본 논문은 프로그래밍 교과의 수행평가 시스템에서 자기주도적 학습능력 촉진을 위하여 학업성취도를 분석 및 예측하는 기능 구현을 목적으로 하였다. 본 논문에서는 구현한 수행평가 시스템은 우선 루브릭을 적용하여 프로그래밍 수행평가의 채점을 논리력, 문제해결력, 창의력으로 단순한 점수가 아닌 이원분류를 통해 고차원적인 인지능력에 대한 항목별 근거의 제공을 가능하게 하였다. 또한 학업성취도를 단순히 보여주는 것이 아니라 분석하여 학생별 학업성취도를 측정 준거 별로 분석할 수 있도록 그래프로 표현하였다. 나아가 학업성취도에 이동평균법을 적용하여 향후 점수를 예측할 수 있게 하였다. 이로 인해 학생은 평가 결과 그래프로 현재 자신의 학습상태를 파악하고 앞으로의 학업상태를 보다 정확하게 예측함으로써 자신의 학습 준거 별장 단점을 분석하여 학습 방향 및 학습시간에 대한 자기 성찰에 도움을 주어 자기주도적 학습능력을 촉진시킬 수 있도록 하였다. 교사에게는 학업상태에 따라 완전학습을 추구하기 위하여 학생들에게 제공될 수 있는 교육적 방법을 차등 지원함으로써 교육의 효과를 최대화 할 수 있다.
본 연구의 목적은 수학과 문학의 연계를 통한 인문학적 상상력과 인성 함양을 위한 초등수학교육 프로그램을 개발하여 그 효과성을 알아보기 위한 것이다. 본 연구는 2년 동안 프로그램 개발 및 프로그램의 효과성 검증을 위해 서울시와 경기도의 초등학교 6학년 학생 79명(비교반 40명, 실험반 39명)을 대상으로, 비례식과 비례배분에 대한 단원을 대상으로 수업을 진행한 후, 수학 학업성취도, 인성, 인문학적 상상력에 대한 사전 사후 검사, 학생의 면담 및 산출물 분석하였다. 연구 결과, 본 프로그램의 적용이 학생들의 수학 학업성취도 및 인성에는 통계적으로 의미 있는 차이가 없었고, 인문학적 상상력의 하위 범주에서 '삶에 대한 성찰', '긍정적인 자의식', '인문학적 상상력'에서는 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, '삶의 목적'과 '인간관계'에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 학생 면담의 응답 내용을 보면, 인간과 세계를 보는 학생들의 관점의 폭이 넓어지고 깊이가 깊어졌음을 알 수 있었다. 제언으로, 현장 교사들을 위한 풍부한 자료 개발 및 보급, 인문학적 상상력 함양을 위한 융합교육을 위한 창의적 체험활동 등의 시간 확보, 그리고 교사들을 위한 실제적이고 장기적인 연수 프로그램 운영의 필요성을 제안하였다.
메이커 교육은 메이커스페이스에서 모인 메이커들이 서로의 활동과 경험을 공유한 메이커 운동에 기초하여 시작되었으며, 메이커 교육에서 추구되는 교육적 가치는 구성주의 패러다임을 기반으로 한다. 본 연구의 목적은 학교 교육에 사용할 메이커 교육의 구성 요소를 도출하여 메이커 교육의 특성과 교육적 가치에 초점을 맞추고 이를 활용하는 방법을 모색하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 메이커 교육을 재개념화하기 위해 이론적 근거를 탐색하였고, 메이커 교육 수업을 진행하는 교사들의 심층면담 자료를 중심으로 진술문을 도출하고 이에 대한 타당성을 전문가들을 통해 검토 받았다. 이러한 진술문을 토대로 메이커 교육 활용을 위한 구성 요소를 도출함으로써 학교 교육에서의 메이커 교육의 방향을 설정하고 교과 수업 및 창의적 체험학습에서 활용할 수 있는 예시 틀을 제안하였다. 연구 결과, 메이커 교육에서 메이커들은 활동을 수행하기 위해 협력하고, 다른 사람들과 아이디어를 공유하고 향상시키려고 노력하며, 학습, 땜질, 디자인 사고, 메이커 활동, 공유 및 협력, 성찰 등의 자기 방향을 포함한다고 볼 수 있다. 또한 메이커 교육은 특정 활동을 필요에 따라 학생의 선택에 국한시키는 것이 아니라 학생들이 실제 겪는 문제를 해결할 수 있는 경험 학습을 강조한다. 활동의 결과물보다는 학습자의 행동 과정을 중시하고, 학습자의 실패를 용인하며 재도전을 촉진하는 촉진자로서 교사의 역할을 강조한다. 향후 각 교과(커리큘럼 전문가, 교직 / 학습 전문가, 초 중학교 교사, 부모, 지역 교육자 등) 및 학교 활동에 있어서 다양하게 활용될 수 있으며 학교 메이커 교육의 기초 연구로서 향후 연구 방향 설정에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 세계시민으로서의 책임과 실천의식 함양을 효과적으로 가져오는 세계시민교육 프로그램 개발을 목적으로 하고, 글로벌 이슈에 대한 공감, 몰입, 성찰과 인식의 변화를 가져오는 방법으로서 스토리텔링을 활용한 세계시민교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램은 총 8차시로 구성되었으며, 고등학교 2학년 학생 40명을 대상으로 실시되었다. 스토리텔링은 교사가 학생들에게 스토리를 들려주거나 학생들이 직접 만들어 나가는 방법으로 활용되었다. 프로그램 적용 결과 세계시민의식과 이에 대한 학습흥미의 긍정적 변화를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 스토리텔링이 추상적 학습내용에 대한 구체적이고 맥락적 이해를 돕고, 세계시민의식 학습에 흥미로움을 더해주며, 다양한 교수학습활동과 매체를 적용하는 것을 용이하게 하는 데 좋은 학습자료가 될 수 있음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 교수자의 교수 스타일과 교육경험이 수업분석에 미치는 영향을 확인해 보는데 있다. 이를 통해 해당 요인들이 수업을 바라보는 관점에 차이가 있는지 확인할 수 있으며, 교육현장에서 교사들이 수업비평과 수업분석을 바라보는 분석관점의 차이를 확인할 수 있다. 연구대상은 초등학교에 근무하는 교사 198명을 대상으로, 교수 스타일을 분류하였다. 자료처리는 교육경험에 해당하는 교직경력을 확인하여 공변인으로 두고, 각각 교수 스타일에 따라 수업 분위기를 분석하는 관점의 차이를 확인하였다. 연구결과 수업분위기 분석의 요인인 창의성, 활기성, 치밀성, 온화성의 4가지 항목에서 유의한 차이를 나타냈다. 수업분위기 분석에서 교수 스타일 중 전문성은 동일한 수업에서 창의성에 높은 점수를 부여했으며, 촉진자 스타일은 활기성에 가장 높은 점수를, 역할모델은 치밀성에 가장 높은 점수를, 촉진자와 역할모델은 온화성에 가장 높은 점수를 부여했다. 반면 권위적인 스타일과 위임자 스타일은 전체적인 수업분위기에서 가장 낮은 점수를 부여하는 것으로 나타났다. 이는 교수 스타일에 따라 수업을 분석하는 관점이 다르며, 전문가, 역할모델, 촉진자 스타일이 수업분석에 있어 반성적인 성찰과 허용적인 인식을 통해 분석하려는 의도가 비교적 강한 것으로 볼 수 있다.
본 연구는 중학교 가정 교과 수업의 실제 상황을 관찰하고 객관적으로 기술함으로써 가정 교과 수업이 어떠한 조직과 요소로 구성되어 있으며 어떠한 내용으로 전개되는지에 대한 보편적인 경향을 파악하고자 하였다 이와 같은 목적을 달성하기 위해서는 실제 수업 현장에서 이루어지는 '사실적이고도 자연스러운' 장면을 수집해야 하므로 관찰자의 존재 자체가 관찰 대상으로 하여금 부자연스러운 행위를 유발할 수 있는 관찰자 효과(observer effect)를 최대한 배제하고자 실제 수업 장면을 담은 비디오 자료를 분석하였다. 본 연구와 같이 실제 가정 교과 수업을 참관하는 것과 동일한 효과를 줄 수 있는 사실적인 자료를 제공한다면 교사들은 자기 수업을 성찰하여 교수 능력 향상에 기여할 수 있을 것이다. 또한 가정 교과 수업이 이루어지는 현장과 가정 교과교육 연구자들 사이의 간극을 좁혀주는 매개 역할을 하여 실제와 이론의 접목을 촉진시키는 등 효과적일 가정 교과 수업전략 마련을 위한 의미 있는 자료를 제공할 수 있을 것이다.
수학적 모델링은 수학과 현실의 연계성, 수학 문제 해결 등의 측면에서 중요시되면서 다수의 연구가 진행되어 왔다. 수학적 모델링 지도와 관련된 선행 연구는 중고등학생을 대상으로 한 것이 대부분이고 초등학교의 경우에는 그 대상이 고학년에 국한되어 왔다는 점에서 초등학교 저학년을 대상으로 수학적 모델링 수업을 하는 것이 사실상 어렵다는 것에 대한 암묵적인 공감이 있어왔다고 볼 수 있다. 이와 같은 경향과 달리 본 연구는 수학적 모델링 지도가 모든 학령층에 가능하다는 주장에 근거하여 초등학교 저학년을 대상으로 한 수학적 모델링의 적용 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 모델링 지도를 위한 과제 특성 및 초등학교 저학년 학생들의 인지적 특성을 반영하여 수학적 모델링 과제를 개발하고, 이를 초등학교 2학년 한 학급을 대상으로 적용하였다. 수업 관찰 및 교사 성찰을 통해 파악한 학생 활동 특성 및 과제 적용 시 나타난 지도상의 어려움에 근거하여 초등학교 저학년 대상의 수학적 모델링 수업을 위한 교수학적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 초등학교 1학년 실천적 문제 중심 세계시민교육(GCED) 프로그램을 개발 적용 평가하여 차기 교육과정에서 실질적인 세계시민교육의 방안을 제시하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 ADDIE 모형의 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계를 따라 실과 실천적 문제 중심 초등 1학년 세계시민교육 프로그램을 개발하였다. 문헌 연구를 통해 2022 개정 교육과정 총론, 2022 개정 실과 교육과정과 세계시민교육의 관련성을 분석하였고 분석한 결과를 바탕으로 2022 개정 통합과 교육과정에서 세계시민교육 학습 요소를 추출하여 프로그램을 개발하였다. 프로그램은 네 가지 실천적 문제에 따라 총 8차시의 4개의 교수 학습과정안으로 구성되었고, 전문가 집단의 타당도 검증을 통해 수정, 보완하였다. 개발된 교수 학습과정안은 서울특별시 S 초등학교 1학년 학생 16명을 대상으로 4주에 걸쳐 8차시 모두 적용되었다. 프로그램 실행 결과, 학생들 세계시민의식의 평균이 사전보다 사후에 3.88점(±3.91) 증가하였으며, 수업 교사의 성찰일지와 수업 참여 학생의 포트폴리오를 분석한 정성 평가에서도 프로그램이 학생들이 더 나은 지속가능한 세상을 만들기 위한 실천의 중요성을 깨닫는 데 영향을 준 것으로 나타났다. 따라서 실과 연계 초등학교 1학년 실천적 문제 중심 세계시민교육 프로그램이 세계시민의식 함양에 효과적인 것으로 확인되었다.
주로 비형식교육활동으로서 이루어졌던 '메이커 활동'은 그것이 지닌 여러 교육적 가치와 효과로 인해 '메이커 교육(Maker education)'의 형태로 확장되어 새로운 교육방법의 하나로 실천되고 있다. 하지만 학교교육에서의 메이커 교육을 실천하는데 있어서 어려움의 중의 하나는 메이커스페이스라는 메이커 활동을 위한 공간이 부재하다는 점이다. 이에 본 연구에서는 '메이커스페이스'를 학교 공간 안에 만들어가는 과정을 통해 메이커교육의 사례를 제시하고 그것의 교육적 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 방과 후 학교수업을 활용하여 고등학교 1학년 남학생 22명을 대상으로 8주에 걸쳐 '메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동을 진행하였다. 이후 성찰저널, 교사 관찰일지, 인터뷰 자료의 질적 자료들을 수집 분석하여, 메이커스 페이스를 만들어가는 과정을 통해 메이커 활동에서 강조하는 메이커 정신을 경험할 수 있었는지 알아보고자 하였다. 결론적으로 본 연구를 통해, '학교 내 메이커스페이스 만들기'라는 메이커 활동은 학교 내에 그 공간을 만들 수 있는 실질적 방안이 될 수 있으며, 동시에 메이커 활동을 하나의 새로운 교육방식, 곧 '메이커 교육'으로서 확장될 수 있는 교육적 가치와 의미를 지니면서, 21세기 4차 산업혁명시대에 다시 만나는 구성주의 학습 환경이 될 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 지금까지 연구가 많이 이루어지지 않았던 사범계열이면서 인문사회분야인 영어교육에서의 (1)캡스톤디자인 수업 설계와 실제 운영의 예시를 제시하고 (2)캡스톤디자인 수업의 성과와 만족도를 포함한 학생들의 인식을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 대상은 영어교육과에 재학 중인 4학년 학생들이었고 영어교육과 전공수업인 '영미문화' 교과목의 과목명을 '영미문화교육 캡스톤디자인'으로 변경 후 수업 모델을 개발, 적용, 성과를 확인하였다. 본 연구에서는 수업의 설계와 수행 절차, 도출된 주제, 수행 결과물의 예시 등을 제시하였고 영미문화 이해도 평가, 과제 수행 및 최종 결과물 평가, 학생들의 서술형 만족도 조사와 강의평가, 교사의 자기 성찰 평가도 수행하였다. 과제수행의 평가 결과 2017년과 2018년의 모든 팀이 비교적 높은 성취도를 보였다는 것을 알 수 있었고 영미문화 이해도의 경우, 캡스톤디자인을 적용하지 않고 강의와 학생들의 발표로 이루어진 수업과 캡스톤디자인을 적용한 수업에서 유의미한 차이가 없었다. 강의평가 점수의 경우는 캡스톤디자인을 영미문화 수업에 적용한 수업의 강의평가 점수가 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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