The purpose of this study is to investigate and compare the validity of various visual simulation methods with or without sounds and videos of the landscapes The landscape evaluation through such media as color slide, color slide with sounds, video and video without sounds are compared with on-site evaluaton of the landscape. The results are as follows : ·Video can generally convey the feelings for the real landscapes better than traditonal mathod, i.e., slide without sounds. ·When the sources of sounds are dominant in the view, there are great differences in responses among 4 different media and video can convey the feelings for real landscapes on site most successfully. ·There are slight differences by landscape types ; in mixed landscapes, there are higher correlations between the on-site estimaton and estimations through media ; in natural landscapes, video can reflect the feelings for real landscapes on site better. ·There is little difference between two shooting methods, fixed shot and pan shot. These results suggest that traditional visual simulation, with slides or photographs, could not reflect the real landscapes in certain situations and the visual simulation method with sounds and videos should be used in such situatios to represent the real landscape better. Especially, when the whole and comprehensive evaluatio of the landscape properties is important, the visual simulation with sounds and videos should be used. And simulation techniques with sounds and videos should be further developed for practial applications.
테크놀로지의 발달로 전통적 공연예술 분야 에서도 디지털 미디어를 이용하여 표현영역을 확대하려는 시도가 증가하고 있다. 기존 공연은 영상을 단기 공연의 배경 정도로 활용하는 경우가 대부분이었으나, '미키쥐의 죽음' 에서는 이러한 기존공연의 표현 영역을 탈피하여, 미디어 테크놀러지를 이용한 영상, 퍼포머, 소리가 유기적으로 융합된 인터랙티브 퍼포먼스를 구현하였다. 이 결과, 미디어와 퍼포머 사이의 상호작용성 증가로 무대라는 연출된 공간에 더욱 큰 리얼리티를 부여하여 현장감이 강화되고, 표현 영역이 확장 되는 새로운 공연양식의 발전 가능성을 제시하였다.
This study aims to explore the characteristics of translated picture books in South Korea and their cultural meanings over a five-decade period. This time can broadly be divided into three periods, being the Settlement Period (pre-1990), the Flourishing Years (1991-2000) and Globalization (post-2001). During the Settlement Period, picture books in South Korea were derived mainly from Japan and America and tended to be informational in nature or based on folk tales. These were translated into Korean to meet the public's curiosity for foreign cultures or for scientific information. The Flourishing Years were characterised by the availability of picture books on a wide variety on themes and forms from all over the world. In this period, the translation of books into Korean focused on a literal rendition of the meanings and sounds of names from the original text. There was also a proliferation of audiotapes, videos and TV programs based on famous picture books. In the current period of Globalization, Korean publishers, who have built confidence through studying foreign picture books over time, have increased efforts to produce their own picture books and export them abroad.
본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.
컴퓨터의 성능과 정보통신의 기술이 발달함에 따라 텍스트와 이미지를 기본으로 한 배너광고에서부터 동영상 및 사운드를 활용한 인터넷 방송에 이르기까지 멀티미디어 제작 및 구현은 더욱 확산되어 가고 있다. 본 논문에서는 기존의 제작방법을 분석하여 주된 요소들과 기능들을 유출하고, 즉 객체(이미지, 동영상, 사운드, 버튼, 영역 등)들에 이벤트를 설정하고, 구동을 설정하는 주요기능을 갖는 저작도구를 제시한다. 또한 활용이 가능한 웹사이트에 구현한 결과, 주관적으로 보았을 때에 기존의 방법과는 이미지의 질(quality)에서나 로딩(loading)되는 속도에 있어서도 큰 차이를 느낄 수 없다. 제시한 저작도구는 전문가가 아니어도 누구나 쉽게 제작할 수 있는 간편한 구조로 설계한 도구이며, 웹사이트뿐만 아니라 CD-ROM 타이틀에서도 적용이 가능하며, 이미지에 마우스만 갖다 대도 음성까지 들을 수 있는 멀티미디어 배너광고, 영화장면에 마우스를 갖다 대면 대사까지 들을 수 있는 영화예고편, 자신의 음성을 녹음해 직접 보낼 수 있는 E-카드, 홈페이지 제작 등으로 활용될 수 있다. 특히, 웹사이트의 멀티미디어 배너광고의 활용은 시각적 요소를 벗어나 청각적 요소를 추가함으로서 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며. 고가 저작도구와 고급 인력에 드는 비용과 시간을 절감시킬 수 있다. 또한. Intelligent Multimedia Presentation (IMMP) 기술을 응용함으로써 사용자들이 보다. 쉽게 다룰 수 있는 저작도구 개발에 기여가 될 것이다.
With the development of media technology, virtual reality (VR) technology is widely used in education, medical care, aerospace, entertainment and other fields. Among them, application in teaching courseware is a relatively new topic. Compared with traditional coursewares, virtual games visualized and extruded abstract teaching contents. Thus it strengthened teaching effects and expanded dimensions of learning. We hypothesized that virtual coursewares could increase users'sense of presence and enhance their focus. In this study, virtual courseswares were compared with traditional coursewares. At the same time, its feasibility and advantages of application were analyzed through literature researching, practical researching and statistical analysis from questionnaires. Furthermore, we designed a teaching system for VR coursewares and explored its performance in multidimensional and contextual teaching situations. It was found that Virtual coursewares have changed the boring traditional teaching methods. The teaching content was displayed in the form of three-dimensional images, videos and sounds through VR equipment, which effectively improved teaching efficiency. In addition, the feasibility of virtual courseware was demonstrated through factor analysis in questionnaires. Compared with traditional teaching courseware, VR coursewares can attract students' attention and improve learning efficiency. It provides a good example and is valuable for the research of virtual realities in education.
Purpose: This study aims to develop Tablet PC-based multimedia educational contents on the procedures from surgery preparation to recovery for hospitalized patients who are going to undergo thoracic surgery and their families. Methods: The educational contents were created based on literature review and a survey of needs in patients and their families who were admitted to a hospital in Seoul from Dec. 2013 to May 2014. The contents were developed in conjunction with a film production company. The educational materials including texts, images, sounds, and videos were developed appling the ADDIE (analysis, design, development, implementation, and evaluation) model. Results: Two multimedia educational contents were developed for the patients with coronary artery bypass graft or lung surgery. Each content consisted of six subdivisions of self-learning for 20 minutes. The developed educational contents were completed after testing content validity by 30 medical experts. Conclusion: This study recommends that the Tablet PC-based educational contents for thoracic and cardiovascular patients and their families be used in general wards and intensive care units to relieve their anxiety before surgery and reduce postoperative complications.
In present modern society, media contributes more to the constructing of personal identities than any other medium. Music video, a postmodernism branch among a variety of media, offers a complex experience of sounds combined with visual images. In particular. fashion in music video helps conveying contexts effectively and functions as a medium of immediate communication by visual effect. Considering the socio-cultural effects of music video. gender identity represented in fashion in it can be of great importance. Therefore, this study is geared to the reconsidering of gender identity represented through costumes in music video by analyzing fashions in it. Gender identity in socio-cultural category is classified as masculinity, femininity, and the third sex. By examining fashions based on the classification. this study will help to create new design concepts and to understand gender identity in fashion. The results of this study are as follows: First. masculinity in music video fashion was categorized into stereotyped masculinity, sexual masculinity. and metro sexual masculinity. Second, femininity in music video fashion was categorized into stereotyped femininity. sexual femininity, and contra sexual femininity. Third, the third sex in music video fashion was categorized into transvestism, masculinization of female, and feminization of male. This phenomenon is presented into music videos through females in male attire and males in female attire. Through this research, gender identity represented in fashion of music video was demonstrated, and the importance of the relationship between representation of identity through fashion and socio-cultural environment was reconfirmed.
With the rapid growth of internet infrastructure, World Wide Web is evolving recently into various services such as cloud computing, social network services. It simply go beyond the sharing of information. It started to provide new services such as E-business, remote control or management, providing virtual services, and recently it is evolving into new services such as cloud computing and social network services. These kinds of communications through World Wide Web have been interested in and have developed user-centric customized services rather than providing provider-centric informations. In these environments, it is very important to check and analyze the user requests to a website. Especially, estimating user preferences is most important. For these reasons, analyzing web logs is being done, however, it has limitations that the most of data to analyze are based on page unit statistics. Therefore, it is not enough to evaluate user preferences only by statistics of specific page. Because recent main contents of web page design are being made of media files such as image files, and of dynamic pages utilizing the techniques of CSS, Div, iFrame etc. In this paper, large log analyzer was designed and executed to analyze web server log to estimate web contents preferences of users. With mapreduce which is based on Hadoop, large logs were analyzed and web contents preferences of media files such as image files, sounds and videos were estimated.
최근 무선 인터넷의 이용이 급격히 증가하고 있을 뿐만 아니가 사용사의 요구도 텍스트 기반의 무선 인터넷 데이터 서비스에서 그릴, 사운드, 영상 등의 무선 멀티미디어 데이터 서비스로 변하고 있다. 이러한 흐름에 따라, 본 논문에서는 기존에 많이 사용되는 무선 인터넷 프로토콜인 WAP(Wireless Application Protocol) 기반의 무선 인터넷 환경에서 어디서든지 원격지의 영상 이미지를 모니터링 할 수 있는 시스템을 제안하였고, 이는 기존의 고가의 인터넷 카메라 시스템과는 달리, 인터넷에 직접 연결 가능한 비디오 모듈과 PC로 구축된 서버를 사용한 저가의 효율적인 모니터링 시스템이다. 본 논문에서는 이러한 WAP 기반의 원격 화상 모니터링 시스템에 대한 설계와 구현 방법에 대해 서술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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