• 제목/요약/키워드: teaching programming

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정보영재를 위한 게임 기반 프로그래밍 언어 교재의 개발 (Developing the Game Based Programming Language Teaching Materials for the Gifted of Information)

  • 강신천;김경현;김의정
    • 영재교육연구
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    • 제16권1호
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    • pp.61-79
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    • 2006
  • 국내의 정보영재 교육과정을 살펴보면 프로그래밍 언어, 운영체제 혹은 컴퓨터 구조 등으로 편성되어 있다. 이들 교육과정의 운영 형태는 고등사고력 신장에 초점을 맞추기 보다는 다분히 기능 중심의 교육이 주류를 이루고 있다. 정보 영재는 이와 같은 교육 프로그램에 대해 불만을 가지고 있는 것으로 분석되었다(60명 중 58명, 96,67%). 이와 같은 불만은 정보영재 전문 교육기관에서 운영되고 있는 교육과정이 정보 관련 일반 교육 기관에서 운영되고 있는 교육과정과 크게 차별화되지 못하고 있는 이유 때문이다. 본 연구는 이러한 점에 착안하여 프로그래밍 언어를 게임이나 체험을 통하여 학습 할 수 있도록 대안적인 교재를 개발하였다. 본 연구는 대안적인 교재가 정보영재의 프로그래밍 언어 영역의 학업 성취를 향상시킨 것으로 결론 내렸으며, 이와 같은 연구 결과는 향후 정보영재를 위한 교재 개발의 새로운 방향을 제시할 것으로 기대하였다.

Effects of Programming-based TPACK Education Program on the Teaching Expertise of Pre-service Teachers

  • Kim, Seong-Won;Lee, Youngjun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.213-224
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    • 2020
  • 본 연구에서는 김성원과 이영준(2019)의 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램이 예비 교사의 수업 전문성에 미치는 효과를 분석하였다. 연구 대상은 40명의 예비 교사이며, 두 집단으로 나누어 처치를 진행하였다. 실험 집단(n=20)에게는 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 처치하고, 통제 집단(n=20)에게는 ICT 도구 기반 TPACK 교육 프로그램을 적용하였다. 예비 교사의 수업 전문성 변화를 분석하기 위하여 수업 전문성, 교수 효능감, 테크놀로지 통합 자아효능감을 측정하는 검사 도구를 사용하였다. 연구 결과, 통제 집단과 달리 실험 집단은 수업 전문성과 교수 효능감, 테크놀로지 통합 자아효능감이 유의하게 향상되었다. 사전 검사에서는 실험 집단과 통제 집단이 유의한 차이가 존재하지 않았지만, 사후 검사에서는 실험 집단이 통제 집단보다 수업 전문성이 유의하게 높았다. 이러한 결과를 통하여 프로그래밍을 활용한 TPACK 교육이 예비 교사의 수업 전문성 발달에 효과적인 것을 확인할 수 있었다.

스마트폰과 교육용 로봇의 교육적 활용을 위한 프로그래밍 교육 모형 개발 (Development a Model of Smart Phone and Educational Robot for Educational using)

  • 김세민;문채영;정종인
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.481-484
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    • 2012
  • 개정교육과정의 정보교과에서는 프로그래밍 학습을 통하여 문제해결능력을 신장할 수 있도록 하였으며, 실제로 많은 부분이 할애되었다. 그러나 컴퓨터 만을 활용한 프로그래밍 교육은 학습자의 몰입을 가져오게 하기 쉽지 않고, 학습 시 많은 논리적 부담을 일으키게 한다. 따라서 로봇을 활용한 프로그래밍 교육에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 또한 최근 몇 년 동안 스마트폰은 급속도로 보급되고 있는데, 스마트폰에 따른 몰입 현상과 부작용의 문제가 대두되고 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교육에 스마트폰의 몰입효과를 이용하여 상승효과를 일으킬 수 있는 프로그래밍 교육 모형을 개발하고자 한다. 프로그래밍 학습 분야에서 절실히 요구되는 몰입을 스마트폰의 특징을 도입시켜 효과적인 프로그래밍 학습에 도움이 되도록 하고자 한다.

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프로그래밍 실습을 위한 플립드러닝 교수법 적용 전략 연구 (Study on Strategy for Applying Flipped Learning Method for Programming Practice)

  • 김현아
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.753-761
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    • 2023
  • 본 연구는 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목에 대한 학습 효율성을 증대시키기 위한 전략을 연구한다. 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것에 대하여 연구한다. 학습자 중심의 플립드러닝(Flipped Learning)기반 프로그래밍 수업을 설계하고 이를 현장 적용하는데 효과적인 적용 방법에 대한 전략을 모색한다. 또한 본 대학의 교양 수업 중 컴퓨팅 사고 교과목에 플립드러닝 교수법의 효율적 적용 방법을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 혁신 교수법의 하나인 플립드러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목 수업의 질적 개선과 실습교육의 효율성 및 학습자 성취도 증진을 위한 방안을 고찰한다. 본 연구에서는 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계 모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것이 목적이다.

A Web-based Tool for Teaching Computer Programming

  • Cho, Sehyeong
    • 공학교육연구
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    • 제17권4호
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    • pp.58-61
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    • 2014
  • This paper introduces a tool for effective teaching of introductory computer programming. In order for the class to be effective, we try to attain attention, relevance, confidence, and satisfaction based on Keller's ARCS model. A web-based tool is developed to help both the students and the instructors.

온라인 프로그래밍 수업에서 자기조절능력과 학습참여, 교수실재감에 대한 학습몰입의 매개 효과 (The Mediating Effect of Learning Flow on Learning Engagement, and Teaching Presence in Online programming classes)

  • 박주연
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.597-606
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    • 2020
  • 최근 전세계가 언택트 환경에 놓임에 따라 학생들의 프로그래밍 수업도 온라인으로 이루어지게 되었고, 온라인 프로그래밍 수업을 성공으로 이끌 수 있는 영향요인들에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 특성화 고등학교 학생들을 대상으로 웹기반 시뮬레이션 툴을 활용하여 온라인 프로그래밍 수업을 진행하였다. 그리고 온라인 프로그래밍 수업에서 학생들의 학습참여와 교수실재감에 영향을 주는 변인으로 자기조절능력과 학습 몰입을 상정하고 예측력을 분석하였다. 또한 학습참여, 교수실재감과 학습자의 자기조절능력 사이에서 학습몰입의 매개효과를 분석하였다. 연구 결과 온라인 프로그래밍 수업에서 자기조절능력과 학습몰입이 학습참여와 교수 실재감을 예측하는 것으로 나타났고, 학습몰입은 자기조절능력과 학습참여, 교수실재감 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 프로그래밍 수업에서 학습참여와 교수실재감을 높이기 위해 자기조절능력과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.

프로그래밍 교수-학습에 대한 구성주의 접근 (Teaching and Learning Programming: A Constructivist Approach)

  • 이미화
    • 정보교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.363-371
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    • 2012
  • 본 연구는 프로그래밍 교육에 구성주의 교수-학습을 적용하여 프로그래밍 습득 및 전이에 미치는 영향을 분석해 보는데 목적이 있다. 이에 따라 프로그래밍 학습을 위한 구성주의 기반 교수 환경을 설계하고 이러한 환경에서 실제로 수업을 실시하였다. 본 연구의 목적 및 선행 연구에 기초하여 고안된 연구 도구를 사용하여 프로그래밍 학습 및 태도에 미치는 효과 및 관련 변인들을 측정 분석하였다. 분석 결과 구성주의 기반 프로그래밍 교수-학습 과정에서 연구 대상의 학년 및 교수 환경에 따라 유의미한 효과가 있었으며 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.

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안드로이드 앱 인벤터를 활용한 컴퓨터 프로그래밍 교육 (Computer Programming Education using App Inventor for Android)

  • 김병호
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.467-472
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    • 2013
  • 스마트폰의 대중화로 이전 어느 때보다 컴퓨터와 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 반면 대부분의 컴퓨터 관련 학과에서 첫 프로그래밍 언어로 가르치고 있는 C++나 자바 언어는 학생들이 이해하기에 쉽지 않다. 본 논문에서는 컴퓨터 관련전공 학생들의 컴퓨터 프로그래밍 분야에 대한 관심을 높이기 위한 첫 프로그래밍 언어로써 안드로이드 앱 인벤터를 활용하는 방안과 교육과정을 제시하였다. 교육 분석 결과를 통해 본 교육과정이 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 스마트폰 앱 개발에 대한 자신감을 향상시키는데 기여할 수 있음을 확인하였다.

컴퓨팅 사고력이 중요한 프로그래밍 교육에서 'code.org'를 활용한 교수방안 (A Study on Teaching using Website 'Code.org' in Programming Education based on Computational Thinking)

  • 임화경
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.382-395
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    • 2017
  • Learning computational thinking is very important in programming education. Computational thinking refers to the problem solving ability based on the theories of computer science, indicating the importance of algorithm thinking. That is the reason for focusing on promoting creativity and improving the problem solving ability of the students in programming education. This paper commented the elements to consider for teachers when teaching computational thinking to elementary school students with online coding education website 'code.org' that helps beginners have easy programming experiences based on the characteristics of the website, and proposed the appropriate teaching methods.

마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형 (The Development of Instruction Model for SW Education using the Minecraft Platform)

  • 이명숙
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.119-128
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    • 2019
  • Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.