정을 추적해 수업 참여도및 성적을 파악할 수 있다.
그러나 개별적인 교과목 추천이나 진로지도, 학습 성향 분석 등은 많은 학생이 수강하는 LMS 시스템을 이용한 온라인 교육시스템에서 불가능한 영역으로 간주 되어왔다. 그러나 AI 학습관리 시스템을 추가하여 관리한다면 이러한 문제점을 해결할 수 있다.
교수자는 AI 학습관리 시스템을 이용하여 학습자의학습 패턴을 분석하여 학습모델을 형성하고, 학습 이력을 관리하여 자신의 학습 정도 및 학점관리, 학사 경고관리와 졸업 취득시 까지의 필요 취득 학점 등의 관리가 용이하다. 빅 데이터 기반 AI 학습관리 시스템은 학습자에게 문제은행을 기반으로 자동 퀴즈를 제공과 평 가. 보상 등을 지급 할수도 있고, 전체 교육과정을 학습
하는 동안 피드백을 받을수 있다. AI 학습관리 시스템은 개인의 학습 기록을 바탕으로 학습이 필요한 내용을분석해 학습자에게 전달해 사용자 학습을 더욱 체계화할수 있다. 또한 학습한 내용과 진도에 따라 회의실을만들어서 동시에 학습한 사용자들이 회의실에 모여 토론하며 토론 내용과 평가 자료를 기록하여 교수자에게전달함으로서 실시간 모니터링이 가능한 교육 시스템을 구축할수 있다.
AI와 LMS가 결합 된 학습관리 시스템을 통한다면 학습자의 데이터 통합이 용이하며, 우수한 학습자를 객관적으로 평가하여 우수 인증서, 가상화폐 등의 보상을포함한 인센티브를 부여하고, 개인의 학습기록과 학습교과목을 분석해서 개인 능력 그래프를 생성과 빅 데이터 분석을 통한 학습자에게 적합한 직업 추천과 취업지도가 가능하다.
이러한 AI 학습관리 시스템은 온라인 교육의 문제점으로 지적되는 실시간으로 피드백할 수 있어 교수자가수업 상황에 따라 적시에 수업내용 및 진도를 조정하 고, 학습자의 학습 효율을 높일 수 있다.
온라인 교육 시스템에서도 메타버스 공간에 팀 프로젝트를 진행할 수 있는 공간을 배정하고 프로젝트 진행상황을 모니터링하여 교수자에게 전송할 수 있어서 그동안 온라인에서 어려웠던 팀 프로젝트의 진행도 가능하게 된다.
5. 게
게이미피케이션은 탄생 당시부터 여러 업계의 많은주목을 받았다. 마케팅 분야에서 다른 직종에서 온회사들은 게임 방식을 채택하여 제품을 설계하고 판매하며 직원들을 격려하고 있다. 예를 들면, 현재 유행하는스포츠 링은 사용자의 하루 걸음 수를 기록할 수 있고, 인터페이스를 통해 그 데이터를 서버에 업로드하고, 친구들과 걸음 경진대회"를 하고 있다. 이것은 바로 게임화에서 3가지 주요 게임 요소 포인트, 배지, 차트 있다 [6]. 예를 들어 공공서비스 분야의 경우 영국의 Hubbub 라는 단체가 런던 거리에서 오물 투기를단하도록 독려하고 담배 투표함 등 런던 거리에 널려있는 소형 게임화 프로그램을 제공하려 하고 있다[7]. 대량 게임화에 관한 실증적 종합연구를 통해 게임화가
긍정적인 효과를 나타냈지만, 그 효과는 게임화의 상황및 이용자에게 크게 좌우된다는 것을 밝혀냈다. 게이미피케이션에 관한 연구 성과 분석을 바탕으로 그 영향이상업 분야와 공공서비스 분야에 그치지 않고 교육 분야에서 더 중요성이 높아지고 있다.
메타버스 플랫폼을 통한 교육에서 게임적 요소를가 미한다면, 음악교육 때, 수업 시간 이외에 기초적인 화성악의 정확도를 테스트 할수 있는 기능성 게임을 제공하고 성취도에 따라서 보상을 지급할 수 있다. 학습자간에 자신의 순위를 보고, 1~3위 학생들은 보상을 통해학습 의욕을 높일수 있다. 게임 메커니즘을 이용하여일정한 작업을 수행하며, 게임디자인의 방법과 게임요소를 교육에 적용한다면 게임을 하면서 학습 목표를달성하고 학습의 즐거움을 발견할 수 있다. 현재의 게임에 익숙한 아이들은 미래에도 메타버스에 대해 친숙하게 여길 것이며 따라서 메타버스의 활성화와 일상화가이어질 것이다[8].
6. 메타버스 교육 플랫폼 모델 제안
온라인 교육기관에서 예술교육을 할수 없었던 가장큰이유는 예술의 특성인 도제식 교육과 쌍방향 소통이온라인상에서는 취약하여 실행하기 힘든 교육이었다. 그러나 웹 3.0 기술은 이러한 문제점을 보완할 수 있으며 온라인상에서 실시간 소통 및 참여를 할수 있게 하 였다. 아직 기술적인 보완이 필요한 부분이 있고, 본연구에서 미래지향적인 온라인 교육 플랫폼의 방향을 제시한다는 측면에서 온라인 교육의 취약점을 보완하고자 한다.
현재 온라인 교육에서 제공하는 서비스는 기본적으로 사전 녹화된 동영상을 제공하고 있다. 이러한 정형화된 서비스는 학습자의 만족감이 낮고 상호작용을 통한 교감대 형성에 어려움이 많다. 같은 교과목 일지라도 동영상 강좌, 실시간 영상강좌, 메타버스 강좌 등다양한 형태의 강의를 제공함으로써 학습자가 자신의 연령과 능력에 맞게 선택하여 들을 수 있는 학습 시스템을 제공한다면 더 효과적인 교육이 될 것이다. 본 연구에서 제안하는 플랫폼에서는 학습자가 자신이 원하는강의 방식을 선택할 수 있으며, 교수자가 교육을 진행할 때 주차 수업에 맞추어서 다양한 강의 방식을 선택
할수 있다. 교수자가 여러 가지 형태의 강좌를 운영하는 것은 어려울 수 있으나 팀티칭 방식을 도입한다면교수자의 능력에 맞는 교과목 개발이 가능할 것이다.
그림 1. 메타버스 교육 플랫폼 제안모델
아직은 고가의 장비에 비하여 모션 측정의 정확도가떨어지지만 모션캡쳐 기술의 발전이 담보된다면 예술교육의 경우 Kinect 나 ADXL330과 같은 소형 모션캡쳐 장비를 이용하여 AR/VR 기반의 체험 교육 클래스룸에 들어가 교육을 수강할 수 있을 것이다. 무용 교육의 경우 동작이 필요할 때 모션 캡처 기술을 활용한 아바타 교육을 진행할 수 있으며 수업 시간에 교수자와학습자의 몸짓과 언어를 관찰해 학습할 수 있고, 실시간 피드백을 통해서 예술교육의 질을 높일 수가 있다. 예술은 혼자 하는 때도 있지만 공연예술이나 음악의 협 주, 팀 프로젝트의 경우는 함께해야만 하는 경우가 있 다. 이런 수업의 경우 본 연구에서 제시하는 메타버스플랫폼을 통해서 교육한다면 여러 명이 동시에 수업을 진행하고, 상호작용하고 조별 토론, 팀 프로젝트를 진행할수 있다. 이러한 과정을 통해서 만들어진 작품들은메타버스 공간에서 전시실과 공연장을 통해서 대중에게온라인상에서 선보일 수 있고 저작권의 경우 NFT를 통해서 발급된 증명서로 지적 재산권을 보호 할수 있다.
AI 시스템은 학습자가 자신의 학습 과정의 문제점이나 진로지도를 통해 학습을 돕고, 학습관리시스템
(LMS)을 통해 학습 과정을 기록하고 학습성과를 관리 하며, 다른 학습자와 함께 과제를 수행하여 자신의 학습 진도를 직관적으로 알아볼 수 있다. 또한 AI와 LMS 시스템을 통해서 학습 과정 후 보상을 제공하고, 강의 실, 회의실, 전시실, 공연장, 동아리방 등 여러 사람 함께 사용하는 장소를 제공함으로써 오프라인 교육과같이 함께 공부하고, 프로젝트를 완성하고, 교류하고, 공연을 보고, 기능성 게임을 함께 함으로써 학습자들이참여도를 높일 수 있는 것이다.
뉴스에서 온라인으로 음악 앙상블이나 협주하는 장면들이 나왔으나 일반 온라인 교육에서 도입하기에는 '레이턴시', 즉 연주된 음을 디지털 신호로 변환되고 전송되는 과정에서 발생하는 지연 현상이 발생하게 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 악기 전문업체인 일본의 YAMAHA사에서 소프트웨어인
그림 9 야마하 사의 SYNCROOM 장면
COVID-19가 온라인 교육의 촉매제가 되어 기존의전통적인 오프라인 교육기관에서조차 온라인 교육을도입하는 계기가 되었다. 그러나 온라인 교육의 문제점이 지적되면서 교육의 효율성에 대한 의문이 제기되었 고, 오프라인 교육에서의 쌍방향 소통과 학업 성취도측정을 위한 과도한 과제의 양이 문제점으로 지적되었 다. 여러 통계에서 온라인 수업에서의 아쉬운점을 예술
교육과 창작 교육이 이루어지지 않는 것을 지적하였다. 그러나 본 연구에서 제시한 플랫폼은 디지털 신기술의발달 과정을 지켜보면서 모듈형으로 기능을 추가하여사용한다면 예술교육에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 현재의 메타버스 플랫폼은 입학식이나 졸업 식, 컨벤션 등 이벤트 위주의 용도가 더 많은 것이 사실이지만 COVID-19와 같은 또 다른 팬데믹 현상이 발생할 때를 대비하여 구축해야 한다. 많은 전문가가 새로운 팬데믹 대비하라'라고 말을 하고 있다. 이는 단순한 의학적 측면에서의 대비뿐만 아니라 교육체계에도대응이 필요하다. 이런 플랫폼 구축은 하나의 학교나지자체에서 구축하는 것보다는 국가적 차원에서 종합계획을 세워서 체계적인 구축과 업데이트를 지속해야시스템의 효율성을 높일수 있다.
본 연구는 예술교육을 대상으로 향후 메타버스 교육에 필요한 요구사항을 분석하여 메타버스에 적합한 교육 플랫폼 모델을 제시하였으며, 다음과 같이 정리하였 다.
첫째, 온라인 교육에서 기존의 LSM 시스템 이외에도AI와 메타버스 플랫폼을 결합한 새로운 LMS 시스템의구축이 필요하다. 이는 온라인 교육의 단점을 보완할수 있다. 가상공간과 게이미피케이션 가상공간에서의수업은 학습자의 성취도를 높일 수 있고 학습자 간의쌍방향 소통과 경쟁, 그리고 보상이라는 게임적 요소를교육과 결합할 수 있다.
둘째, 실습과 도제식 교육이 필요한 예술교육에서는기존의 동영상 강좌에서 벗어난 체험과 실습을 할수있는 가상의 체험과 실습을 할 수 있는 메타버스 플랫폼의 구축이 필요하다. 예술은 기술이 필요한 학문으로단순한 강좌의 청취보다는 실제로 해보고 피드백을 받는 쌍방향 수업이 이루어져야 하기 때문이다. 또한 예술수업을 통해 만들어진 작품을 NFT를 통해서 저작권에 대한 보호를 받을 수 있고 경제 활동까지 이어진다면 학업 성취도와 몰입감은 자연스럽게 높아진다.
셋째, 지금까지 학습자는 교수자가 만들어 놓은 동영상을 청취하는 교육에서 벗어나 수업의 종류를 선택할수 있는 선택권이 주어지고, 자신의 연령과 능력에 맞게 강의를 들수 있는 장점이 있다. 또한 교육 플랫폼에서 이루어지는 교육활동을 통하여 얻은 보상을 가상공
간에서 사용할 수 있어서 온라인 교육 공간의 활성화가 기대된다.
넷째, 온라인 교육 공간에서 팀별 회의실, 동아리 방 전시실, 공연장 등 다양한 형태의 공간제공이 되면서공간을 꾸미고, 함께 협업할 수 있는 공간의 형성이 자유롭게 이루어져 온라인 교육에서 어려웠던 문제점들을 해결할 수 있다.
COVID-19 팬데믹에서 발생한 교육의 혼란과 온라인 교육에서 제외된 예술교육을 온라인상에서 교육하는 방안에 대해서 제시함으로써 또다시 발생할 수 있는전 세계적인 팬데믹 속에서 교육의 방향성을 제시하고자 하였다.
다만, 본 연구에서 제시한 플랫폼은 이론을 기반으로한 것으로 그 교육적 효과를 실증하지 못했다는 한계가 있다. 따라서 교육 플랫폼 구축을 통해서 실증적인 교육 효율성 척도의 개발을 통하여 보대 객관적인 연구로그 효율성을 입증할 필요성이 있다.
References
- https://tcg.uis.unesco.org/
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