• 제목/요약/키워드: 교육적 스토리

검색결과 253건 처리시간 0.026초

유아의 시지각 및 사회성 향상을 위한 동작 인식 기반 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 (Design of Edutainment Contents Using Motion Recognition for Enhancing Sociability and Visual Perception of Children)

  • 박윤;양장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제15권7호
    • /
    • pp.170-180
    • /
    • 2015
  • 뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.

MMORPG 온라인게임의 변화와 성장을 위한 디자인 설계 TIME FLOW 시나리오 연구 (Study for the Transformation and Growth of MMORPGs: TIME FLOW Scenario Design)

  • 정성화;경병표;이동열;이완복;유석호
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.79-92
    • /
    • 2015
  • 국내 MMORPG 온라인게임 시장의 동향을 보면 이용자들의 트렌드 변화와 모바일게임 및 해외 게임의 강세로 성장이 정체되어 있는 실정이다. 이렇게 국내 게임이 성장하지 못하는 근본 원인은 변화 없이 기존 게임 형태 그대로 양산되어 출시되는 현 시장의 잘못된 모순과 각종 플레이로 인해 생기는 문제점들이 서비스 실패의 주원인이다. 이에 본 논문에서는 게임 디자인의 변화를 주기 위한 방법으로 시나리오의 중요성 및 필요성을 입증하고 기존 게임이 가지고 있는 문제들을 이용자들의 의견수렴과 성공한 국내 및 해외 게임들을 비교 분석하여 새로운 타입의 TIME FLOW 시나리오를 제안하고자 한다. 이 기법은 게임 내 시간이 흘러 환경과 스토리가 자연적으로 변화되면서 그에 따른 수많은 콘텐츠를 이용자들에게 제공하게 되는 시스템 설계 구축을 목표로 한다. 이를 통해 새로운 형태의 게임 제작 환경 틀을 설계하고 교육적인 인재 양성 효과를 기대한다.

ARCS전략을 적용한 스토리텔링 과학수업이 초등학생들의 과학수업 동기 및 과학적 태도에 미치는 효과 (The Effects of Storytelling Science Classes Applying ARCS Strategy on Science Class Motivation and Scientific Attitude of Elementary School Students)

  • 김순식;이용섭
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.227-239
    • /
    • 2015
  • The purpose of this study was to see the effects of science classes applying ARCS strategies on motivation of science class as well as scientific attitude of elementary students. For this purpose, 47 elementary students in 2 classes from 5th grade of M elementary school based in P metropolitan city were targeted. One class with 24 students was assigned as experimental group and the other class with 23 students were assigned as control group. The chapter of 'solar system and star' in the curriculum revised in 2009 was taught over 10 classes from mid-April to end of June in 2015. For verification, 10 times science classes applying ARCS strategies were performed on experimental group while 10 times of general science class were performed on control group. The results drawn from this analysis were as below. Firstly, positive relationship was found between motivation of science class and science class applying ARCS strategy among experimental group and this means that science classes applying ARCS strategy stimulate intellectual curiosity of students and improves their attitude by actively promoting research activities. Secondly, there was a positive relationship between scientific attitude and science classes applying ARCS strategy among experimental group. This presents that science classes applying ARCS strategy were effective in improving students' scientific attitude by promoting research activities. Above results show that science classes applying ARCS strategy were highly effective for elementary students.

아동 성폭력 예방을 위한 교육 콘텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Education Contents for Prevention of Child Sexual Violence)

  • 김희주;신혜원;이윤지;원혜미;박수이;박정규
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
    • /
    • pp.179-181
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 아동 자신의 경계를 스스로 인식할 수 있는 내용을 담은 영상 콘텐츠를 제시하고 능동적인 학습을 위한 터치 방식의 콘텐츠를 구현한다. 영상은 총 4개의 모듈로 구성되어 있으며 각 스토리는 내용 전개, 경계 존중 개념 학습, 학습 내용 평가로 진행된다. 경계 존중개념은 성폭력이 일어나는 상황 역시 경계를 넘나드는 행위로 보여 주어 성폭력 문제가 아동 안전의 연장선에 있다는 인식을 심어주는 것을 목표로 하고 있다. 그리고 학습 내용 평가는 터치 게임을 통해 게임에 성공하면 상을 받는 것으로 사용자에게 학습 성취도를 높여준다.

  • PDF

사회정서학습 기반의 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과 (Effects of Out-of-school STEAM Programs Based on Social-Emotional Learning)

  • 이현주;이수영;정재은;이새별;최은혜;곽이랑;김영화;장혜원
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제41권4호
    • /
    • pp.740-753
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.

한국대학교에서 유학중인 외국인 학생들의 학습동기 : 경제, 언어, 문화, 인성 발달을 중심으로 (Motivations for International Students to Study Abroad at Korean Universities: Economics, Language, Culture, and Personal Development)

  • 로드 페더슨
    • 비교문화연구
    • /
    • 제51권
    • /
    • pp.103-131
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 한국의 대학교에서 유학하고 있는 외국인 유학생들의 동기에 대해서 조사하고자 한다. 질적연구방법과 혼합연구방법을 사용한 본 연구는 6개 과목의 학습 본질을 설명할 수 있는 학생 인터뷰, 에세이, 디지털 스토리텔링 비디오 및 학생 제작 동영상으로부터 얻은 데이터를 근거이론(grounded theory)을 통해 분석하였다. 모든 과목은 2014학년부터 2017학년까지 영어교육 과정에 등록되었다. 본 연구자는 이 과정의 교수자였다. 데이터 분석에서 나타난 주요 범주가 경제력, 문화, 언어학습 및 자기개발이었다는 것이 본 연구의 결과에서 나타났으며, 외국인 유학생의 동기에 관한 대부분의 연구문헌의 결과를 입증한다(OUSO, 2015). 그러나 본 연구와 문헌에서 제시된 동기의 범주가 본질적으로 담론적(discursive)이었다는 것을 전문 문헌과 연구 데이터의 조사가 보여주는데 그 이유는 각 범주가 다른 모든 범주와 연관되어 있을 뿐만 아니라 서로 상호구성주의적(co-constructive)이기 때문이다. 이와 같이 본 연구가 시사하는 바는 유학 관련 문헌에서 발견된 동기의 범주가 본질적으로 담론적이라는 것이며, 이는 부르디외의 경제, 사회 및 문화 자본론(1991)과 유사하다. 본 연구의 결과는 유학의 다양한 동기가 비용과 경력 개발이라는 경제 논리하에 존재한다는 것을 시사한다.

한강의 「채식주의자」 부부 관계 분석 : 대상관계이론을 중심으로 (Analysis of the Marital Relationship in "Vegetarian" of the Han Gang : Focusing on Object Relation Theory)

  • 최지원
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권12호
    • /
    • pp.582-592
    • /
    • 2020
  • 본 연구의 목적은 한강의 소설 「채식주의자」에 등장하는 인물의 심리 역동과 체계 속에서의 관계 패턴을 위니컷의 대상관계이론을 적용하여 분석하고자 한다. '채식주의자'는 이미 다양한 각도로 분석되고 재해석된 바 있으나 대상관계이론을 적용하여 살펴본다면 가족 체계 안에서의 인물 심리 분석과 부부 관계 역동, 세대간에 걸친 필연적 역사를 이해할 수 있다. 먼저 채식주의자 인물의 대사 속에서 표현되는 각 인물의 성격과 심리역동을 탐색하고 대상관계이론과 개념으로 부부관계를 분석할 것이다. 실제 임상 사례가 아닌 소설 속 인물을 이론에 근거하여 심리 분석 및 탐색하는 과정은 추후 임상 장면에서 상담자가 내담자들의 삶의 스토리를 재해석하는데 근거 자료로 사용될 수 있을 것이다. 더불어 실제 사례만이 아니라 예술을 활용하여 인물 및 관계 분석을 함으로써 윤리적이고 실천적인 임상 교육을 실현할 수 있을 것이다. 문화적으로 다양한 인물 분석을 통한 의미 탐색이 누적될 때 임상 실천의 장 또한 함께 확장된다고 제언하고자 한다.

토포필리아의 학습동기 역할 사례와 교육자원 분석 (The case study of Topophilia's Role as a Motivator to Learn and an Analysis of Educational Resources)

  • 윤마병
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.467-479
    • /
    • 2014
  • 토포필리아는 어린 시절에 경험한 아름답고 행복한 낙원으로서의 고향에 대한 애착이나 그리움의 정서적 유대감을 말한다. 고향에서 경험한 기억들은 짧지만 강렬하여 학습과 의미 부여의 과정을 통해 긍정적인 정서를 갖는 토포필리아로 작용하여 학습동기가 될 수 있다. 정주영의 성공 스토리와 드보르작에 관한 기록 연구 결과, 정주영에게 소와 고향은 토포필리아의 주된 구체물이며 장소로서 성공의 원동력이 되었다. 드보르작도 고향에 대한 그리움을 기차 소리의 공감각으로 승화시켜 음악으로 완성했다. 자연에서도 일출과 일몰, 계절의 변화, 심장박동 등과 같이 다양한 리듬의 존재를 찾을 수 있는데 이러한 리듬 위에 멜로디가 들어가면 예술이 되고, 조화와 원리를 찾다보면 과학이 된다. 토포필리아를 함양할 수 있는 교육자원으로서 전북지역의 자연과 장소, 음식, 예술 분야를 분석했다. 전주 한옥마을 에서 장소의 리추얼을 체험하게 하고, 고추장의 가치를 찾으며 고향의 구체물로서 마이산과 화가 최북을 제안한다.

K-pop 음원 역주행에 대한 사례 분석 : 브레이브걸스(Brave Girls)의 「롤린(Rollin')」을 중심으로 (Case Study of Moving up the Charts in K-pop : Focusing on Brave Girls' 「Rollin'」)

  • 정승환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권5호
    • /
    • pp.69-83
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 K-pop 엔터테인먼트 산업의 역동적 현상인 역주행을 이해하는 것을 목적으로, '브레이브걸스'의 「롤린」 역주행 현상을 구체적으로 분석하였다. 먼저 「롤린」의 역주행과 관련된 맥락과 발생과정을 자세하게 기술하였으며, 음원으로서의 성과와 비즈니스적 성과를 설명하였다. 이어서 역주행에 대한 원인으로 '특정 가능한 트리거의 존재', '콘텐츠 자체의 매력', '신규 남성 팬층의 유입', '아이돌로서의 약점을 강점으로 전환', '현실 그룹의 스토리에 대한 심리적 공감', '소속사의 발 빠른 대응과 소통'이라는 6가지를 요인을 분석하여 제시하였다'. 역주행의 영향으로 '노래 외의 인기와 관심과 확장', '구매력 높은 소비층 형성'의 2가지 변화를 제시하였다. 이를 통해서 K-pop 엔터테인먼트 산업에서의 역주행이 가지는 의미와 역할 및 가능성을 논의하였다. 앞으로도 음악 시장에서의 역주행을 주목할만한 현상으로 인식해야 할 필요가 있을 것이며, 관련된 유튜브와 같은 매체의 활용이나 새로운 아이돌 소비층의 중요성까지 이해할 필요가 있을 것이다.

1895년에 발간된 "국민소학독본"의 과학교육사적 의의 (The Significance of the " GukMinSoHakDokBon", published in 1895, on the History of Science Education)

  • 박종석;김수정
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제33권2호
    • /
    • pp.478-485
    • /
    • 2013
  • "국민소학독본"의 과학 내용을 살펴보고 과학교육사적으로 어떤 의의를 가지는지 연구하였다. "국민소학독본"은 1895년 학부에서 편찬하여 발간한 최초의 국정 교과서이다. 전체 41개 과 중 10개 과가 과학 내용으로 구성되어 있다. 제시되어 있는 과학 내용은 식물변화 시계 낙타 바람 벌집 호흡 악어 동물천성 원소이다. 다양한 분야의 내용들이 수록되어 있는데, 학생들의 수준을 고려하지 못한 어려운 내용도 있으며, 설명이 자세하지 않아 이해가 어려운 부분도 있다. 일부 잘못된 내용도 포함되어 있다. "국민소학독본"의 과학 내용은 과학 지식을 체계적으로 이해하는 이론적 측면에서가 아니라, 내용을 소개하고 정보를 제공하는 측면에서 더 의의가 있다. "국민소학독본"을 통해 우리나라 초기 과학교육이 통합 교과서적 성격을 가진 교과서를 읽는 방식으로 이루어졌다는 것을 알 수 있다. 이는 1860년대 미국의 초등 읽기 교과서로 사용되었던 "Willson's Reader"나 일본 문부성이 발간한 "소학독본(小學讀本)"의 예에서도 찾아볼 수 있는 것으로 과학교육 초기의 공통된 모습이다. "국민소학독본"은 생소한 과학 내용을 이야기 형식으로 전달하여 학생들의 관심을 유도하였다. 이야기 형식으로 내용을 전달하는 것은 학생들의 흥미와 이해도를 높이는데 긍정적인 역할을 한다. 이러한 점은 오늘날 스토리텔링 학습의 모습으로 활발히 연구되고 적용되고 있다. 이상으로부터 "국민소학독본"은 국어 교과서로서의 역할을 함과 동시에 초기 과학교육의 모습을 가지고 있으며, 과학 내용을 이론적으로 접근하기 보다는 새롭고 생소한 내용을 이야기로 전달했다는 의미를 가진다고 할 수 있다.