강의평가는 질 높은 수업을 실현하고 개선${\cdot}$발전시키기 위해서 일련의 수업체계 및 과정을 평가하고, 분석한 결과를 이용하여 강의 내용을 재조직하거나 강의방법을 개선하여 대학교육의 질적 수준을 높이며, 더 나아가 양질의 교육을 제공함으로써 교육 소비자인 학생들의 만족도를 제고시키는데 그 목적이 있다. 즉 강의평가는 교육현장에서 수행되는 강의에 대한 평가를 통하여 교육 소비자인 학생들의 만족도를 제고시키기 위한 서비스품질 측정 도구라 할 수 있다. 본 논문에서는 강의평가를 통한 교육 서비스품질 향상이 중요한 만큼 강의 서비스품질 측정을 위한 타당한 측정도구를 제안하였다.
This paper presents a Web-based educational tool for Power System Engineering, especially for power engineers. This tool has Web-oriented educational courses for power system education. The Web-based learning has become more popular year by year in the various fields[1-2]. The proposed educational tool provides some courses such as power system introduction Course, KEPCO's system introduction Course, Power system devices Course, Power Flow Course, OPF Course, ELD Course, Stability Analysis Course, Fault analysis Course, Voltage & Frequency control Course, and power system planning & operation Course. Finally, it will be scheduled to install for the education tool of the power system engineering for KEPS[3].
본 연구에서 알고리즘 능력을 측정하여 정보 영재를 판별할 수 있는 도구를 개발하였다. 판별 도구는 Computational Thinking의 Concept을 재구성하여 해당 영역이 중점적으로 포함되어있는 문항을 제작하였다. 문항의 유형을 단일 속성 문항, 복합 동일 속성 문항, 복합 집중 속성 문항으로 나누어 세분화하였으며 문제 해결방식을 전체 스크립트 제작, 스크립트의 일부 수정, 스크립트의 결과 추측하기로 나누어 스크래치 프로그램으로 개발하였다. 개발한 판별도구를 영재학생들에게 적용한 결과 문항의 타당도와 신뢰도가 높은 것으로 나타났다.
4차 산업혁명에 대응하기 위한 인재양성을 목적으로 초등학교에서부터 소프트웨어 교육을 필수적으로 수행하고 있다. 소프트웨어 교육은 알고리즘적 사고의 향상을 위해 컴퓨팅을 기반으로 문제해결 절차를 설계하고, 코딩하여 결과를 확인하는 프로그래밍 활동을 제공하고 있다. 일반적으로 프로그래밍 활동에서는 언플러그드 활동을 통해 알고리즘을 설계하고, 이후 코딩하는 단계로 진행된다. 하지만 학생은 알고리즘 설계 활동과 코딩 활동이 중복되는 것처럼 느낄 수 있으며 코딩에 사용되는 도구의 사용법에 따라 설계한 내용과 표현이 다를 수 있어 인지적 부담이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 언플러그드 활동에서 설계한 알고리즘을 직관적으로 소스 코드로 변환하여 실행시킬 수 있는 교육용 텐저블 코딩 도구를 제안하고자 한다. 제안하는 도구는 종이 블록을 조합하는 언플러그드 활동을 통해 알고리즘을 설계하고, 사진을 찍어 코드로 변환하여 실행된 결과를 확인할 수 있도록 개발하였고 초등학생을 대상으로 사용성을 검증하였다.
이 논문의 목적은 대학생의 디지털 역량을 진단하기 위한 검사 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 디지털 역량 관련 선행연구를 고찰하고 내용 요소를 선정하여 6개 영역, 40개 문항의 1차 검사 도구를 개발하였다. 이후 223명의 대학생을 대상으로 설문 조사하고, 요인분석을 통해 디지털 역량을 측정하기 위한 요소와 문항을 정제하였다. 그리고 확인적 요인분석을 통해 모형적합도를 통계적으로 만족시킨 6개 요인, 18개 문항으로 구성된 대학생 디지털 역량 검사 도구를 최종적으로 확정하였다. 이 연구에서 개발한 대학생용 디지털 역량 검사 도구는 디지털 기기 운용, 소통 및 협업, 정보 검색·처리·관리, 문제 해결 및 학습, 보안, 디지털 윤리 등과 같은 6가지 하위 구성요소로 구성되었다. 이렇게 개발된 검사 도구는 집중 타당도와 판별 타당도가 높아 대학생의 디지털 역량을 측정하는데 적합한 검사 도구임을 확인하였다. 이 연구에서 개발된 디지털 역량 검사 도구는 대학생의 현재 역량 수준을 파악하고 교육적 지원을 통해 학생들의 디지털 역량을 향상하는데 활용될 것으로 기대한다.
4차 산업 혁명의 영향으로 미래 사회에 대비한 인재를 육성하기 위해 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하는 역량 증진이 지속적으로 강조되고 있고 이에 우리나라에서도 2018년부터 SW교육을 의무로 실시하고 있다. 이에 따라 2017년부터 SW교육 역량 정의 및 진단 도구개발에 관한 연구가 진행되었으며 이때 개발된 중학생용 진단 도구를 2018년 한차례 수정 보완하여 지금까지 사용하고 있다. 이에 중학생만을 대상으로 하는 정보 교과 역량 검사를 초등학생과 고등학생을 대상까지 확대하고자 하는 현장의 요청에 의해 2019년 SW교육 선도학교 효과성 연구의 하나로 본 연구가 시작되었다. 본 연구에서는 중학생용 진단 도구를 기준으로 초등학생과 고등학생을 위한 진단 도구를 개발하고, 전문가 타당도 검증 및 예비검사를 실시한다. 예비검사를 통해 문항의 신뢰도, 변별도, 난이도 등을 분석하여 향후 초등학생과 고등학생을 대상으로 하는 검사 도구로서 가능성을 살펴볼 수 있을 것으로 기대한다.
인공지능 교육의 중요성이 증가하고 있지만, 한국의 인공지능 교육 연구에서 검사 도구를 개발하는 연구는 진행되지 않았다. 이에 따라 인공지능 교육과정을 설계하고 교육 프로그램의 효과를 분석하는 데 한계가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 중학생의 인공지능에 대한 태도를 측정하는 검사 도구를 개발하였다. 검사 도구 개발은 인공지능 교육 전문가 집단의 논의를 통하여 검사 도구의 목적과 구성요인, 요인별 문항을 개발하였다. 개발한 문항은 문항 분석, 탐색적 요인 분석, 확인적 요인 분석을 실시하여 검사 도구를 최종 개발하였다. 개발한 검사 도구는 5개의 영역과 17개의 문항으로 구성되어 있다. 마지막으로 개발한 검사 도구의 규준을 제시하였다. 향후 연구에서는 개발한 검사 도구를 활용하여 교육 프로그램의 효과를 분석하고, 중학생의 인공지능에 대한 태도에 미치는 요인을 분석하는 연구가 필요하다.
다관절 로봇 교육 효과의 향상을 위해서는 제어 소프트웨어를 통해 로봇의 동작을 쉽게 개발할 수 있어야 한다. 기존의 다관절 로봇 개발기법은 매우 복잡한 구현을 교육해야하지만, 우리의 도구는 로봇의 동작을 쉽게 하여 제어나 움직임에 대한 창의적인 활동을 가능하게 한다. 본 논문에서 교육용 다관절 로봇의 동작 제어를 쉽고 빠르게 프로그램화하기 위해서, 모션 생성 도구를 개발하였다. 우리는 도구를 통해 정확하고 쉽게 프로그램을 교육하고자 한다. 본 논문에서 제안한 모션 생성 도구는 기존의 복잡한 언어 제어 프로그램 방식을 탈피하였을 뿐만 아니라 사용자 편의성 중심이라는 GUI(Graphic User Interface) 방식보다도 쉽게 로봇 제어를 할 수 있었다. 또한 편리한 로봇 동작 구현은 물론 교육적으로 활용되는 마이크로프로세서 실험 장치에서도 적용이 가능하다.
본 연구는 수학교육에서 중요한 수단이자 교육적 도구인 수학체험교구를 체계적으로 개발하기 위한 기초연구이다. 최근 활동이론(action theory)에 근거한 수학교육이 강조되면서 다양한 수학체험교구가 개발되고 교육현장에서 다양한 비교과활동을 통해 활용되고 있지만, 실제 수학수업에서 개념을 설명하기 위한 도구로 수학체험교구가 개발되어 활용되는 사례는 부족한 실정이다. 특히, 수학과 교육과정에 부합되고, 수학적 근거가 명확한 체험교구는 체계적으로 개발되지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 수학체험교구를 개발하기 위한 체계적인 방법으로 체험교구 개발 모형을 제안한다. 또한 제안한 개발 모형에 따라 최대공약수 체험교구를 개발하였다. 본 연구를 통해 제안된 모형과 실제 구현된 체험교구를 통해 다양한 수학체험교구의 개발이 실제적으로 실행되고, 수학적 기초에 근거한 수학체험교구가 다양하게 개발될 것으로 기대된다.
Objectives: In this study, we aimed to develop a systematic tool that can evaluate the effects of interprofessional education (IPE) by applying four core competencies (values/ethics for interprofessional practice, roles/responsibilities, interprofessional communication, and teams and teamwork) and an educational evaluation model to evaluate the learning, behavior of learners, and results step by step. Methods: Previous studies on IPE evaluation tools were analyzed, and an evaluation tool (draft) was developed by modifying questions suitable for evaluation according to the Kirkpatrick model's stages and core competencies. The evaluation tool was completed by conducting a Delphi survey twice with 4-6 experts. To analyze the Delphi survey, the content validity index (CVI) was calculated, and the reliability coefficient (Cronbach's alpha coefficient) was used to measure reliability. Results: 29 questions on pre-education, consisting of learning and behavior stages, and 54 questions on post-education, consisting of reaction, learning, behavior, and results stages, were developed. The CVI and Cronbach's alpha coefficient values were >0.8 and >0.6, respectively. Conclusions: The IPE evaluation tool developed in this study is expected to contribute to the evaluation of the educational level of IPE and the identification of points for improvement when applied to various educational settings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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