본 연구는 학교 현장에 지속적이고 체계적인 기초학력 지원을 위해 2015년부터 초 중등 교사를 대상으로 활용되고 있는 기초학력 진단-보정 학습 시스템의 사용성 문제를 개선하는 데 목적이 있다. 이를 위해 사용자 유형(학교관리자 및 교사)별 UX/UI를 기초 설문조사, 사용자 테스팅, 심층 인터뷰, 전문가 휴리스틱스 등 사용성 평가를 수행하였다. 이러한 양적/질적 사용성 평가결과 분석을 통해 도출된 개선사항을 반영한 프로토타입을 개발하고 이를 반복적으로 평가함으로써 사용자 중심의 시스템으로 개선하였다. 본 연구는 전국단위로 활용하고 있는 기초학력 진단-보정 학습 시스템을 사용자 유형(관리자/교사/학생)별 맞춤형 기능 및 UX/UI 개선을 통해 사용자 친화적 시스템으로 개발하였다는데 의의가 있다.
이 연구는 블록체인 기반 소셜 플랫폼 중 국내 사용자가 활발히 사용하는 스팀잇(Steemit)을 중심으로 그 사용자 경험을 분석하고, 필요한 개선사항을 제언하는 것에 목적이 있다. 먼저 블록체인과 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 특징을 조사하였다. 스팀잇 사용자 경험을 조사 분석하기 위해 허니콤 모형을 이용하였으며, 이를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 정량적 데이터와 정성적 데이터를 분석하였다. 연구결과, 스팀잇은 사용과정에서 서비스의 핵심 기능이라고 할 수 있는 보팅 기능이 높은 유용성을 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 개선점으로 콘텐츠를 생성하는데 사용하는 편집 도구와 보팅 기능 남용의 개선이 필요하다는 것을 제언하였다. 이 연구를 통해 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 사용자 경험을 개선하는 데 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.
본 연구에서는 OTT 서비스 중 해외 대표 서비스 넷플릭스와 국내 대표 서비스인 왓챠, 웨이브의 사용자 경험을 측정하는 데에 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용하여 태스크 실험과 심층 인터뷰, 설문조사를 병행하여 OTT 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구와 정량적 연구를 진행하였다. 연구 결과, OTT 서비스의 유용성이나 접근성에 대해 사용자들은 OTT 서비스 간에 큰 차이를 느끼지 못하였고, 오히려 개개인의 기호에 따른 콘텐츠가 OTT 서비스 선택에 있어 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷플릭스는 콘텐츠의 확보가, 왓챠는 인터페이스 개선과 카테고리의 재구성이 필요하며, 웨이브는 주력하는 콘텐츠 제시와 메인 화면의 인터페이스 개선이 필요하다. 이 연구는 치열해지는 OTT 플랫폼의 경쟁 속에서 차별화된 사용자 경험 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
A study surveyed to visitor's user behavior and importance-satisfaction in the Provicial Wando-arboretum. As the results of the research, Most of the visitors are 40s and 50s and live in Jeonnam Region, Gwang-ju. The purpose of their visit was recreation, leisure or experience of a warm-temperate forest. Also the mean of importance was 3.94 and the mean of satisfaction was 3.51 in the Wando-arboretum. It appeared necessary for items of program development, homepage management and amenities including public toilet. The research results are expected to suggest efficient management measures. And expects with the research result that will be the possibility of raising the qualitative satisfaction of the visitor.
This research shows how the perception of digital shadow work varies depending on the user's period of use of digital services in applications, which are key areas of digital services. The purpose of this research is to investigate how the digital shadow work type changes over time. This research adopted a qualitative research method for location-based service "help application" users and examined the change in perception from the app service acceptance stage to the app service continuous use stage with two-times interviews of ten users by a longitudinal research design. This study conducted a longitudinal analysis focusing on how digital shadow work occurs in the application subscription process, exploring phenomenologically how the type changes throughout the process over time.
본 논문에서는 실생활에서 수집한 웨어러블 센서 데이터에서 사용자의 체험 기반 감정 태그정보를 자동으로 부여하는 시스템을 제안한다. 사용자 본인의 감정과 사용자가 보고 듣는 정보를 종합적으로 고려하여 네 가지의 감정 태그를 정의한다. 직접 수집한 웨어러블 센서 데이터를 중심으로 기존 감성컴퓨팅 연구를 통해 알려진 보조 정보를 결합하여, 다중 센서 데이터를 입력으로 하고 감정 태그를 구분하는 머신러닝 기반 분류 시스템을 학습하였다. 다중 모달리티 기반 감정 태깅 시스템의 유용성을 보이기 위해, 기존의 단일 모달리티 기반의 감정 인식 접근법과의 정량적, 정성적 비교를 한다.
본 연구에서는 이용자 만족도를 고려하여 고속도로의 노면상태를 종합적으로 평가하는 것을 목적으로 한다. 기존의 연구에서는 통계적 방법을 통해 정량적인 요인과 정성적인 요인들과의 상관분석 등이 주가 되었는데 반해, 본 연구에서는 기존의 정량적인 요소에 운전자의 만족도인 정성적인 data를 포함하여 종합적으로 노면상태 평가를 진행하였다. 이 때 평가 방법은 통합 평가가 가능한 Grey System Theory를 활용하여 종합적인 평가를 실시하였다. 분석된 결과는 대상도로의 각 구간에 대한 현재의 상태를 진단하고, 추후 변화될 상태에 대한 예측이 가능하다. 또한 분석된 결과를 다양한 방법을 통해 고속도로의 유지 관리에 활용할 수 있을 것이다. 다양한 요소들을 종합적으로 평가함으로써 관측된 data값들의 영향력을 분석할 수 있으며, 이를 활용하여 도로를 관리하고 유지하는 판단에 대한 결정지원에 보조적인 수단으로 활용할 수 있을 것이다. 아울러 사전 사후 모니터링 수단 활용으로 유지관리 체계 개선에 도움이 될 것으로 기대한다.
오늘날 4차 산업 혁명에 따른 새로운 기술의 발전은 비대면 협업과 같은 업무수행 방식이 요구되고 있다. 이에 부응하여 다양한 VR 협업 툴이 등장하고 있으나 협업이나 디자인 개발 업무에서 활용되고 있는 VR 협업 툴이 제한적이. 따라서 비대면 협업을 위한 VR의 장점과 가능성에도 불구하고 실무 활용에 있어 한계가 있다. 이에 따라 디지털화되고 있는 업무 환경에서 효과적인 협업을 위한 VR 협업 툴 개발이 필요하며 이를 위한 UI 디자인 개발에 관한연구가 요구된다. 본 연구의 목적은 사용자 조사를 통하여 협업 시 첫 단계인 브레인스토밍 단계에서 나타나는 사용자 행동 요소를 적용한 인터랙션 및 UI 디자인을 개발함으로써 VR 협업 툴 프로토타입을 제안하는 데 있다. 본 연구는 질적 연구로 연구 방법은 관찰과 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 수행하고 이로부터 얻은 데이터를 분석한 결과로 5가지 사용자의 손짓 행동 요소를 도출하였다. 행동 요소로서의 손짓을 반영한 인터랙션 UI를 디자인하고 Unity와 Oculus Integration SDK Kit를 사용하여 컨트롤러 없이 사용할 수 있는 VR 협업 툴 프로토타입을 제작하였다. 본 연구에서 제작한 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시한 결과 사용자가 손짓을 정확히 행하여야 한다는 어려움이 나타나 UI 디자인의 보완점을 찾아볼 수 있었다. 또한 VR 협업 공간에서 개인 작업과 공유를 위한 공간의 구분을 조절할 수 있는 UI 디자인의 필요성도 알 수 있었다. 본 연구가 업무의 효율성을 높여줄 수 있는 VR 협업툴을 위한 인터랙션 및 UI 디자인 개발에 도움이 되기를 기대한다.
지난 10년간 국내 도서관계에서는 도서관의 장애인서비스 관련 환경이 크게 개선되었다. 관련 법안이 마련되고, 시설과 설비가 확대되고, 관련 장서와 프로그램의 수가 증가하였다. 그럼에도 불구하고 장애인의 도서관 이용 비율이 증가추세에 이르지 못하고 있다. 본 연구는 기존 연구를 분석하여 장애유형별 이용 요구를 분석하였으며, 이용자 면담과 전문가 델파이 연구를 통해 이용자들의 도서관 서비스에 대한 핵심요구를 파악하였다. 이용자들은 자원의 양적 확대와 함께 질적 확대, 개별화된 서비스와 프로그램 제공, 시설 편의성 증대, 웹과 어플리케이션의 접근성 향상, 전문적인 인력 배치 등을 요구하였다.
According to the decrease in birth rate and reduction of population, many schools in rural area have brought about the r decrease of number of student, and environment of education have became deteriorated. Accordingly, small schools be required improvement, and it should be altered placement of schools because it change number of student, distance and time of attending school, and formation of school zone are changed by alternating of human and physical environment. Merger and abolition of small schools are inevitable for change of placement standard to school and qualitative improvement of environment of education in rural area. This study researches the user's satisfaction at the boarding middle school following the merge and abolition of small schools in rural area. Finally, it reports the results of satisfaction research: the users are generally satisfied with education and student school life in the unified dormitory school.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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