• 제목/요약/키워드: survey guideline

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안전의식 측정 척도 개발 연구 : 서울시 일부 중학생을 중심으로 (A Study on the Development of the Measuring Scale of Safety Consciousness)

  • 김혜원;이명선
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.87-107
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    • 2002
  • Recently, the industrialized world is suffering from accidents referring from the lack of safety consciousness. According to Korean Safety Regulation Department(1996), students at junior high schools are mostly involved in safety accidents, and this is due to lack of safety consciousness. To prevent these accidents, we need to have safety consciousness and attitude. To make junior high school students who are mostly affected in these accidents act safely, they need to know their level of safety consciousness. The purpose of this study is to develop a guideline of measuring the scale of safety consciousness and analyze the relationship between safety education, accident experiences and safety consciousness. This study is based on a survey of 708 junior high students in Seoul, which was carried out from 12 November, 2001 to 21 November, 2001. 1. The main fields of safety consciousness are home safety, school safety, fire safety, emergency management based on documents. Home safety is again divided into facility safety and livelihood safety, school safety is divided into facility safety, livelihood safety and laboratory safety, traffic safety is divided into pedestrian safety, bicycling safety and public transportation safety, fire safety divided into prevention and escaping during fire breakouts, emergency management safety is divided into general principles and escaping during emergency situations. 2. The primary safety consciousness scale was made according to every field of safety consciousness. A preliminary examination based on the scale and a study of reliance and the factors was held. Based on these results, 27 questions which were concerned to be impairing reliability or lacking in factor were deleted on the secondary safety consciousness scale development The secondary safety consciousness scale which constituted of 73 questions was put into another preliminary study and after analyzing reliability and the factors, 12 questions of low reliabilities were deleted and with these results, the third scale were made consisting of 61 questions. 3. A study based on the third safety scale which is made of 61 questions, were held and with a analysis of the reliability and factors made, the relationship between safety education, accident experience and safety mind were examined. (1) The study of reliability and factors show that Cronbach's coefficient in home safety fields is .7598, in school safety .7924, in traffic safety .8306, in emergency treatment .7775, in fire safety .7247. The questions indicating low reliability were deleted. The factor analysis revealed that home safety is converged on facility safety and livelihood safety. But one question was deleted because it showed incongruence of validity. School safety was converged on facility safety, livelihood safety and laboratory safety. But 2 questions showed incongruence of validity and these were deleted. Traffic safety fields were converged on pedestrian safety, bicycle safety and public transportation safety. One question showing incongruence of validity was deleted. Emergency treatment fields converged on general principles and acting in emergency situations and three questions showing incongruence of validity were deleted. Fire safety was converged on prevention and acting in fire breakouts. Totally, eight questions were removed and the final scale were consisted of 53 questions (2) The 3/sup rd/ grade students scored higher average safety mind scales than 1st graders(p〈.05). And students who had high scores at school tend to have a higher scale than those who do not(p〈.001). (3) Average scale of students who had experience in safety education were higher(p〈.001). Students who had previously been involved in home safety accidents had a low score(p〈.001). This was same to students with experience in school safety accidents(p〈.001). Students with traffic safety accidents and fire safety accidents tend to have a lower scale too(p〈.05, p〈.001).

정신병원 치유정원의 음경관 디자인을 위한 소리효과 분석 - 심리적 및 생리적 효과를 중심으로 - (Analyses on Sound Effects for Soundscape Design of Healing Garden at Psychiatric Hospitals - Focused Psychological and Physiological Effects -)

  • 안득수
    • 한국조경학회지
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    • 제43권1호
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    • pp.82-95
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    • 2015
  • 본 연구는 정신질환자에 대한 청각적 요소의 심리적, 생리적 영향을 분석하여 정신병원 치유정원의 음경관 조성을 위한가이드라인을 얻는데목적이있다. 피실험자는전라북도에소재한정신병원의입원환자중주치의의추천을받은경증의 정신분열증 환자 27명을 대상으로 했으며, 조사는 2011년 10월에 이루어졌다. 조사는 피실험자에게 물소리, 새소리, 풍경소리 및 음악소리 등의 단일음과 이들의 일부로 구성된 4개의 복합음을 각각 들려주고, 뇌파 및 심리적 효과를 측정하였다. 물소리는 기분 좋고 활기를 불어넣을 수 있는 이미지로, 새소리는 듣기 좋고 유쾌한 소리로 인식되어 정신병원의 치유정원을 설계할 때에는 반드시 소리의 활력성을 고려해야 할 것이다. 물소리는 선호도도 높고, 심리적 활력성에 미치는 영향도 여타의 단일음 보다 탁월하다. 마음의 평정심에는 음악소리가 큰 영향을 미치며, 물소리는 심리적 활력성과 평정심에 모두 영향을 미치고 있다. 심리적 영향에 대한 단일음과 복합음을 비교하면 활력성에는 물소리, 평정심에는 음악소리와 같이 단일음이 복합음보다 영향력이 크다. 복합음에 대한 선호도는 물소리와 새소리로 구성된 복합음이 상대적으로 높고, 대체적으로 물소리가 포함된 복합음이 선호되었다. 단일음에 대한 생리적 반응을 분석한 결과, 마음의 평정심을 유도하기 위해서는 물소리나 새소리의 자연음보다는 인공음인 음악소리가 더 효과적이다. 생리적 반응에 있어서 평정심을 고취시키기 위하여 복합음을 도입할 경우에는 음악소리와 새소리 또는 음악소리와 물소리를 조합시키는 것이 바람직하지만, 복합음보다 단일음인 음악소리가 가장 효과적이다. 심리적 반응 및 생리적 반응을 종합적으로 분석하면 마음을 가장 평온하게 하는 것은 음악소리와 물소리이며, 가장 큰 활력을 불어 넣는 것은 물소리이다.

태양열시설이 전통사찰의 경관경험에 미치는 영향 - 통도사 진입경관을 중심으로 - (Impact of Solar Energe Facility on the Landscape Experience of Traditional Temple - Focused on the Entrance Way of Tongdosa -)

  • 이영경;김정은;이서율
    • 한국전통조경학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.114-121
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    • 2010
  • 전통사찰은 아름다운 경관 안에 문화적 가치가 있는 건조물이 조화를 이루는 역사적 장소로서, 수행과 기도, 그리고 포교가 진행되는 숨 쉬는 문화유산으로서의 강한 장소성과 독특한 가치가 있는 곳이다. 문화유산으로서의 전통사찰의 가치와 장소성 보존은 사찰경관과 밀접하게 연관된다. 그러나 이러한 경관조성에 필요한 전통적인 건축물은 에너지 효율성이 매우 낮아 전통사찰 관리에 심각한 문제점을 유발하고 있다. 특히 산중 사찰의 경우에는 겨울철 난방을 위한 에너지 소모량과 비용이 매우 높아, 이에 대한 대책이 시급한 실정이다. 따라서 신재생 에너지원 이용을 통한 에너지 효율성 향상은 변화하는 사회에 적극적으로 대처하기 위해 전통사찰이 해결해야 할 중요한 과제이다. 그러나 이러한 시도가 전통사찰의 경관을 훼손하면 자칫 사찰의 장소성을 훼손하고 더 나아가 문화유산으로서의 사찰의 가치를 저하시킬 우려가 크다. 본 연구에서는 전통사찰에 설치된 신재생에너지(태양열) 시설물이 사찰의 경관경험에 미치는 영향을 조사하고, 이를 바탕으로 전통사찰의 가치와 장소성 보존을 위한 경관 개선방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여 전통사찰 통도사의 진입경관을 연구대상경관으로 설정하고 사찰의 경관경험을 파악할 수 있는 경관이미지와 사찰 정체성, 경관만족도, 경관개선 필요성 등을 설문항목으로 선정하였다. 설문조사에는 대학 학부학생 180명이 참여하였다. 중요연구결과를 바탕으로 태양열시설의 도입 시 필요한 경관개선방안을 제시하면 세 가지로 요약된다. 첫째 태양열시설의 설치는 사찰의 경관경험에 부정적 영향을 미치므로 이를 저감하기 위한 다양한 방안(산림지역에 설치, 식물을 이용한 차폐)이 요구된다. 둘째, 사찰경관의 관리는 심미성과 사찰 정체성 확보를 중심으로 하며, 개방성을 확보하는 방향으로 설정하는 것이 제안된다. 특히, 심미성은 조화성, 전통성, 자연성, 흥미성의 조성이 중요한 것으로 판단된다. 셋째, 이와 함께 인공구조물의 비율과 규모, 그리고 형태적 특성에 대한 전략과 세부지침을 마련한다면 전통사찰의 장소성과 가치를 보존 및 유지할 수 있을 것으로 판단된다.

한국 성인의 이상지질혈증 유병률과 관리: 국민건강영양조사 2010-2012 (Prevalence and Management of Dyslipidemia Among Korean Adults: KNHANES 2010-2012)

  • 장성옥;이종석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.7978-7989
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    • 2015
  • 이상지질혈증은 심뇌혈관질환의 주된 위험인자로서, 한국 성인의 유병률은 매우 높지만 관리가 미흡하다는 문제점이 제기되어 왔다. 본 연구의 목적은 이상지질혈증의 진단기준이 아닌, 이의 관리를 위한 치료기준에 따라 한국 성인의 유병률, 인지율, 치료율, 그리고 조절률을 조사하는 것이다. 이를 위해 심뇌혈관질환 위험요인과 수준을 평가하여, 위험군 범주에 따라 차등적인 치료목표치를 적용하였다. 표본은 국민건강영양조사 3개년(2010년-2012년)의 공개된 자료에서 추출되었고, 만 20세 이상의 성인 16,236명을 연구대상으로 하였다. 치료기준에 따른 이상지질혈증의 연령 표준화된 유병률은 34.1%이었고, 유병자 기준 연령 표준화된 인지율, 치료율, 그리고 조절률은 각각 19.2%, 9.5%, 그리고 8.7%에 불과하였다. 치료자 중 연령 표준화된 조절률은 47.5%이었다. 남성의 유병률은 여성에 비해 통계적으로 유의하게 높았지만(39.7% vs. 28.8%), 인지율, 치료율, 그리고 조절률은 모두 유의하게 낮았다(각각 16.0% vs. 22.3%, 7.7% vs. 11.3%, 그리고 6.1% vs. 11.2%). 심뇌혈관질환의 위험이 높은 집단일수록, 유병률은 높은 반면 조절률은 낮았다. 당뇨병 환자의 치료기준(LDL-콜레스테롤 ${\geq}100mg/dL$과 중성지방 ${\geq}200mg/dL$)에 따른 이상지질혈증 유병률은 82.5%에 달하였지만, 이들 유병자 중 치료목표 미만으로 지질이 조절되는 사람은 11.9%에 불과했다. 이러한 결과는 이상지질혈증 유병자냐의 낮은 치료율을 개선하기 위한 효과적인 방안이 모색되어야 한다는 것을 제시하며, 이를 위해 국가건강검진에서 특히 심뇌혈관질환 고위험군에 대해 이상지질혈증 유병자의 사후 관리를 강화할 필요가 있다.

유아숲체험장의 이용후 평가 (Post Occupancy Evaluation of the Forest Experience Centers for Children)

  • 강태순;이명우;정문선
    • 한국조경학회지
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    • 제45권2호
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    • pp.109-123
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    • 2017
  • 숲공간이 갖는 유아발달의 긍정적인 영향으로 다양한 사업주체에 의해 숲활동공간의 조성과 운영이 양적으로 증가하고 있으나, 실제적인 공간설계 및 운영프로그램에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 숲활동에 참여한 교사와 유아를 대상으로 이용후 평가를 실시하여 유아숲체험장의 공간 및 운영프로그램을 평가하는데 있다. 이를 위해 서울시 유아숲체험장 12개소를 대상으로 현장조사, 수업참관, 숲교육 전문가 인터뷰를 통한 현황분석과 115명의 산림교육전문가 및 보육교사들에게 중요도, 성취도, 전반적 만족도, 공간선호도 설문조사를 하였다. 또한 29명의 유아를 대상으로 면담법, 사진 시뮬레이션, 유아용 설문지를 사용하여 전반적 만족도와 공간선호도를 파악하였다. 중요도 및 성취도 분석결과, 운영프로그램특성 영역이 공간특성 영역보다 높게 평가되었고, 구조적 프로그램의 적용 여부를 바탕으로 구분한 집단간 비교에서 적극적인 적용 그룹이 소극적/자유놀이 그룹보다 두 영역 모두를 높게 평가하였다. 유아설문결과는 구조적 프로그램을 적용한 유아들은 시설공간을, 자유놀이 중심의 유아들은 자연공간을 선호하였으며, 두 집단 모두 숲활동에 대해 '만족'하였다. 이를 바탕으로 1) 숲활동공간의 조성은 접근성, 안전성, 경사다양성, 수공간을 확보하고, 숲길로서 연결될 수 있게 하며, 다양한 지형과 수목 및 자연재료를 확보하도록 한다. 2) 운영 프로그램은 숲활동 프로그램을 체계적인 운영과 구조적 프로그램 및 자유놀이의 비율이 편향되지 않도록 한다. 또한 자유놀이시간의 충분한 확보와 숲속 공간에서의 놀이 점유율이 높은 운영 프로그램을 계획한다. 3) 산림교육전문가의 역할과 전문성을 확보하여 유아의 자율성을 높일 수 있는 프로그램을 운영하도록 한다.

LC-MS/MS를 이용한 육류 중 아미노글리코사이드계 항생제 9종의 동시분석 및 적용성 검증 (Simultaneous Determination of Aminoglycoside Antibiotics in Meat using Liquid Chromatography Tandem Mass Spectrometry)

  • 조윤제;최선주;김명애;김미경;윤수진;장문익;이상목;김희정;정지윤;이규식;이상재
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.123-130
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    • 2014
  • LC-MS/MS를 이용하여 아미노글리코사이드계 동물용의 약품 9종에 대하여 동시분석법을 확립하고 잔류실태조사를 수행하였다. 현재 식품공전에 수록된 시험법을 기본으로 분석법을 개선하였으며 국제식품규격위원회 기준에 따라 특이성, 직선성, 정확성, 정밀성, 정량한계 등을 검증하였다. 아미노글리코사이드 혼합표준용액을 잔류허용기준의 0.125배, 0.25, 0.5, 1, 2, 4배 농도에 따라 검량선을 작성한 결과 0.98 이상의 직선성을 확인하였다. 소고기의 회수율은 60.5~114%, 돼지고기의 회수율은 60.1~112%, 닭고기 회수율은 63.8~131%을 나타내었다. 또한 LOD는 0.001~0.009 mg/kg, LOQ는 0.006~0.03 mg/kg이었다. 국내유통 중인 축산물 (소고기, 돼지고기, 닭고기) 193건을 수거하여 개선된 분석법의 적용성 검증과 축산물의 안전성 확인을 위한 잔류조사를 수행한 결과 시험법의 적용성이 충분히 검증되었으며 모든 시료에서 아미노글리코사이드 계열의 항생제가 검출되지 않아 유통 축산물이 안전한 것으로 확인되었다. 확립된 분석법은 식육에 잔류할 수 있는 아미노글리코사이드계열 동물용의약품 안전관리에 활용할 수 있을 것으로 사료되는 바이다.

비타민 E 강화콩 재배가 곤충다양성에 미치는 영향 (Effects of Vitamin E enhanced transgenic soybean cultivation on insect diversity)

  • 오성덕;서상재;박수윤;이기종;손수인;윤도원;장안철
    • 한국육종학회지
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    • 제49권3호
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    • pp.129-140
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    • 2017
  • 본 연구는 들깨 유래 ${\gamma}-TMT$ (${\gamma}$-tocopherol methyltransferase) 효소 유전자를 종자에서 발현시켜 ${\alpha}$-토코페롤 함량을 증가시킨 비타민 E 강화콩(1208-3-30)의 환경위해성 평가에 대한 프로토콜 및 가이드라인을 개발하고자 수행하였다. 국립농업과학원 LMO 격리포장에서 비타민 E 강화콩(1208-3-30)과 모품종인 Williams 82 및 재배 품종인 서리태를 재배하고, 성장기와 수확 직전까지의 기간 동안 거미류를 포함한 곤충류의 다양성을 조사하였다. 조사기간 동안 채집된 개체들은 기능별로 천적군, 해충군, 기타 곤충군으로 크게 구분하여 계수하였으며, 총 8목 42과 77종 17,717개체가 채집되었다. 조사된 개체군의 천적군, 해충군, 기타 곤충의 밀도는 비타민 E 강화콩(1208-3-30)과 모품종인 Williams 82 간에는 유사한 발생을 보였으나, 재배 품종인 서리태는 해충군과 천적군의 개체 밀도에서 비타민 E 강화콩과 Williams 82 모두와 통계적인 유의차가를 보였다. 기타 곤충에서는 유의적 차이를 보이지 않았다. 시기별 곤충 발생 양상에서도 비타민 E 강화콩(1208-3-30)과 모품종인 Williams 82 간에는 통계적인 유의성을 나타나지 않았으나, 비타민 E 강화콩과 재배품종인 서리태에서는 9월 10일과 9월 24일에 통계적인 유의성을 보였다. 이러한 차이는 서리태와 Williams 82 간에도 동일하게 나타났다. 채집된 총 77종의 곤충상 데이터를 주성분 분석을 한 결과, Williams 82와 비타민 E 강화콩의 재배지의 곤충상은 국내에서 재배하는 대표적인 콩 품종인 서리태를 재배한 포장에서 나타나는 곤충상과는 확연하게 구분이 되었으며, 이는 특이적인 곤충상의 변화에 따른 결과가 아니고 재배한 콩의 품종인 서리태와 Williams 82 간의 차이에 의한 결과임을 확인하였다. 결과적으로, ${\gamma}-TMT$ (${\gamma}$-tocopherol methyltransferase) 유전자가 도입된 비타민 E 강화콩의 재배 시에 해충 및 천적의 개체군 밀도와 발생양상은 모품종인 Williams 82에서와 차이가 없는 것으로 조사되었다.

도심형 메모리얼파크의 사회적 담론 및 인식분석을 통한 4·16 세월호 참사 추모공원 방향성 제안 연구 (A Study on the Directions of Sewol Ferry Tragedy Memorial Park Based on the Analysis on Social Discourse and Recognition Evaluation)

  • 김도훈
    • 한국조경학회지
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    • 제48권6호
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    • pp.25-38
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    • 2020
  • 세월호 참사로 희생된 250명의 아이들을 위한 추모공원 조성방향을 제안하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 먼저 지역사회 차원에서 추모공원에 대해 논의했던 사항을 이해하고, 피해당사자인 유가족들과 지역주민, 전문가들의 의견수렴을 통해 추모공원 방안을 모색하고자 했다. 유가족들과 시민들이 함께 국제공모전 시민지침서를 만들고자 진행한 참여형 워크숍, 신진디자인의 아이디어 수렴을 위한 공모전, 인문사회·문화관광·도시재생 전문가들과 함께한 특강, 홈페이지에 게시된 반대청원 등 다양한 활동들이 전개되었다. 이들 과정을 체계적으로 분석하기 위해서 사회적 담론분석 연구방법을 활용하였고, 분석된 담론을 평가하기 위하여 4가지 범주로 유형화하고 기능 및 역할을 15가지로 세분화 했다. 이렇게 도출된 담론들의 우선순위 및 적정성 평가를 위하여 활동가, 공무원, 전문가 30명을 대상으로 계층화 분석방법(AHP)을 수행했고, 설문조사를 시행하여 세월호 유가족 포함 지역주민 467명이 생각하는 추모공원에 대한 인식을 분석했다. 그리고 분석된 연구결과를 바탕으로 세 가지 추모공원 방향을 제안했다. 첫 번째는 일상 속에서 기억하는 추모공원이다. 기존의 추모공원처럼 경건함과 엄숙함으로 아픔과 슬픔을 나누는 공간의 모습에서 탈피하여 문화적 콘텐츠가 다양한 공원이 되어야 한다는 것이다. 그리고 이러한 공원생활 속에서 희생된 아이들을 자연스럽게 만나게 되고, 기억하는 것이 나아가야 하는 방향이다. 두 번째는 지역사회의 변화와 혁신을 유도하는 촉매제와 같은 공원이다. 세월호 추모공원이 존재함에 따라 지역사회에 직·간접적인 영향으로 변화를 줄 수 있는 공간이 되어야 한다. 중장기적인 관점에서 작은 공간 하나 만드는 것을 넘어 지역사회의 변화와 혁신을 만들어가는 계기가 되어야 한다. 세 번째는 사회적 공유과정을 거쳐서 모든 이들이 함께 하는 공원이 되어야 한다는 지점이다. 도심형 메모리얼 파크가 혐오시설이라는 인식 때문에 아직도 반대하는 이들이 일부 있는데, 이들을 포용하여 함께 할 수 있는 방법을 찾는 것이 중요하다. 본 연구를 통해서 도출된 연구내용이 2021년 예정된 국제설계 공모지침서에 반영되고, 중장기적 관점에서 지속적 공원운영 관리 가이드라인 역할을 하도록 하는 것이 목적이다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

일부 보건소 내원자의 대사증후군 발현과 식품 및 영양소 섭취 실태 (Prevalence of Metabolic Syndrome and Assessment of Food·Nutrient Intakes among Adult Visitors of a Public Health Center in Korea)

  • 정원훈;진복희;황은희
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.205-212
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    • 2012
  • 본 연구는 서울과 전북지역 보건소 건강검진센터에 내원한 30대 이상 512명, 남녀 각각 271명, 241명을 대상으로 2001년 NCEP-A군TPIII Guideline과 WHO 아시아 태평양 비만기준을 적용하여 3가지 이상 증후를 가진 사람을 대사증후군으로 판정하였다. 24시간 회상법과 Can-Pro 3.0을 이용하여 영양소섭취량을 구하여 2010 한국인의 영양 섭취기준을 적용하여 에너지섭취량은 에너지필요추정량, 영양소 섭취량은 권장섭취량과 비교하였으며 권장섭취량이 정해지지 않은 영양소는 충분섭취량과 각각 비교하였다. 식품군별 섭취량과 섭취식품군 다양성(dietary diversity score, DDS), 1일 섭취식품가짓수(dietary variety score: DVS), 식품군별 섭취유형(GMVDF)을 조사하였다. 대사증후군으로 판명된 사람은 158명(30.9%)으로 남자 89명(32.8%), 여자 69명(28.6%)으로 나타났으며, 대사증후군 요인 중에서 발현비율이 가장 높은 지표는 허리둘레로 40.5%였으며, 허리둘레>고혈압>고중성지질혈증>저HDL-콜레스테롤혈증>고혈당 순으로 나타나는 것을 알 수 있었다. 남자 대사성 증후군은 곡류, 당류, 채소류, 육류, 유지류, 총 식품섭취량이 많았고, 여자 대사증후군군은 감자 및 전분류, 두류, 채소류, 음료류, 조미료류, 총 식품섭취량이 비대사증후군에 비해 유의적으로 많았다. 총 식품섭취량에 대한 식물성식품량 비율은 74.4%~78.2%였다. DDS의 평균값은 3.82~4.04로 비대사증후군과 대사증후군 간에 유의적 차이가 없었다. DVS는 남자비대사증후군 16.3${\pm}$3.5, 남자대사증후군 19.4${\pm}$3.7, 여자 비대사증후군 15.2${\pm}$3.3, 여자대사증후군 17.0${\pm}$3.8로 대사증후군군이 유의적으로 많았다. GMVDF 유형에서 남자는 비대사증후군에서는 11101 유형이 가장 많았으며 나머지군은 모두 11111 유형이 가장 많아 30.7%로 비율이 가장 높았으며 그 다음은 11101 유형, 01111 유형 순이었다. 대사증후군의 영양소섭취가 비대사증후군에 비해 유의적으로 높게 나타난 것은 남자는 열량, 지방, 콜레스테롤이었고 여자는 열량, 지방, 엽산이었으며, 남자 비대사증후군의 식이섬유소 섭취량이 19.0g으로 대사증후군 17.6 g에 비하여 유의적으로 높았다. 2010 한국인 영양섭취기준에서 제시한 권장섭취량 이상 섭취한 영양소는 단백질, 인, 철분, 나트륨, 비타민 $B_1$, 비타민 $B_2$, 나이아신, 비타민 E, 아연이었고, 권장섭취량보다 부족하게 섭취한 영양소는 칼슘, 식이섬유소, 칼륨, 비타민 $B_2$, 비타민 C였다. 비대사증후군에 비하여 대사증후군의 식품섭취량, DDS, DVS가 높아 식사의 질이 높은 것처럼보이나 동물성식품 섭취량, 지방, 콜레스테롤은 많고 식이섬유소는 부족한 식사를 하여 대사증후군을 일으키는데 영향을 주었을 것으로 생각된다. 본 조사는 서울과 전북지역의 2개 보건소 건강검진센터에 방문한 사람을 대상으로 한 제한은 있으나 대사증후군자의 발현 유형과 식품섭취 및 영양소섭취량을 알아봄으로써 대사증후군의 예방과 감소를 위한 체계적이고 지속적인 영양교육을 위한 기본 자료가 될 수 있을 것으로 여겨진다.