교육용 로봇은 학습자들에게 흥미를 제공하고, 참여와 동기를 증진시킨다는 점에서 많은 잠재력을 가지고 있지만, 로봇의 사용이 반드시 효과적이고 성공적인 학습을 이끄는 것은 아니므로, 로봇 프로그래밍 교수 학습 환경과 학습 참가자들의 특성을 고려한 교수 학습 설계가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 전문계 고등학교 학습자의 동기를 유발하고 지속시키기 위한 로봇 프로그래밍 교수학습 모형을 개발하였다. 먼저, 선행 연구 문헌 분석을 통해 로봇 프로그래밍 교수 학습 환경과 전문계 고등학교 학습자들의 특성을 파악하였다. 이러한 특성을 기반으로 델파이 연구를 진행하여 동기부여 전략을 추출하고 적용 방법을 개발하였다. 전문계 고등학교 학습자들을 위하여 개발된 교수학습 모형은 5개 구성요소 및 21개 전략을 포함한다.
프로그래밍 언어 학습이 논리적 사고력에 미치는 영향에 대한 선행 연구는 부족한 실정이며, 각 연구 결과마다 연구 대상, 방법과 학습 주제 등에 따라 논리 향상 정도와 영역이 다르므로, 일반화 과정에 어려움이 있다. 또한 논리적 사고력의 향상이 학습자의 인지 발달에 의한 것인지 프로그래밍 언어 학습에 의한 것인지 분명하지 않아 프로그래밍 언어 학습의 필요성이 증명되었다고 할 수 없다. 본 연구에서는 초등 6학년생들에게 교육용 프로그래밍 언어 학습을 7차시 동안 실시한 후, 메타인지 수준별로 논리적 사고력에 미치는 영향을 조사하고, 컴퓨터 활용 교육의 효과와 비교하였다. 실험 결과에 따르면, 두리틀과 로고, 그리고 파워포인트 학습 집단 모두에서, 상위 수준의 메타인지를 지닌 학생들은 논리적 사고력에 유의미한 신장 효과를 나타낸 반면, 하위 수준의 학생들은 두리틀과 로고 학습 후에만 유의미한 논리적 사고력의 신장을 나타냈다. 그러나 메타인지 수준에 상관 없이 세 학습 집단 간에 논리적 사고력 향상 정도의 유의미한 차이는 없었다.
본 연구는 창의적 문제해결 능력 향상을 위한 알고리즘 학습도구로서 로봇을 이용한 프로그래밍 학습방법을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해 30차시 분량의 로봇 프로그래밍 교육과정과 교재를 개발하였으며, 초등학생 6학년을 대상으로 30차시를 학습시킨 후 평가하였다. 각 차시별 학습결과 산출물 중심으로 성취수준을 평가한 결과, 학습자들이 교육과정 내용을 대부분 이해한 수준으로 분석되었다. 이러한 결과는 개발한 교육과정과 교재가 초등학생들에게 충분히 공감하고 실천 가능하도록 구성되었다고 판단된다. 본 연구에서의 실행 경험을 통해 초등학교에서 로봇 프로그램 학습이 창의적 알고리즘 학습도구로 성공할 수 있는 가능성을 확인하게 되었다.
컴퓨터 기반 산업이 활성화되고 이에 따라 학생들을 위한 IT 교육이 급성장하였다. 국가적으로 정보화에 부합되는 인간을 양성하기 위해 다양한 IT 관련 교육이 실시되고 있다. 특히 정보과학영재에 대한 관심이 높아지면서 정보 과학 영재를 위한 다양한 프로그래밍 언어교육이 활성화되어 일선 교육청과 각 대학에서 영재를 위한 프로그래밍 교육이 실시되고 있다. 하지만 대부분의 학생들이 딱딱한 알고리즘 교육과 일부 특정 언어에 치중한 교육에 싫증을 느끼고 있으며 프로그래밍 교육이 시험위주로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 다른 프로그래밍 언어보다 배우기 쉽고 다루기 쉬우며 초보자도 쉽게 사용할 수 있는 비주얼 베이식을 이용한 프로그래밍 교육과정을 개발 적용하였다. 이를 통해 학생들은 실제로 다양한 방식으로 자신이 배운 프로그래밍 지식을 홈페이지를 통해 적용하게 하면서도 프로그래밍 언어에 대한 기초를 쌓을 수 있다.
본 연구에서는 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 겪는 인지적 어려움을 효과적으로 조력하기 위한 새로운 교육 방법으로 로봇 프로그래밍 학습의 가능성을 제시하고자 하였다. 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 설계는 $Merri{\ddot{e}}nboer$의 4CID 모형을 기반으로 한 하향식 접근법을 사용하여 프로그래밍 과정을 통한 학습자의 복잡한 인지 능력 향상을 효과적으로 조력할 수 있도록 구성하였다. 설계된 학습 내용을 토대로 대학교 프로그래밍 관련 강좌에 적용한 결과, 레고 마인드스톰 NXT와 NXT-G 소프트웨어를 활용한 프로그래밍 학습은 학습자의 문제해결력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 본 연구를 통해 설계된 교수 전략을 기반으로 한 로봇 프로그래밍 학습이 문제해결력과 같은 인지적 영역에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것을 의미한다.
최근 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 느끼는 인지적인 부담을 감소시키기 위한 방법으로 성찰에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 활동지를 사용한 성찰 활동을 통해 학습자의 프로젝트 수행이 어떻게 달라지는지를 알아보기 위하여 초등학생을 대상으로 수업을 진행하였다. 연구 결과, 프로그래밍 학습에서 성찰의 시간이 많은 학습자는 다양하고 창의적으로 프로젝트를 수행하는 모습을 확인할 수 있었다. 본 연구는 초등학생의 프로그래밍 학습에서 시행착오를 통해 구현하기보다 스스로 생각하는 성찰을 통해 프로그래밍 학습을 할 수 있는 기회를 제공해주었다 데에 의의가 있다.
21세기 지식 정보 사회에 컴퓨터 교육이 매우 중요하다. 컴퓨터 교육에서 컴퓨터 프로그래밍 교육이 매우 중요하다. 컴퓨터 프로그래밍 교육에는 교수 학습 모델이 거의 없다. 본 연구에서는 학생들이 자기조절 학습을 할 수 있는 자기 조절 학습 모형을 개발한다. 본 연구에서는 자기 조절 학습 요소, 자기 조절 학습 단계와 자기 조절 학습 모형을 제안한다. 자기조절 학습 요소는 과제 수준, 일반화, 효율화이다. 자기조절 학습 단계는 문제이해, 설계, 코딩, 시험, 유지보수이다. 자기조절 학습 모델은 복사하기, 변형하기, 창조하기, 도전하기이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 학습 요소들과 성취도간의 상관관계 분석은 효율화와 일반화가 과제 수준보다 더 높았다. 학습 단계에는 문제 이해와 설계 단계가 다른 단계보다 더 높았다. 학습 모형에서는 변형하기, 창조하기, 도전하기가 구현하기보다 상관관계가 더 높았다.
This paper describes the development of on-line Programmable Logic Controller(PLC) laboratories to teach the detailed operation of a PLC using distance learning approach. The PLC has become a key component to provide intelligence for machines in CIM environment. This study introduces a case study that teaches PLC programming in distance learning environment. The study describes the contents of PLC laboratories and workstation set ups. The study concludes with problems found and proposes the ways to improve the on-line laboratories.
본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에 피어 튜터링을 적용할 때 팀 구성 방법을 다르게 하여 참여 학습자들의 성적 변화를 비교해보았다. 그 결과 팀 구성시 친분보다는 수준을 고려할수록 성적 상승에 긍정적으로 작용했으며 특히 친분에 의한 팀 구성시 학습자들의 학습 수준 차이가 크면 상위 학습자 성적 하력이 더 큰 것으로 분석되었다.
Web programming courses are often included in university Computer Science programs as introductory and foundational computer programming courses. However, amateur programmers often have difficulty learning how to integrate HTML, CSS, JavaScript, and various preprocessors or libraries to create websites. Additionally, many web programming mistakes do not produce visible output in the browser. Therefore, in recent years, Front-End Code Playground (FECP) tools that incorporate HTML, CSS, and JavaScript into a single, online web-based application have become popular. These tools allow web coding to happen directly in the browser and provide immediate visual feedback to users. Such immediate visual feedback can be particularly beneficial for amateur coders to learn and practice with. Therefore, this study gathers data on various FECP tools, compares their differences, and provides an analysis of how such tools benefit students. This study concludes with an outline of the application of FECP to web programming courses to enhance the learning experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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