최근 커피 시장의 규모는 급속도로 커지고 커피 산업도 빠르게 성장하고 있다. 그 결과 커피 교육 기관이 다양한 형태로 급증하고 있으나 대부분의 수업이 실습에 편중되어 있는 경우가 많아 이론 수업의 기틀을 마련하고 커피 교육을 학문으로 체계화 하는 노력이 필요하다. 이에 커피 교육에 관한 연구 조사 및 커피 교사 학습자의 요구 분석을 토대로 교육용 디지털 콘텐츠를 제작하였다. 기존의 교육용 콘텐츠와는 차별화하여 명확한 교수 학습 방법, 교수 전략을 개발한 후 시행하였다. 또한 전문적인 시각 언어를 바탕으로 커피 추출 시 일어나는 물리적 화학적 현상을 3D 애니메이션 프로그램으로 시뮬레이션 하였다. 즉, 본 연구의 교육용 콘텐츠 제작의 전반적인 과정은 현장 교사 학습자의 요구조사, 교육학 전공자의 교수전략, 콘텐츠 제작자의 상호연계에 의해 이뤄졌다. 본 콘텐츠를 커피 원리에 대한 이론 수업에 적용한 결과 학습자의 집중도, 흥미성 및 학습 동기 유발에 효과적이었다. 교사들은 과학적 현상에 대한 학습자의 이해에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 평가하였다.
Motivation and learning strategies, some of the important factors affecting language learning, have mostly been studied with reference to their relationship in terms of proficiency. This study investigated motivation and learning strategies and their relationship in order to find the inward predisposition of learners. Data was collected from 200 university students in Taejon and Chungnam province, Korea language learning strategies were measured by the Strategy Inventory for Language Learning(SILL), and motivation by the Attitude / Motivation Test Battery(AMTB), with adaptations for Koreans. The detailed analysis of the data Indicated that Korean university students were more motivated to learn English for a practical goal than a formal one. They had a strong willingness to learn but showed 'the tendency of the new generation' of choosing the easiest and most convenient ways in studying English in terms of motivational intensity and strategy use. Findings imply that there have to be some changes and improvements in the deep-rooted classroom teaching methods. A systematic device is needed to induce students to be autonomous learners, providing them with a variety of activities suitable for their purposes and levels, as in opportunities of contacting native speakers, multi-media language labs, the Internet etc.
본 연구는 가정교과의 다문화교육 관점을 비판적 다문화교육으로 설정하고, 미디어 리터러시를 통해 다문화역량을 강화하는 교수 학습 자료를 개발 및 적용하여 그 타당성을 검증하는 목적을 지닌다. 이를 위해 우선 다문화역량 내용 요소를 바탕으로 6종 고등학교 기술 가정교과서의 가족생활 문화 단원을 비판적 다문화교육의 관점에서 재구성한 후, 총 4차시의 교수 학습 자료를 개발하였다. 개발된 교수 학습 과정안으로 고등학교 1학년 247명의 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 그리고 개발한 교수 학습 과정안이 다문화역량을 강화시킬 수 있는지에 관한 타당성을 검증하기 위해 본 연구에서 개발된 설문지로 사전, 사후 검사를 실시한 후, 이 중 성실하게 작성된 설문지 237부를 SPSS/WIN(version 18.0) 프로그램을 이용하여 평균, 표준편차, 대응표본 t-검증을 실시하였다. 이를 통해 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정교과의 비판적 다문화교육을 위해 고등학교 기술 가정교과서의 가족생활 문화 단원을 재구성하여 4차시의 교수 학습 자료를 개발하였다. 특히, 교수 학습 과정안은 미디어 리터러시를 중점적으로 활용하여 학생들이 능동적으로 일상생활에서 접하게 되는 다양한 문화의 의미를 읽어내고, 해석하고, 평가하며, 비판적으로 사고하는 교육적 경험을 갖도록 하였다. 둘째, 수업을 실행한 후, 개발된 교수 학습 자료가 다문화역량을 강화시키는가에 대한 타당성을 검증하였다. 그 결과, '문화 일반 이해'를 제외한 모든 영역에서 수업 전후에 유의한 차이가 있음을 확인하였다. 이는 개발된 교수 학습 자료가 바람직한 다문화 가치를 내재화하는데 긍정적인 영향을 미친 것으로 파악할 수 있었다. 따라서 본 연구에서 개발된 교수 학습 자료는 학생들의 다문화역량을 강화시키는 것으로 그 타당성이 검증되었다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권2호
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pp.98-105
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2022
This study's purpose is to suggest a pedagogical method based on using animated movie in liberal arts English classes and to examine the direction that using animated movie as learning material should take. To this end, in this study, the content understanding and expression concentration stages using animated movie are presented. After students learned in class through animated movie, two tests were conducted to investigate the change in learners' acquisition of English expressions. As a result, subjects' learning of English expressions showed a significant improvement over time. An open-ended questionnaire was also conducted to ascertain learners' satisfaction level and their perceptions of classes using animated movie, with learners' satisfaction found to be high overall (77.1%). Students identified the reasons for their high satisfaction rate as the following: "fun and a touching story", "beneficial composition of textbooks", "efficient teaching methods", "sympathetic topics", and "appropriate difficulty". When using video media in class, instructors should maximize and leverage the advantages of video media, which are rich both in context and in their linguistic aspects.
This study proposes University 2.0 as a model case of open, flexible, and distributed learning environment for higher education based on theoretical foundations and perspectives. As web 2.0 technologies emerge into the field of education, ways of generating and disseminating information and knowledge have been drastically changed. Professors are no longer the only source of knowledge. Students using internet often become prosumers of knowledge who search and access information through the web as well as publish their own knowledge using the web. A concept and framework of University 2.0 is introduced for implementing the new interactive learning paradigm with an open, flexible and distributed learning environment for higher education. University 2.0 incorporates online and offline learning environments with various educational media. Furthermore, it employs various learning strategies and integrates formal and informal learning through learning communities. Both instructors and students in University 2.0 environment are expected to be active knowledge generators as well as creative designers of their own learning and teaching.
Universities have recognized e-Learning Systems as the critical IT resources which contribute to improving the competitiveness of the universities as well as the quality of the traditional class-based lectures. Instructors deliver the main contents in the class. Other supplementary activities like online discussions, sharing of teaching-learning materials, submission of homeworks, communication among the learners and between the instructors and the learners, and so on can be efficiently facilitated using e-Learning Systems. In other words, e-Learning Systems enable a blended learning combined class-based lectures and e-learning in a variety of ways. Nonetheless, compared to the level of implementation of e-Learning Systems, the usage of both the instructors and the learners is not high. Accordingly, this study examines the determinants to affect on the usage of e-Learning Systems from the learners perspective. To draw the key determinants, we review the IS literatures related to adoption or use of the IS like Media Richness Theory (MRT), Technology Acceptance Model (TAM), Social Influence Model (SIM), and Self-efficacy Model. The variables are drawn out to be expected on the usage of e-Learning like Media Richness, Ease of Use from MRT, TAM and Instructor's Influence, Co-learner's Influence from SIM, and Self-efficacy. To test our model and hypotheses, we have collected data in the class-based lectures using e-Learning System complementary. The results of the test with 192 data are as follows: Firstly, it shows that the Instructor's Influence and the Media Richness are the influential determinants to affect on the Perception of Usefulness of e-Learning Systems. Additionally, the Co-learner's Influence and Ease of Use in order is significant to the Perception of Usefulness. Secondly, as to the degree of use of the e-Learning Systems, the Co-leaner's Influence, the Media Richness, and the Ease of Use are, in that order, the significant determinants. The Perception of Usefulness, also, founded a key factor on increasing the use of e-Learning Systems. On the other hand, the Instructor's Influence is not significant to the use of e-Learning Systems. Finally, it has been found that Self-efficacy is significant to the Perception of Media Richness, Ease of Use, but not significant to the Perception of Usefulness.
본 연구에서는 종교미디어교육의 관점에서 다중문화 속에 나타나는 종교적 상징과 종교유사성에 대한 이론과 교육방법을 연구하였다. 오늘날에는 종교의 기본이념이나 종교문화적 가치관이 대중문화를 통해 왜곡되어 전달되는 상황이 종종 발생하고 있다. 따라서 종교 및 미디어 관련 교육문화에 대해 새로운 시각과 실제적 교육방법이 필요하다. 이에 관한 이론적 연구로써 '상징교수법'을 소개하였고, 이 이론을 토대로 한 교수학습 모형을 개발하였다. 이를 위한 연구방법으로써 '행동과 발달지향 미디어교육'의 교수설계 모형에 상징교수법의 교육방법과 교육내용을 통합하였다. 이 모형을 토대로 <다빈치 코드>를 사례로 하는 교수학습 사례를 개발하였다. 이 교육사례를 위해 <다빈치 코드>에 나타난 종교유사성 관련 요인들을 도입하였고, 총 8차시의 교수학습 방안을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 상징교수법의 활용방안은 <다빈치 코드> 외 여러 프로그램을 대상으로도 활용할 수 있다. 앞으로 이 교육에 대한 학습효과를 검증하는 실험연구가 이루어져야 할 것이다. 이 교육을 진행할 교사교육도 필요하다. 이 상징교수법 교육사례는 종교교육에서 뿐 아니라 문화, 언어 등 다른 교육주제와의 연계도 가능하다.
최근 학령인구의 감소와 대중매체의 발달로 교수자와 학생이 소통할 수 있는 새로운 교수법이 대두되고 있으며, 전문대학생들에 맞추어 플립드 러닝 교수학습모형을 적용하였다. 맞춤식 플립드 러닝 교수학습 모형 결과에서 전공과목 pre class 출석률은 92.3%의 결과로 나타났다. 그리고 전공이외의 교양 교과목의 pre class의 출석률은 87.6%로의 결과를 보여 주었다. 이러한 결과는 방사선과 1학년 재학생들의 전공과목 pre class출석률이 교양 교과목 pre class출석률보다 적극적인 참여가 있었다는 것을 알 수 있다. 맞춤식 플립드러닝 교수학습모형의 in class에서 적용한 연구 집단과 적용하지 않은 비교집단 간의 차이를 비교해 본 결과, 연구 집단이 비교집단보다 직무능력인 지식, 기술, 태도에서 모두 높은 점수를 보였다. 또한, 예비방사선사로서 갖추어야 할 직업기초능력으로 본 수업 모형을 적용한 결과 90%이상의 학습자들이 책임감, 문제해결 능력, 창의적 사고, 협동 능력, 의사소통 능력이 향상되었다. 맞춤식 플립드 러닝 교수 학습모형의 post class에서 방사선사 역할인지 차이 검증에서는 교수학습모형적용전의 평균이 2.10이였으나 적용 후의 평균은 4.40로 증가하여 나타났다. 맞춤식 플립드 교수 학습 모형을 적용한 결과 방사선과 직업기초능력을 함양하기위하여 본 교수학습모형이 적절하며, 이에 확대 적용할 필요성이 있다고 사료된다.
인터넷과 스마트기기의 발달은 시간과 장소에 구애 받지 않는 다양한 분야의 학습이 가능한 환경을 제공하고 있으며 이는 새로운 매체에 최적화된 학습컨텐츠를 필요로 하고 있다. 현재 다양한 IT관련 교육 중 가장 많은 온오프라인 교육이 이루어지고 있는 분야는 오피스 SW 분야이다. 그러나 교수자는 단순한 기능 전달에 중점을 두어 개념을 설명하고, 실무활용과는 무관한 형식적인 예제를 실습한 후 예제에 대한 풀이를 반복함으로써 효과적인 실무활용 교육이 이루어지지 않고 있다. 우리는 RTE(Real Training Environment)시스템이 적용된 LET(Live EduTainer)를 활용하여 학습능력을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제시하고, 단순한 지식전달을 넘어 '재미'와 '흥미'를 유발하여 교육에 대한 '몰입'이 가능하도록 GBL(Game Based Learning)을 접목한 교육시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 시스템을 제작하는데 필요한 교수-학습법과 구체적인 솔루션 구성 및 설계과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 획기적인 오피스 S/W 교육에 대한 새로운 대안을 제시하고자 하였다.
본 연구의 목적은 원격교육에서 미디어 멀티태스킹이 학습참여에 미치는 영향에 있어 인지욕구가 매개효과를 나타내는지 확인하기 위함이다. 연구대상은 한 학기 이상 원격교육을 받은 경험이 168명의 대학생이었으며 미디어 멀티태스킹, 인지욕구 및 학습참여에 관한 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 자료분석은 SPSS WIN 20.0 프로그램을 이용하여 상관분석, 위계적 회귀분석 및 Sobel test를 시행하였다. 연구결과 미디어 멀티태스킹과 학습참여 간 유의한 정적 상관을 보였고(r=.52, p<.001), 인지욕구와 학습참여 간에도 정적 상관을 보였다(r=.39, p<.001). 미디어 멀티태스킹은 학습참여에 유의한 영향을 미쳤으며(β=.52, p<.001), 설명력은 27%이었다. 인지욕구가 투입시 미디어 멀티태스킹의 학습참여에 대한 효과가 감소하여(β=.52 ⟶ .44) 미디어 멀티태스킹이 학습참여에 미치는 영향에서 인지욕구가 부분 매개효과를 보이는 것으로 나타났다(Z=2.77, p<.01). 따라서 원격교육을 위한 수업계획시 온라인 콘텐츠를 사용하게하고 미디어 멀티태스킹을 촉진하는 학습활동을 구성할 것을 제안한다. 또한 원격수업에서 인지욕구를 촉진할 수 있는 다양한 교수 전략을 개발하고 적용해볼 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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