초등학교 4~6학년의 학령기는 정신적, 신체적으로 급격히 성장하는 중요한 시기로 영양태도 및 식습관 형성이 확립되고 이는 곧 성인기까지 이어진다. 본 연구는 세종특별자치시 초등학교에 다니는 4~6학년 550명을 대상으로 학생들의 과외학습 실태, 수강 시간에 따른 식태도 및 식행동을 조사하여 과외학습의 정도가 학령기 아동의 생활습관, 식태도 및 식행동에 미치는 영향을 살펴보았으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 조사대상자 중 남학생 270명(49.1%), 여학생 280명(50.9%)이었으며, 과외를 받지 않는 무수강군은 66명(12.0%), 과외를 받고 있는 학생은 484명(88.0%)이었다. 주당 평균 수강 시간은 7.34시간이었으며, 과외학습 종류의 수는 저수강군 2.11개, 중수강군 2.51개, 고수강군 3.27개였다. 기상시간은 아침 6~7시가 가장 많았고, 고수강군은 기상시간이 가장 늦었으며, 깨워야 일어난다는 학생비율이 높았다. 취침시간은 수강군별 유의한 차이를 보여 밤 11~12시에 취침하는 학생이 고수강군에서 가장 많았다(P<0.01). 수면 만족도에서 '수면이 부족하다'는 비율은 고수강군이 더 높았으나, 유의적 차이는 없었다. 스트레스가 많다는 학생은 유의적 차이는 없었으나 저수강군보다 고수강군이 많았다. 식태도의 평균 점수는 무수강군 3.88점, 저수강군 3.90점, 중수강군 3.80점, 고수강군 3.85점으로 저수강군이 가장 높았다(P<0.001). 식사 빈도는 수강군 간에 유의적 차이는 없었으나, 고수강군이 저수강군보다 아침을 먹지 않는다는 학생들이 많았다. 과외학습을 받는 학생에서 '학원에 굶고 간다'와 '사 먹고 학원에 간다'는 고수강군일수록 많았으며(각 P<0.01), '내가 챙겨 먹는다'는 학생은 고수강군일수록 많았으나 유의적 차이는 없었다. '학원가기 전 먹는 간식이 영양적으로 괜찮다고 생각한다'는 질문에 '그렇다'고 응답한 학생은 고수강군이 더 많았고, '아니다'라고 응답한 학생은 저수강군이 가장 많아 4군 간 유의한 차이를 보였다(P<0.001). 과외학습을 받기 전 주로 먹는 음식의 종류는 과일, 우유, 떡, 감자 등을 먹는 학생이 가장 많았다. 반면 패스트푸드와 인스턴트를 자주 먹는 비율이 고수강군이 높게 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합하면, 과외학습 수강 시간이 많아질수록 수면이 부족하고 스트레스를 더 많이 받는 경향을 보였다. 식태도는 수강상태에 따른 유의적인 차이를 보이지 않은 반면, 실제적인 식행동은 과외수강 상태와 유의적인 관련성을 보여, 고수강군의 학생들일수록 학원에 굶고 가거나 외식을 하는 비율이 높고, 패스트푸드나 인스턴트 음식을 사먹는 비율이 높았다. 본 연구결과를 통해 지나친 과외학습은 아동의 생활습관 및 식습관에 영향을 주어 건강 및 정상적인 성장발달에도 좋지 않은 영향을 미칠 가능성이 제시되었다. 따라서 가정에서 자녀들의 학습에 대한 관심 증가에 따라서 식생활 및 영양문제에도 많은 관심을 가져야 하며, 가정과 학교 및 지역사회가 연계된 아동들의 식사 및 영양지도가 강화되어야 할 것이다.
본 연구는 치위생과 교육과정의 교양과목을 중심으로 학생들의 만족도 및 인식을 조사함으로써 교양교육과정에 대한 개선방안을 모색하기 위하여 S시, L시, K시 소재의 4개교 2학년 치위생과 학생 265명을 대상으로 자기기입식 설문지를 이용하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 교양과목에 대한 만족도는 2.54점으로 낮게 조사되었으며 세부적인 사항으로 중복성 2.63%, 적절성 2.61%, 교수방법 2.60% 순으로 만족도가 조사되었다. 2. 일반적 특성에 대한 교양과목의 만족도에서는 치위생 전공에 대한 만족도가 높은 학생일수록 교양과목에 대한 만족도가 높게 나타나 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.001). 3. 학생들은 현재 수강중인 교양과목이 인격형성에 도움이 되지 않는다고 인식하고 있다. 4. 일반적 특성과 교양과목에 대한 견해에서는 치위생 전공에 대한 만족도가 높은 학생일수록 교양과목에 대한 견해가 긍정적으로 나타나 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p<.05). 5. 교양과목에 대한 기대사항으로 교수방법과 실력있는 강사섭외, 자기계발을 할 수 있는 분야로의 교양과목 확대 등을 학생들은 원하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 치위생과 학생들의 교양과목에 대한 만족도가 그리 높지 않은 것으로 나타나고 있으며 교양과목에 대한 견해에서는 인격형성에 대한 부분이 가장 부족한 것으로 조사되었다. 그 외 실력있는 강사섭외와 자기계발에 도움이 되는 교양과목이 필요하다고 조사되었으며 전공에 대한 만족도가 높을수록 교양과목에 대한 만족과 견해는 높고 긍정적인 것으로 조사되었다. 이에 교양교육과정에 대한 개선과 검토가 이루어져 다양한 교양교육과정의 운영이 필요할 것이라 사료된다.
코로나19 상황이 국내 유입으로 인한 확산과 함께 지역사회로까지 감염이 계속되어 대학들 마다 전면 온라인 수업 및 부분적으로 온라인 수업을 진행 해야 하는 상황이 발생했다. 코로나19 상황에서 수업환경 변화에 따른 온라인 비대면 수업에 주목하여 콘텐츠 및 수업내용에 대한 학습자들의 수업에 대한 만족도를 알아보고자 하였다. 2021년 6월 1일부터 6월 11일까지 대구시 소재 S대학교 방사선과 재학생 2, 3학년을 대상으로 설문지를 이용하여 온라인 비대면 수업 전공 교과목에 대한 만족도 조사를 분석하였다. 연구결과 콘텐츠 및 수업 내용 만족도는 평균 3.78 ± 0.75점으로 나타났으며, 학습 만족도는 평균 3.00 ± 1.14점으로 나타났다. 또한, 온라인 비대면 수업 수강 시 학생의 수업 태도와 콘텐츠 및 수업 내용 만족도 간 상관성이 가장 높게 나타났으며(r=0.555, p<0.01), 콘텐츠 및 수업 내용 만족도와 학습 만족도 간에도 상관성이 있음을 알 수 있었다(r=0.331, p<0.01). 비대면 온라인 전공 수업 시 콘텐츠의 질적 향상과 함께 학생들과 교수자의 상호작용이 좀 더 활발하게 이루어진다면 비대면 온라인 수업에 대한 만족도가 향상 될 수 있을 것으로 생각한다.
본 연구는 융합수업 운영이 사회맞춤형 교육과정 간호학생의 자기주도적 학습능력, 문제해결능력, 전공만족도 및 취업률에 미치는 효과를 확인하기 위한 단일군 전후 비교연구로, C대학의 교육과정을 수강한 간호학과 졸업 학생 79명을 대상으로 하였다. 융합수업 적용 전보다 적용 후 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도는 향상되었다. 본 연구를 통하여 지역사회 요구에 맞는 간호대학 내 다양한 교육과정을 개설 운영하여 학생들에게 다양한 기회를 제공하고, 그 효과를 극대화하기 위해 학습자 스스로 문제를 해결하고 답안을 찾을 수 있는 능력을 함양시키는 것과 대학 내 다양한 컨텐츠를 개발하여 효율적으로 운영하도록 하는 것이 필요하다.
본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
사이버 공간에서 학업을 병행하는 직장인 학생에게 강의만족은 매우 역동적이고 다차원적인 과정으로 개개인의 학업 니즈와 능력을 반영된 결과이기도 하다. 본 연구는 사이버 경영대학원에 재학 중인 직장인 학생을 대상으로 교수 학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠의 질과 구조화, 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 등이 만족도에 미칠 직 간접적 영향 정도를 분석하는 데 목적이 있다. 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교하였다. 분석결과, 어렵다고 인지된 과목을 중심으로 답한 그룹의 경우 교수 학생 간 상호작용에서 만족도, 콘텐츠품질에서 몰입, Q&A에서 교수 학생 간 상호작용 그리고 Q&A에서 학생 간 상호작용으로 이어지는 경로계수값이 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹의 경우보다 더 높은 것으로 나타났다. 반대로 학생 간 상호작용에서 만족도와 콘텐츠 구조에서 몰입으로 이어지는 경로계수값은 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹이 더 높은 것으로 나타났다. 이를 토대로 이러닝 설계상의 시사점도 간략히 제시하였다.
본 연구는 하브루타 학습법의 사용이 간호대학생의 의사소통능력과 문제해결능력 및 학습만족도에 미치는 효과를 검증하고자 시행되었다. 본 연구는 J도 C대학 간호대학생 1학년 중 해부학 수업을 수강한 학생 99명을 대상으로 실시한 단일군 사전-사후 설계인 유사실험연구이다. 설문지는 2023학년 2학기 시작과 종료 시점에 2회 자가보고식 설문조사를 통해 수집되었고, SPSS 23.0 program을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test, Pearson correlation coefficient로 분석하였다. 연구결과 하브루타 학습법을 사용한 간호대학생의 의사소통능력(t=2.11, p=.036), 문제해결능력(t=2.11, p<.001), 학습만족도(t=3.12, p=.002) 모두 사전에 사후에 유의하게 높게 나타났다. 본 연구 결과 하브루타 학습법이 간호대학생의 역량을 향상시키는 것으로 나타나 하브루타 학습법을 적용한 다양한 연구를 제언한다.
이 연구의 목적은 S 대학교 교양 필수 과목 중 하나인 교양 영어의 효과적인 수업을 제안하고 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이 과목은 1학년 전공이 다른 학생들을 대상으로 하고 학습 목표는 일상적인 상황에서 학생들의 영어 능력, 특히 문장을 문법적 요소로 분석하여 읽기 능력을 향상시키는 데 있다. 본 논문은 코로나 시대에 교양 영어 수업을 어떻게 융합 수업 형태로 진행하여 학생들의 학습동기를 유발하고 학습효과를 낼 수 있는지 고찰해 본 것이다. 이 융합 수업의 형태는 첫째, 강의 영상, 둘째, Webex 실시간 비대면 수업, 셋째, 대면 수업이다. 이 연구에서는 실제 한 학기 동안 이루어졌던 수업 중 1차시 수업의 수업 절차를 예시로 제시하였다. 연구자는 구체적으로 수업전 수강 설문지를 조사하여 그 결과를 통해 학생들의 영어 실력과 학습자의 특성 등을 파악하여 수업을 진행하였다. 그리고 수강 후 설문지를 30개 항목으로 조사하여 그 결과를 분석하였다. 구체적으로 강의 구성에 대한 만족도, 강의 영상에 대한 만족도, 대면 수업에 대한 만족도, 학생들과의 상호작용, 학습효과 등에 관한 결과를 분석하였다. 이 수업 제안은 융합 형태의 학습자 중심의 모형이다.
본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.
본 연구는 평생교육 프로그램에 참여하는 학습자들의 평생교육 참여동기와 교육만족도를 분석하고, 참여지속의도에 미치는 효과를 분석하고자 한다. 본 연구를 통해 대학에서 운영되는 평생교육 프로그램의 질을 높이고, 요구도를 반영한 다양한 교육프로그램을 개발하여 성인학습자의 관심과 평생교육 참여지속률을 높이고자 한다. 본 연구는 2017년 5월 1일에서 6월 20일까지 경기도에 소재한 4개 전문대학 부설 평생교육원에서 강좌를 수강하고 있는 성인남녀 412명을 대상으로 수집된 자료를 분석하였다. 자료분석은 SPSS Version 21.0 프로그램을 이용하여 대상자의 일반적인 특성, 주요 변수들은 기술통계를 이용하였고, 대상자의 일반적 특성에 따른 참여동기, 교육 만족도, 참여지속 의도의 차이는 T-test와 ANOVA로 분석하였다. 참여자의 참여동기, 교육 만족도, 참여지속 의도의 관계는 Pearson's correlation으로 분석하였고, 참여자의 참여지속의도 정도에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 단계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 연구대상자의 평생교육프로그램 참여 동기, 교육만족도 및 참여지속 의도 간에는 유의한 정(+)의 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며, 대상자의 참여지속의도에 미치는 영향요인은 참여 동기, 교육 만족도, 시설 및 환경 만족도이었고 모형이 유의하고 41.2%의 설명력을 보였다. 이와 같은 결과를 통해 전문대학 평새교육프로그램 학습자의 참여동기를 높이기 위해 참여동기와 교육만족도를 향상시킬 수 있는 요인을 고려하여 프로그램을 개발하고 운영할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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