애자일 개발방법론 기반의 소프트웨어 개발 프로젝트에서도 각광받고 있는 팀의 공동작업이 일반화되고 있다. 효율적인 팀워크는 보다 효과적인 팀 관리운영과 프로젝트의 성과 측면에서 매우 중요하다. 기존의 소프트웨어 개발 인력배치는 휴리스틱 방법을 사용하였지만 이를 보완하기 위한 알고리즘적 접근법도 필요하다. 본 논문에서는 팀워크 기반의 소프트웨어 개발 프로젝트에서 개발자의 인력 배치를 위한 수학적 접근 방안을 제안하였다. 제안한 방안은 6개의 프로세스로 구성되며, 각 프로세서에서의 활동을 수학적으로 정의하였고, 기능배치매트릭스를 사용하였다. 본 논문에서 제시한 접근방법의 유용성을 증명하기 위하여 사례 연구를 제시하였다. 본 논문은 그동안 직관적이나 경험적 방법으로 팀을 구성하는 방식에서 벗어나, 계량적인 논리에 의해 인적자원을 할당하는 수학적 접근방법을 개발하였다는데 큰 의의가 있다.
투과 매트릭스 방법을 이용하여 다중모드 광섬유 출력단에서 빛의 세기 분포를 제어하는 연구를 수행하였다. 공간 빛 변조기를 이용하여 원형으로 배치된 Hadamard 고유모드 위상분포를 실험적으로 구현하고, 네 가지 위상 값 변조 방법을 통하여 다중모드 광섬유의 투과 매트릭스를 실험적으로 도출하였다. 도출한 투과 매트릭스를 기반으로 광섬유에 입사하는 빛에 공간적인 위상 분포를 사전에 적용함으로써 광섬유 출력단의 원하는 위치에 빛을 집속하고자 하였다. 다중모드 광섬유 출력단 코어의 특정 위치에서 주변 배경 신호 대비 최대 359.6배 큰 세기로 빛을 집속할 수 있었으며 다중모드 광섬유 코어 영역 전반에 걸쳐 평균적으로 104.6배 향상된 값으로 빛을 집속할 수 있었다.
고주파로 여기 되는 매트릭스형 도파관 이산화탄소 레이저를 개발하였다. 단위길이당 레이저 출력을 증가시키기 위하여 4개의 고주파 방전관을 2 ${\times}$ 2 형태의 매트릭스 구조로 제작하여 한개의 공진기 속에 배치하였다. 레이저 출력은 출력경으로부터 가까운 거리에서는 4개의 독립된 형태로 출력되었고, 출력경으로부터 거리가 멀어질수록 4개의 빔이 하나로 합쳐짐으로서 가우시안 모드에 가까워지는 것을 확인하였다. 레이저에 주입되는 혼합 가스압력이 45 mbar, 가스 혼합비율이 $CO_2$ : $N_2$ : He : Xe = 1 : 1 : 3 : 0.2, 고주파입력 파워가 200 W일 때 약 12 W의 광출력을 얻었다.
박용추진축계의 최적배치상태를 얻기 위해 선형계획법에 의한 최적배치 전산프로그램을 개발했으며, 여기에 필요한 자료들은 삼차모먼트정리를 매트릭스산법으로 전산처리해서 얻어냈고, 이 프로그램의 신속성을 확인하기 위해 모형축의 계산치와 스트레인 게이지에 의한 실측치를 비교하고, 실선축계에 적용한 결과 다음과 같이 요약할 수 있었다. 1. 최적배치의 필수자료인 직선지지상태의 반력 및 반력경향계수를 구하는 전산프로그램을 개발해서, 모형축에 적용한 결과, 실험치와 계산치가 거의 일치했고, 실선축에 대해 계산한 값도 타 프로그램으로 계산한 것과 거의 비슷했다. 2. 본 논문의 스트레인게이지에 의한 축계상태치의 계측방법은 실선축의 배치상태의 조정시에 매우 효과적으로 활용할 수 있을 것이다. 3. 최적배치의 전산프로그램을 실선축에 적용한 결과, 제한조건을 만족하려면, 지지베어링들을 상당량 수직방향으로 조절해야 함을 알 수 있었다. 따라서 최적배치의 관건은 배치계산에 필요한 정확한 자료와 제한조건을 구하는 것이라 할 수 있겠다.
블록체인 기술은 블록체인 네트워크에 참여하는 사용자의 데이터가 분산 처리되어 저장되는 시스템이다. 비트코인과 이더리움을 필두로 세계적으로 관심을 받고 있으며, 블록체인의 활용성은 무궁무진한 것으로 예측되고 있다. 하지만 블록체인의 모든 데이터를 네트워크 참여자에게 공개하는 투명성으로 인해 블록체인 데이터 프라이버시 보호에 대한 필요성이 개인정보를 처리하는 각종 금융, 의료, 부동산 분야에서 떠오르고 있다. 기존 블록체인 데이터 프라이버시 보호를 위해서 스마트 컨트랙트, 동형암호화, 암호학 키 방식을 사용하는 연구들이 주를 이루었으나, 본 논문에서는 기존의 논문들과 차별화된 매트릭스 문자 재배치 기법을 사용한 데이터 프라이버시 보호를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 접근방안은 원본 데이터를 매트릭스 문자 재배치 하는 방법, 배치된 데이터를 다시 원본으로 되돌리는 방법, 크게 두 가지로 구성이 되어있다. 정성적인 실험을 통해 본 논문에서 제안하는 접근방안의 안전성을 평가하였으며, 매트릭스 문자 재배치가 적용된 데이터를 원본 데이터로 되돌릴 때 걸리는 시간을 측정하여 프라이빗 블록체인 환경에서도 충분히 적용이 가능할 것이라는 것을 증명하였다.
소년 범죄를 예방 하는 방안으로는 범죄자를 처벌하는 방안을 우선 고려할 수 있다. 그러나 범죄자 처벌이 능사는 아니다. 더구나 판단력이 부족한 특성이 있는 소년기의 특성을 고려하면 처벌 위주 보다는 개선 교육을 제공함으로써 당사자로 하여금 범죄자에게 사회가 가하는 낙인을 피할 수 있게 할 수 있으며 사회 복귀를 통해서 사회적 기술도 터득할 수 있을 뿐만 아니라 사회 발전에 기여할 수 있는 직업 능력을 계발할 수 있는 기회를 상실하지 않을 수 있을 것이다. 소년범죄예방을 위한 해외사례를 종합해보면 미국의 종합전략프로그램 중 배치 매트릭스를 통해서 소년의 요보호성 정도와 위험 노출 정도를 종합적으로 평가하고 범죄 경력의 진행을 고려하여 그에 상응하는 제재를 가하고 그 제재의 정도를 세분화해서 적용하고 있다. 청소년 범죄 예방의 주체로는 사법기관의 독자적인 업무로 보기보다는 가정·학교·지역사회·사법기관 공동으로 청소년 범죄 예방의 주체가 되어야 할 것이다.
본 논문에서는 전기습윤(Electrowetting) 디스플레이의 효율적인 생산을 위해 섬유형식의 전극들을 제안하고, 이러한 방법을 이용한 전기습윤 셀 구동형 플렉서블 디스플레이의 소스 드라이버 설계방법을 제안하였다. 전기습윤 셀 매트릭스는 임프린팅 방법에 의하여 PET 등의 Substrate 위에 구성하고 셀 매트릭스 사이의 간격에는 드라이버섬유, 습윤 전극섬유와 전도성 섬유를 가로와 세로로 배치하고, 교차점에는 전기적 접점을 구성하여 전기습윤 셀매트릭스가 구동되도록 하였다. 기존의 소스 드라이버에서는 각 채널당 R/2R방식의 DAC을 사용하므로 사용되는 소자의 수가 증가하여 집적도가 저하되는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 채널당 소자의 수를 감소시켜 집적도를 높이고 비용을 절감할 수 있는 저 전력 소스 드라이버 설계방법을 제안하고 VHDL 프로그램을 이용한 시뮬레이션으로 타당성을 검증하였다.
The shuffle-exchange graph is known as a structure to perform the parallel algorithms like Discrete Fourier Transform(DFT), matrix multiplication and sorting. In this paper, the layout for the shuffle-exchange graph is described and this layout places emphasis on the placement of nodes that has the capability to have as small area as possible, have as a small number of crossings as possible, and have as short wires as possible. The algorithm corrdsponding these conditions is proposed and each evaluation factor and the placement of the N-node shuffle-exchange graph is performed with FORTRAN and BASIC program, and these results are calcualted.
현실과 가상을 오고가는 텔레비전의 모습은 이미 오래 전부터 문제시 되어왔다. 그럼 텔레비전은 실재와 가상의 메시지를 과연 어디에 어떠한 모습으로 배치시키며, 어떤 상황에 모습을 드러내는 것일까? 이러한 질문에 처음으로 답을 한 사람은 독일의 비평가, 귄터 안더스이다. 안더스는 실재와의 혼동에서 오는 실재와 가상의 혼동 세계를 팬텀(Phantom)이라고 했으며, 그 팬텀이 가져오는 세상은 암울하고 혼란스러울 것이고 결국 인간은 미디어기계가 만든 복제 세상에 살게 된 것이라고 한다. 미디어 스스로가 이미지가 되고 그 이미지가 또 다른 이미지를 만들어 내고, 이런 과정을 통해서 우리 인간들은 실재가 과연 어떤 형상을 지녔는지 모르게 되었다. 자꾸만 텔레비전은 이런 상황을 조장하고 이런 상황의 옳고 그름을 논하기 전에 벌써 우리들은 깊은 팬텀의 세계에 빠져들어 가고 있다. 물론 이제는 미디어현실과 현실이 엄격하게 구분 될 수는 없다. 미디어는 더 이상 실재와 가상을 나누지 않고, 인간은 스스로 미디어가 보여주는 세상을 판단할 필요가 없는 것이 지금의 미디어현실이다.
연구는 SHCC의 건축시공 현장적용을 목적으로 현장 제조설비인 배치플랜트 2-Shaft 믹서를 이용하여 SHCC 제조 및 타설을 통해 실부재 실험을 실시하고, 이를 실내실험 결과와 비교 검토함으로서 향후 SHCC의 현장적용을 위한 기초자료로 제시하고자 하였다. 그 결과, 실내 Omni 믹서와 2-Shaft 믹서에서 SHCC 제조시 인장강도는 유사하였지만, 변형률에서 Omni 믹서가 2.5 % 이상 우수하였다. 배치플랜트 3500 L 2-Shaft 믹서에서 제조된 SHCC의 경우, 실내 100 L 2-Shaft 믹서에서 제조한 SHCC에서 인장 성능이 보다 높게 나타났다. SHCC의 현장적용 확대를 위해서는 배치플랜트 현장 제조시 건비빔, 모르타르 비빔시간을 충분히하여 매트릭스를 균질성을 확보하고, 비빔단계에서 적절한 점성 및 유동성을 확보할 수 있는 다양한 방법을 고려해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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