본 연구는 가상 시뮬레이션기반 노인간호 실습교육 실시 후 간호대학생의 몰입경험과 학습역량이 학습만족도에 미치는 영향을 파악하기 위한 조사연구이다. 연구 대상자는 간호대학 학생 72명을 대상으로 하였고, 자료수집은 2021년 4월 2일부터 5월 7일까지 온라인 설문을 통해 수행하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 24.0을 이용하여 기술통계, 상관관계 및 다중회귀분석을 사용하였다. 연구결과, 가상 시뮬레이션 교육 후 간호대학생의 학습만족도는 몰입경험(r=.656, p<.001), 학습역량(r=.672, p<.001)과 유의한 정적 상관관계를 보였다. 학습만족도에 가장 영향력이 있는 요인은 학습역량(𝛽=.459, p<.001), 몰입경험(𝛽=.413, p<.001)으로 나타났으며 모형의 설명력은 60.9%이었다. 그러므로 가상 시뮬레이션 교육 후 학습만족도를 향상시키기 위해서 실습에 대한 몰입을 촉진하고 개개인의 학습역량을 향상시킬 수 있는 방안들을 개발할 것을 제언한다.
Recently, the development of ICT(information & communications technology) with the advent of new media paradigm shift in learning has brought a dramatic impact on the competitiveness of universities. The previous studies on the academic performance of e-learning mainly targeted on e-learning users, studying additional synchronization and system quality factors to measure academic performance. This study empirically analyzed the learning flow and academic performance considering both DeLone & McLean model system quality and synchronizing factors based on ARCS model. Relating to quality and synchronization factors, the academic performance of e-learning system was tested, and the difference between learning flow and academic performance was also analyzed based on time-series data, by the test difference(in the beginning, during, and final of the semester). The results of the study are as follows. First, the study shows that both system quality and synchronization directly affected the learning performance. Thus, when designing e-learning system, it is necessary to consider these two factors at the same time. Second, the indirectly mediating effect on the system quality and synchronization factors turned out to be significant in learning flow. Third, the result of regression analysis on the contents of utilizing dummy variable presents that the teacher's explanation has greater influence than multimedia has to the academic performance, and furthermore, the test difference showed no significance. Further research should be undertaken to consider the learner's degree of acceptance which reflects various aspects for building m-learning or u-learning.
본 연구에서는 몰입경험, 자기주도학습 준비도, 인터넷중독과 웹기반 컴퓨터 교육의 학업성취도 간의 인과관계를 분석하였으며, 이 인과관계 모형의 남녀 성별 차이를 조사하였다. 연구결과에 따르면, 자기주도학습 준비도는 몰입경험과 학업성취도에 양의 방향으로 직접적이며 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인터넷 중독에는 음의 방향으로 유의한 직접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여학생의 경우, 학업성취도는 몰입경험에 양의 방향으로 유의한 직접적 영향을 받으며, 자기주도학습 준비도에 의해 몰입경험을 매개로 유의한 직 간접적 영향을 받는 것으로 조사되었다. 하지만, 남학생은 여학생과는 달리, 몰입경험이 학업성취도에 미치는 직접영향과 자기주도학습이 학업성취도에 미치는 간접 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다.
Massive Open Online Course (MOOC) is online education that anyone can register for free and has internet access. MOOC is also called Education Revolution and is spreading rapidly all over the world. Although recent MOOC high-quality classes may enhance the value of MOOC, MOOC learning still needs much research. Since MOOC has low learning completion rate and continuous use rate, various studies on the reasons that learners give up at the beginning of learning have not been tried yet This research is studied for the continuous intention of use of MOOC applying self-determination theory and learning flow theory based on technology acceptance model. In particular, the research are conducted for cultural difference in continuous usage of MOOC between Korean and Chinese. The research results show that self-determination theory applying perceived autonomy, perceived competence, and perceived relatedness and learning flow is useful to explain continuous use of MOOC. The research also shows that Hofstede theory works well in explaining the cultural difference between Korea and China in continuous usage of MOOC. The result shows that korean is more influenced by perceived external motivation like perceived usefulness and chinese is more influenced by internal motivation like learning flow in continuous use of MOOC.
본 연구의 목적은 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습 교육이 간호대학생의 학습몰입, 학습자신감, 의사소통능력과 임상수행능력에 미치는 효과를 파악하고자 시도되었다. 본 연구는 단일군 사전-사후 실험연구이다. 자료수집은 4학년 간호대학생 65명이었다. 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습교육은 2019년 3월 5일부터 4월 17일까지였다. 자료 분석은 SPSS WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습교육 후 학습몰입(t=-7.548, p<.001), 학습자신감(t=-9.163, p<.001), 의사소통능력(t=-6.506, p<.001)과 임상수행능력(t=-6.733, p<.001)은 유의하게 증가하였다. 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습 후 임상수행능력과 학습몰입(r=.627, p<.001), 학습자신감(r=.513, p<.001) 의사소통 능력(r=.328, p<.008)은 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 학습몰입과 습자신감(r=.528, p<.001), 의사소통능력과 학습몰입(r= 332, p<.007)도 양이 상관관계가 보였다. 따라서 간호대학생을 위한 플립러닝 기반 시뮬레이션 실습교육은 효과적인 간호교육 방법이다.
이 연구의 목적은 모바일 학습환경에서 교수실재감, 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질, 학습몰입과 학습 만족도 간의 구조적인 관계를 규명하는데 있다. 설문조사는 국내 W 디지털대학교에서 모바일서비스를 사용하는 학습자 255명을 대상으로 구조방정식 방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 인지적 실재감, 사회적 실재감, 서비스 질은 학습 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났고 인지적 실재감, 서비스 질, 학습몰입은 학습 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 연구결과를 토대로 모바일러닝 환경에서 학습몰입과 학습만족도를 높이기 위한 전략을 제시하였다.
본 연구에서는 컴퓨터 비전공자 대상의 인공지능 교양 교육을 위한 프로젝트 학습법을 적용한 후 교육적 효과를 파악하고자 한다. 실험집단과 통제집단 각각의 학습몰입, 인공지능 효능감의 향상 정도를 파악하기 위하여 각 집단 내에서 대응표본 t-검정을 실시하였고, 수업 후 실험집단과 통제집단의 학습몰입과 인공지능 효능감에 대한 사전검사와 사후검사의 통계적 효과를 알아보기 위해 독립표본 t-검정을 실시하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단은 각각 수업 전과 후 학습몰입과 인공지능 효능감에서 유의미한 향상을 보였다. 인공지능 수업에서 프로젝트 학습방법을 적용한 실험군과 이론과 실습만 진행한 통제집단 간의 학습몰입은 통계적으로 유의한 차이가 없었지만, 프로젝트 학습방법을 적용한 실험집단은 이론과 실습만 진행한 통제집단에 비해 인공지능의 효능감이 유의미한 수준으로 향상되었음을 확인하였다.
Purpose: This study investigated the relationship between satisfaction with fundamental nursing skills practicum, confidence in fundamental nursing skills performance and learning flow, and examined factors influencing satisfaction with practicum programs of fundamental nursing skills in face-to-face and online classes for nursing students amid COVID-19. Methods: The subjects of the study were 229 junior nursing students from two colleges of nursing located in D and C city, respectively. The collected data were analyzed with descriptive statistics, independent t-test, ANOVA, Kruskal-Wallis test, Pearson's correlation and hierarchical multiple regression, using SPSS/WINdows 23.0. Results: The subjects' satisfaction with practicum showed a high positive correlation with confidence in performance (r=.55, p<.001) and learning flow (r=.70, p<.001) in face-to-face classes, and their satisfaction with practicum showed a high positive correlation with confidence in performance (r=.56, p<.001) and learning flow (r=.73, p<.001) in online classes. The factors affecting the subjects' satisfaction with practicum were learning flow (β=.51, p<.001) and confidence in performance (β=.30, p<.001) for face-to-face classes, and motivation for application (β=.14, p=.034), learning flow (β=.58 p<.001) and confidence in performance (β=.19, p=.015) for online classes. These factors explained 53% and 60% of the satisfaction with practicum in face-to-face classes (F=23.07, p<.001) and online classes (F=20.66, p<.001), respectively. Conclusion: Learning flow and confidence in performance should be considered when developing learning strategy programs to improve nursing students' satisfaction with fundamental nursing skills practicum in both face-to-face and online classes.
최근 전세계가 언택트 환경에 놓임에 따라 학생들의 프로그래밍 수업도 온라인으로 이루어지게 되었고, 온라인 프로그래밍 수업을 성공으로 이끌 수 있는 영향요인들에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 특성화 고등학교 학생들을 대상으로 웹기반 시뮬레이션 툴을 활용하여 온라인 프로그래밍 수업을 진행하였다. 그리고 온라인 프로그래밍 수업에서 학생들의 학습참여와 교수실재감에 영향을 주는 변인으로 자기조절능력과 학습 몰입을 상정하고 예측력을 분석하였다. 또한 학습참여, 교수실재감과 학습자의 자기조절능력 사이에서 학습몰입의 매개효과를 분석하였다. 연구 결과 온라인 프로그래밍 수업에서 자기조절능력과 학습몰입이 학습참여와 교수 실재감을 예측하는 것으로 나타났고, 학습몰입은 자기조절능력과 학습참여, 교수실재감 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 프로그래밍 수업에서 학습참여와 교수실재감을 높이기 위해 자기조절능력과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.
이 연구의 목적은 고등학생들의 학습장면에서 학습몰입과 자기주도학습의 관계에서 학습동기와 학업적효능감의 기능에 대한 구조적 관계를 밝히는 것이다. 연구목적을 수행하기 위하여 이론적 배경과 선행연구 결과를 바탕으로 측정모형을 검증하였고 최종모형을 선택하였다. 최초의 가설모형은 자기주도학습능력이 학습동기와 학업적효능감과 학습몰입에 직접효과를 미치고 학습동기와 자기효능감을 매개로 하여 학습몰입에 간접효과를 미친다는 것이었다. 그러나 가설모델의 경로 중 자기주도 학습에서 학습동기, 학습동기에서 학습몰입에로의 유의도가 떨어지는 것으로 나타나 모델의 적합도를 크게 훼손하지 않는 범위에서 경로를 수정하고 최종모델을 확정하였다. 이 모델을 검증하기 위하여 서울시내에 소재하고 있는 고등학생 900명을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 배부된 자료를 수집하여 무응답 및 결측자료를 제외한 총 815명의 자료를 바탕으로 AMOS v21.0 및 SPSS v21.0을 사용하여 구조방정식 모형을 검증하였다. 연구결과 학습몰입에 자기주도학습, 학업효능감이 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자기주도학습과 학업적효능감은 학습동기와 학습몰입의 관계에서 간접적 영향도 미치고 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 고등학생의 자기주도적학습과 학습몰입의 관계에 있어서 학습동기와 학업효능감이 학습몰입을 경험하게 하는 긍정적인 요인임을 말해주는 것임을 의미한다. 따라서 고등학생의 창의적 학습능력을 향상시키기 위해서는 정규교육과정 기간 동안 학습몰입 경험을 이끌어 낼 수 있는 다양한 교육적 시도가 필요하며, 학생들의 학업적효능감을 높여줄 수 있도록 수준에 맞는 교육 방법과 환경이 절실히 요구된다고 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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