본 연구의 목적은 통합교육의 이론적 배경을 토대로, 유비쿼터스 학습 환경에 적용이 가능한 에이전트 기반 모델링 활용 융합 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하는 것이다. 이 콘텐츠의 구조는 탈학문적 통합 개념과 상황학습 이론을 토대로 설계하였으며, 3개의 모듈로 구성되어 있다. 3개의 모듈은 융합 문제 제시 모듈, 지식 리소스 모듈, 그리고 에이전트 기반 모델링과 IT 도구에 대한 학습 모듈이다. 구현한 콘텐츠의 만족도를 묻는 설문을 실시한 결과 5점 만점에 4.05(효과성), 4.13(편의성), 3.86(디자인)의 평균 값을 받았으며 각 평가 영역에 대하여 사용자들이 대체적으로 만족하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이 콘텐츠를 사용하여 학습자는 디바이스, 시간, 공간의 제한이 없이 IT 도구를 활용하여 융합 문제를 해결하는 과정에 대한 학습과 경험을 할 수 있으며, 이러한 구조의 콘텐츠 설계는 향후 융합형 교육 콘텐츠를 개발하려는 연구자에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단한다.
본 연구는 인터넷을 활용하여 프로젝트 학습을 할 수 있는 모형을 개발하고 실업계 고등학교의 수업에서 적용한 사례를 상황적으로 평가한 내용을 다루고 있다. 컴퓨터 수업에서 적용할 수 있는 프로젝트 학습 모델을 개발하고 실제 실업계 고등학교에 이 모델을 적용한 결과를 평가하는 것이 본 연구의 목적이다. 학생들이 수입에서 멀티미디어 작업을 하는 과정에서 산출되는 포트폴리오를 교사가 쉽게 평가할 수 있도록 프로젝트 BBS 시스템을 별도로 개발하였다. 실제 수업은 실업계 고등학교 3학년 그래픽산업디자인과 80명(매년 40명)을 대상으로 2년에 걸쳐 진행되었다. 이 기간 동안 광고사진 교과수업에서 팀별로 광고 사진 기획, 촬영, 편집 등에 관련된 프로젝트별 협동학습이 구체적으로 어떻게 드러나고 있는지 메시지 분석, 수업 관찰, 면담 및 실습결과물을 통하여 상황적으로 평가한 결과를 제시하였다.
본 연구는 새로운 교육적 패러다임의 변화를 주고 있는 게임의 교육적인 활용방안을 목적으로 진행되었다. 이와 관련하여 현 시대의 학습개념에 부합되는 자기조절학습과 지식구성과정(Knowledge Construction Process)에 관한 연구가 함께 병행되었다. 구체적으로 살펴보면, 학습자가 자기조절학습 수준에 따라 교육용 온라인 게임 활동 속에서 어떻게 지식을 구성하는지 그 유형을 분석하고, 자기조절 학습 하위영역은 각 수준별 지식구성과정 유형과 어떠한 관련성이 있는가를 알아봄으로써 교육용 온라인 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 이론적 제안을 하고자 하는 것이었다. 그 결과, 교육용 온라인 게임에서의 지식구성과정 유형은 오프라인 상태에서의 지식구성과정과는 다소 다른 유형을 보였다. 전반적으로 정보의 습득과 변형, 새로운 지식의 창출이라는 커다란 틀에는 변함이 없었으나, 자기조절학습의 수준에 따라 지식구성과정 유형이 다름을 알 수 있었다.
The purpose of this paper is to present a specific set of home teaching methods in hopes to prevent slow learner of the elementary mathematics. This paper deals with the number and operations, one of five topics in the elementary mathematics A survey of two hundred elementary school teachers was made to see the teacher's opinions of the role of home studying and to concretize the contents of the research topics. There were asked which is the most essential contents for the concrete loaming and which is the most difficult monad that might cause slow leaner. And those were found to be; counting, and arithmetic operations(addition and subtraction) of one or two-digit numbers and multiplication and their concepts representations and operations(addition and subtraction) of fractions. The home teaching methods are based on the situated learning about problem solving in real life situations and on the active teaming which induces children's participation in the process of teaching and learning. Those activities in teaching each contents are designed to deal with real objects and situations. Most teaching methods are presented in the order of school curriculum. To teach the concepts of numbers and the place value, useful activities using manipulative materials (Base ten blocks, Unifix, etc.) or real objects are also proposed. Natural number's operations such as addition, subtraction and multiplication are subdivided into small steps depending upon current curriculum, then for understanding of operational meaning and generalization, games and activities related to the calculation of changes are suggested. For fractions, this paper suggest 10 learning steps, say equivalent partition, fractional pattern, fractional size, relationship between the mixed fractions and the improper fraction, identifying fractions on the number line, 1 as a unit, discrete view point of fractions, comparison of fractional sizes, addition and subtraction, quantitative concepts. This research basically centers on the informal activities of kids under the real-life situation because such experiences are believed to be useful to prevent slow learner. All activities and learnings in this paper assume children's active participation and we believe that such active and informal learning would be more effective for learning transfer and generalization.
교육훈련은 전인적 차원에서의 교육과는 달리, 한정된 특정 영역에서의 지식, 기술 습득을 통해 개인차원에서의 지식·기술 등 업무역량의 잠재력 뿐만 아니라, 조직적 차원에서의 직무성과에 영향을 미친다. 수원시 시민배심법정 모의상황학습에 참여한 공무원 교육훈련 프로그램에 대한 효과성 검증은 CIPP모형을 활용하여 분석하였다. 학습참여자는 교육프로그램에서 어떤 해결책을 도출하는 결과보다는 과정(process)에 대한 중요도를 높게 생각하는 것으로 나타났으며, 사전·사후평가를 비교·분석한 결과, 모의법정 실습을 통한 교육효과 및 향후 업무활용도에 도움정도가 교육 전에 비해 높게 나타나 그 효과가 입증되었다. 학습기획자 평가 결과와 더불어 학습프로그램에 대한 함의점으로, 다양한 학습자 상호간의 학습 상호작용을 위한 성별, 근무기간 등을 고려한 참여자 구성이 필요하며, 다양한 지역문제와 갈등상황에 대한 정보습득 교육 및 숙의학습 병행이 필요하다. 또한 학습의 실효성을 위한 현안사업과 관련된 맞춤형 갈등관리 교육을 통해 보완할 수 있다.
환자의 악화되는 변화를 인지하여 생명을 구하기 위해서는 환자사정과 보고가 초석이 되어야 하지만 이 업무는 주로 간호학생 혹은 경험이 부족한 간호사에게 위임되고 있다. 그러나 현재 국내의 교육과정에서는 환자사정 및 보고에 대한 체계적 교육이 이루어지고 있지 않다. 속삭임게임은 첫 번째 사람이 선택한 단어나 구 혹은 문장을 팀원에게 속삭여 전달한 후 최종적으로 원본 메시지가 전달과정에서 얼마나 많은 변화가 있었는지를 확인하는 게임이다. 본 연구에서는 소아전문소생술과정에서 사용하는 DVD에 포함된 환아의 정보를 전달하는 속삭임게임프로그램을 개발하고 이를 4학년 간호학생 31명을 대상으로 4회 적용 후 성찰일지 내용분석으로 학습자의 경험을 탐색하였다. 연구결과 학습동기 유발, 메타인지능력, 상황맥락학습이라는 3개의 주제가 도출되었다. 속삭임게임을 통한 반복 연습은 간호학생들이 상황과 맥락 속에서 환자를 사정하고 정보를 전달하는 과정을 메타인지하게 하는 신선하고 흥미로운 학습방법으로 확인되었으므로 널리 활용되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 게임 활용 학습에서 맥락이 갖는 의미를 고찰해 보는 것이다. 사회적 상호작용활동이 활발하게 이루어지는 게임에서 맥락이 어떠한 의미를 담고 있는지, 교육적 함의를 탐색해 봄으로써 게임의 교육적 활용과 개발에서 염두 해야 할 중요한 요소로서 인식시키고자 한다. 맥락은 학습자가 게임 활동과정에서 효율적으로 게임 상황을 파악하고 학습 문제를 인식하며, 문제해결과정에서 자기 주도적 학습을 촉진하여 게임에 내재되어있는 교육목표를 효과적으로 달성할 수 있는 촉매제 역할을 한다. 맥락은 상황에 따라서 가변적이고, 유동적이다. 또한 게임 속에서 펼쳐지는 다양한 환경에서 플레이어 마다 인식하는 범위가 다르다. 게임을 학습에 활용하는 측면에서 지식구성환경으로서 역할을 수행하기 위해서는 맥락이 고려된 설계와 개발이 선행 되어야 한다.
In their teaching practice, teachers encounter multi-dimensions of pedagogical challenges. The recognition and reflection on these challenges is crucial to advance our science teaching. This study looked into science teachers' dilemmas of their teaching practical work through their written cases. Dilemma cases are teachers' narratives organized around important events of teaching and learning. It can reveal teachers' situated cognition and be used as lens to investigate complex realities of science teaching and learning. 26 pre- and in-service elementary teachers' dilemma cases of science practical work were carefully collected and analysed to interpret what constitute tensions in elementary science practical works. They were largely grouped into three: Curriculum and Institutional Relevance, Students Relevance, Nature of School Experiments Relevance and divided into 7 subheadings: 'Authority of Curriculum(textbook)', 'Disappointment at external support', 'Students' interests and safety', 'Students' unscientific and inert attitude', 'Difficulty of showing expected results', 'Generalization through experiment', 'Knowledge acquisition and authentic inquiry'. Each dilemma was interpreted in terms of the tensions which constitute contradictory beliefs, values, expectation and realities. These dilemmas enabled to expose actual conditions of elementary science practical work and teachers' challenges otherwise can not be seen easily. Science teacher educators also can get some implications to overcome the gap between theory and practice in their teacher education.
현 한국의 영어 듣기 학습은 자연적 노출 환경에서 보다는 조용한 인위적 환경에서 주로 이루어지고 있기 때문에 학습자 주위의 다양한 소음이 들어가거나 초분절적 요소가 가미된 자연적 발화 환경에서의 듣기 능력은 현저히 미흡하다. 본 연구의 목적은 자연적 노출 환경으로서 영어 광고를 활용하여 학습자들의 발음과 듣기의 융합 활동을 중심으로 영어 듣기 능력 향상에 긍정적 영향을 주고 있음을 제안하고자 한다. 본 연구는 A 대학교 교양 영어 수강자 40명을 대상으로 영어 듣기 능력 평가를 위해 토익 Listening Comprehension 테스트를 사전과 사후 비교 분석하였고 흥미도에 대한 설문조사를 실시하여 사전 사후의 결과를 비교하였다. 흥미도 테스트를 위한 설문 24 문항은 박선희(2003)의 설문 내용을 토대로 하여 연구자가 본 연구에 맞도록 재구성 하였다. 본 연구의 결과, 영어 광고를 통해 자연스럽게 발음하고 들을 수 있는 융합 활동으로 영어 학습에 흥미를 통한 동기유발로 토익 듣기능력 향상에 긍정적인 영향을 주었다.
이 연구는 변화하는 산업사회의 요구에 알맞은 창의적이면서 자기 주도적인 교실의 수업환경을 개선하는 프로그램의 일환이며, 보다 구체적인 목표는 학교에 알맞은 문제중심 학습의 모델을 만들고, 이를 실험하여 그 효과를 논하는데 있었다. 기존의 PBL 모델을 파일럿 실험을 거쳐 우리 교실 환경에 알맞게 수정하고, 이 모델을 중학교 심화 반 36을 대상으로 8주간 실험했다. 그 결과 이 모델을 적용한 실험 반 학생이 문제해결 검사지 와 문제해결 태도 검사지에서 비교 반에 비해 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, 다양한 상황 선정을 해석하여 상황의 단순화(수학적 의미부여)로 가는 능력이 탁월했다. 또, 이해를 생성하는 기법이 독특했으나, 문제 설정활동에서 학교성적 중간수준의 학생의 효과는 부정적이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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