The purpose of this research was to investigate the effect of using digital science textbook on the scientific problem solving of elementary school students. For this research, an instrument to measure student's problem-solving skills was developed. The pretest and posttest scores of one hundred and six 5th grade students' problem-solving skills were analyzed and also the responses of three students who were selected by their levels in the problem-solving science digital textbook class were qualitatively analyzed. The results of this study were as follows; the scores of problem solving skills of science digital textbook groups were higher than that of traditional paper textbook group(p<.05). In the qualitative analysis of the students' reponses in a digital textbook class according to their achievement level, low-achievers' problem-solving skills were much more improved than high- and mid-achievers' skills. In conclusion, science digital textbook has a potential to improve students' scientific problem solving skills, and this possibility will be much higher when science digital textbook is used with teachers' intended instructional goals and strategies like problem-solving lessons.
Digital textbook project is one of government-driven project to improve education due to integrating technology. Digital textbook need to be universally designed to fit for each student. Recently, universal design for learning( UDL) gains great attention as one of promising approaches for the development of the digital textbook through giving various options and flexibility to all students. UDL has three main principles, first provide multiple means of representation, second provide multiple means of action and expression, third provide multiple means of engagement. The purpose of the study is to analyze fourth grade science textbook according to three UDL guidelines and suggest implications to improve an existing science textbook. The results indicated that fourth grade science digital textbook has been partly applied UDL guidelines like implementing multimedia and multi- mode contents, learning and communication tools, and motivation strategies. But options which students can choose according to their needs and styles are insufficient and tools for expression and communication need to enhance for helping each student to overcome his/her obstacles for learning and need to be more and elaborate to support learner-centered science digital textbook.
본 논문은 디지털교과서의 전국적 시행을 앞두고 디지털교과서의 상호작용성이 학생의 학습태도에 미치는 영향을 분석하였다. 그동안 진행되어 온 디지털교과서 연구는 주로 디지털교과서 집단과 서책형 집단의 학습효과 비교가 주를 이루었다. 그러나 본 연구는 매체 풍요도로서의 상호작용성을 도입해 인지된 상호작용성의 관점에서 학습태도에 영향을 미치는 디지털교과서의 상호작용성 요인을 도출하여 연구모형을 설정하고, 사회와 과학 디지털교과서 시범학교의 초등학생을 대상으로 설문조사를 실시해 실증적 검증을 하였다. 연구 결과, 상호작용성 요인인 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션, 동시성이 학습태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과를 통해, 디지털교과서 개발 시 상호작용성을 효과적으로 구현하는 방향으로 가야 함을 확인하였다. 그러나 디지털교과서의 고정된 상호작용성이 중요한 것이 아니라 사용자인 학생이 이를 어떻게 느끼고 활용하는지가 중요하므로 본 연구에서 확인된 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션, 동시성을 비롯해 디지털교과서에 적합한 상호작용성이 구현되어야 할 것이다.
정보통신기술의 발달과 함께 학교 현장에서는 새로운 교육 패러다임을 현실화시킬 교재로서 디지털교과서를 주목하고 있다. 본 연구는 초등학생들의 디지털교과서 만족도에 영향을 미치는 요인을 가정, 교사, 학교 요인으로 선정하여 만족도 차이를 분석하고, 이들 요인이 디지털교과서에 미치는 영향 정도를 분석하기 위한 목적으로 진행되었다. 충남 지역 초등학생과 학부모 각각 201명을 대상으로 설문을 실시하고, 결과를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 가정 내 인터넷 이용환경, 디바이스 보유 환경, 학습 및 정보수집 용도 인터넷 활용 유무 및 활용 시간, 교사 사용 디바이스 종류, 디지털교과서 수업 시수 및 시간 비율 등의 요인에 대해 디지털교과서 만족도는 통계적으로 유의한 차이를 나타냈다. 둘째, 각 변인들의 영향력을 분석한 결과, 가정 요인의 디지털교과서에 대한 학부모의 인식이 디지털교과서 관련 만족도에 가장 많은 영향을 미치고 있었다. 본 연구는 디지털교과서 사용을 위해 어떤 노력이 필요한 지에 대한 시사점을 제공했다는 데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 디지털 교과서를 활용한 과학수업이 실제로 어떻게 이루어지고 있으며 그것이 과학 교육 측면에서 어떤 함의를 제공하는지 탐색하는 것이었다. 이를 위하여 디지털 과학 교과서를 활용한 초등학교 4학년 지구와 달 단원의 수업을 질적으로 기술하고 수업 현상의 구조를 분석한 후 그 의미를 비평적인 관점에서 해석하였다. 그 결과 디지털 교과서의 도입이 이미 확립되어 있는 초등 과학 수업의 구조나 교실 상호작용 양상을 변화시키는 데 기여하지 못하고 있음을 알 수 있었다. 이에 따라 디지털 교과서의 활용이 초등 과학 수업 방식에 변화를 주어 새로운 교실 상호작용을 가능하게 하기 위한 방안을 논의하였다. 이때는 디지털 과학 교과서의 본질과 개발 방향에 대한 합의가 있어야 하고 과학 수업에서 교사의 고유한 교수법적 역할의 변화가 있어야 함을 주장하였다.
현재 진행되고 있는 디지털교과서 시범사업은 연구학교를 중심으로 다양한 컨텐츠 활용 및 연구사례 등을 도출하고 있다. 그러나 현재의 디지털교과서는 기존 온라인 학습콘텐츠와 유사한 상호작용 및 교수학습 모델을 제공하며 특히 태블릿 기반 콘텐츠의 학습효과 및 탐구능력 등과 같은 연구사례가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 태블릿 기반의 차세대 디지털교과서를 위한 교수학습 모델을 제안하며 특히 디지털 잉크 기반의 스케치 인터페이스 및 증강현실 기술을 이용한 상호작용 모델을 설계하였다. 제안된 연구기법은 학습콘텐츠로 구현되었으며 이를 통한 교수자와 학습자간의 활발한 상호작용 및 학습몰입감의 효과를 규명하였다. 본 연구의 결과는 향후 미래형 디지털교과서 개발 및 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다.
The successful use of digital textbooks (DTs) in schools requires the development of various teaching and learning methods that are appropriate for DTs. However, recent DT studies have focused mainly on the implementation of DT features and formats. The objective of this study was to investigate a problem-based learning instructional model appropriate to DTs and to present the experimental results using the problem-based DT to demonstrate its educational effectiveness. Two learning-achievements tests were conducted to analyze the learning experience and effectiveness of the problem-based DT after it had been used in a high school for a certain period. The experimental results indicated that the students who used the DT, especially lower-level students, exhibited improved problem-solving ability and demonstrated a better practical understanding of the subject than students who used printed textbooks.
2014년부터 사회와 과학 과목에 대한 디지털교과서가 개발되어 초등학교와 중학교에 시범 적용되어지고 있다. 이에 대해 일부에서는 디지털교과서 사용에 따른 학생들의 인터넷 중독 가속화를 우려하고 있다. 그러나 아직까지 충분한 연구가 진행되지 않아 디지털교과서의 사용이 학생들의 인터넷 중독을 가속화시키는지를 파악할 수 없는 형편이다. 이에 본 논문에서는 디지털교과서의 사용이 학생들의 인터넷 중독에 영향을 미치는지를 조사분석하였다. 그 결과, 디지털교과서를 사용하지 않는 집단에서 디지털교과서를 사용하는 집단보다 인터넷 중독 잠재적 위험 사용자군이 약 1.9배 높은 것으로 나타났으나 두 집단 간의 교차분석을 실시한 결과 95% 신뢰수준에서 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 결국 디지털교과서의 사용이 학생들의 인터넷 중독에 영향을 미쳤다고 보기는 어렵다고 볼 수 있으며, 학생들의 인터넷 중독은 인터넷 사용의 시간과 빈도보다는 어떤 환경 하에서 사용하게 되는지에 더 큰 영향을 받을 수 있다고 추측되어졌다.
이 연구의 목적은 생체 모방 기반 융합 학습 모델을 이용하여 골격근의 구조 및 수축 메커니즘에 대한 디지털 교과서를 개발하는 것이다. 골격근의 구조 및 수축 메커니즘 단원은 고등학교 생명과학I에 포함된 내용이다. 융합 학습 모델은 3D 모델링 및 프린팅을 포함하는 3단계의 생체 모방 기반 융합 학습(Exploration-Design-Implementation)으로 설계되었다. 개발된 디지털 교재는 8차시로 구성되어 있는데, 골격근 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 골격근 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현, 근수축의 탐색, 스케치 앱과 3D 모델링을 이용한 근수축 모방 창의적 설계 2개 차시, 3D 프린팅을 이용하여 설계안의 융합적 구현 등으로 구성되었다. 각 차시는 대화 형 및 모바일 학습을 위해 갤러리 위젯, 미디어 위젯, 프레젠테이션 위젯, 스케치 위젯, 클라우드, 설문 위젯 및 평가 위젯의 컨텐츠를 포함하고 있다. 개발 된 디지털 교과서를 고등학생 20 명에게 투입한 결과 학생들의 생명과학 학습에 효과가 긍정적인 것으로 나타났다. 또한 이 연구에서 개발된 생체 모방 기반 융합 학습 디지털 교재는 학생들의 창의적 설계 및 구현 능력의 향상에서 효과적인 학습자료로 평가되었다. 이러한 결과를 볼 때 디지털 교재는 학생들의 흥미와 생명과학에 대한 자기주도적 학습에 유용한 자료임을 보여주었다.
본 연구는 스마트폰 기반의 초등학교 컴퓨터 교육을 위한 디지털 교과서를 설계하고 구현한 것으로서, 디지털 교과서의 장점인 상호작용성을 극대화하여 개인의 수준과 선택에 따라 자율적으로 공부 할 수 있는 자기주도 학습능력을 배양할 수 있는 방법을 제안한다. 디지털 교과서의 콘텐츠로 본 연구에서는 엑셀의 차트 기능을 활용하였다. 구현된 디지털 교과서를 초등학교 학습자들을 대상으로 평가해본 결과 기존에 활용되던 인쇄형 자료에 비해 차트를 작성하는 과제의 수행시간이 단축되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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