• 제목/요약/키워드: Learning Contents System

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코로나19 상황 속 발달 장애 학생의 온라인 학습 실태와 개선방안 -충북지역을 중심으로- (A Study on the Current Status and Improvement of Online Classes for Students with Developmental Disabilities during the COVID-19 Pandemic -in chungbuk-)

  • 김현진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.350-358
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나19 상황에서 발달 장애 학생의 온라인 학습권 실태 분석과 증진 방안 제시를 목적으로 한다. 이를 위해 발달 장애 학생 자녀를 둔 학부모 충북지역 200인을 대상으로 한 설문조사 자료와 학부모 6인이 참여한 FGI 자료를 함께 사용하는 혼합방법론을 적용하였다. 주요 결과로, 가장 시급한 학습보조 제도는 보조인력 지원으로 확인되었고, 재택근무 등으로 자녀를 지원할 수 없는 응답자가 50.5%로 나타났다. FGI 자료 분석결과, '코로나19 온라인 학습 실태', '양육환경을 고려한 비대면 학습환경 개선'의 2가지 범주와 '화상수업 등 교수 방법 다양화', '필요 학습 자원 지원', '상황에 맞는 평가제도 도입', '돌봄 지원 강화', '건강 지원 확대'의 5가지 주제가 도출되었다. 이러한 연구 결과를 토대로 발달 장애 학생 온라인 수업 관련 법적 근거마련 검토, 학습지원 인력 파견 확대, 온라인 학습 환경 증진 대안 마련 등을 제안하였다.

예비교사들의 원격 PBL 수업에서 몰입에 대한 흥미수준과 학습동기의 매개모형에 미치는 인식된 교육과정 과제난이도의 조절효과 탐색 (Exploring the Moderating Effect of Difficulty in Recognized Curriculum Task on the Mediator Model of Interesting and Learning Motivation on Flow in Distant PBL Classes of Pre-service Teachers)

  • 이은철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.594-603
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    • 2021
  • 본 연구는 예비교사들의 원격 PBL 수업에서 학습자의 몰입에 대한 학습동기와 흥미의 영향을 인식된 과제 난이도가 조절효과를 가지는지 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해서 선행연구 탐색을 통해서 연구모형을 구성하였다. 연구모형의 검증을 위해 교육과정 수업을 수강하는 사범학부 학생 105명을 대상으로 원격PBL을 운영하였다. 원격PBL은 실시간 화상 회의 시스템을 이용하여, 실시간으로 협업 활동을 수행하였다. 원격PBL 활동이 종료된 이후에, 학습동기, 흥미, 몰입, 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 구조방정식 모형을 이용한 집단 간 비교(test of the structural model invariance across the groups) 분석을 수행하여, 측정모형 간의 경로계수의 차이를 검증하여 과제난이도에 따른 조절효과를 검증하였다. 그 결과 몰입에 대한 학습동기의 영향을 흥미가 매개하는 것으로 나타났으며, 인식된 과제난이도 수준에 의해서 학습동기에서 흥미로 향하는 경로가 조절되는 것으로 나타났다.

용접실습 교과목에 필수적인 기계제도 기초 이론 학습에 대한 증강현실 콘텐츠 시스템을 활용한 교육 방법 및 효과성 (The Training Methods and Effectiveness using Augmented Reality Contents System for Machine Drawings Training Which is Essential in Welding Practice Courses)

  • 구창대;양형석;이동엽
    • Journal of Welding and Joining
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    • 제32권4호
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    • pp.39-45
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    • 2014
  • Today, the development of digitized information media and info-communications are bringing many changes. Due to the development of IT thechnology, we can learn wherever, whenever, regardless of time and place. Machine drawing subject is a very important in mechanical engineering course, but it's studyed only basic theory in a short period, average 1~2weeks. So that, students think that the mechanical drawing is of minor importance. Such ideas make them difficult to impove sense of space in isometric drawing and drawing skill. Therefore, in this paper, augmented reality-based contents through the system, Mechanical Drawing of education to meet the effectiveness and satisfaction, student learning can be spontaneously it was construct self-system. And, Theoretical part of the Mechanical Drawing is proposed ensure more efficient and easier training. In this paper, we were test operation for user effectualness of proposed service at Korea Polytechnics Colleges a industrial facilities management in Daegu. Target user are 66 students, and The students were divided into experimental group and comparison group. Experimental results, experimental group was able to do systematically experience many Projection Drawing and Pictorial Drawing in short schooltime. And, The test operation results showed that have the possibility to meet education effectiveness and user satisfaction in this augmented reality-based contents system.

웨이브렛 기반 무손실 압축 방법을 사용한 동영상 강의 콘텐츠 제작기 구현 (A Instructional Contents Creator using Wavelet for Lossless Image Compression)

  • 이상엽;박성원
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.71-81
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    • 2011
  • 동영상 강의를 손쉽게 제작하기 위해서는 카메라 촬영 영상, 화이트 보드 영상, 첨부 비디오 영상, 도큐먼트 데이터 및 오디오가 실시간으로 결합되어 동영상으로 만들어지는 알고리즘이 필요하다. 본 연구에서는 다중 미디어 객체를 실시간으로 합성하고 해당 영상의 재생산을 위하여 웨이브렛 기반 무손실 압축을 사용하는 동영상 강의 콘텐츠 제작 시스템을 구현하였다. 상용화된 PC를 사용하여 다중 미디어 객체를 실시간으로 결합시켜주는 동영상 강의 콘텐츠 편집 시스템은 동영상 강의 콘텐츠를 제작하고자 할 때 빠르고, 쉽고, 유용하게 사용될 수 있으므로, 지속적으로 증가하고 있는 이러닝 및 모바일 러닝 분야에서 교수자에게 매우 효율적인 시스템이 될 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 제안하는 멀티미디어 실시간 합성 기술과 무손실 압축 기술은 원격 회의, 전자상거래 등 다양한 분야로의 응용이 가능하므로 더욱 의의가 있다.

온라인 학습을 위한 동영상 콘텐츠 검색 및 평가방법 (How to Search and Evaluate Video Content for Online Learning)

  • 용성중;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.238-244
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    • 2020
  • 스마트 시대를 살아가는 요즘 스마트폰을 전 국민이 사용하는 상황으로 봐도 무방할 정도로 빠른 발전과 보급이 진행되었으며, 스마트폰 사용으로 국내 미디어 콘텐츠 이용을 위한 필수 매체로 자리 잡아 성별, 연령, 지역 등에 상관없이 수많은 사람이 다양한 콘텐츠를 이용하고 있다. 최근 다양한 매체를 통해 온라인에서 학습을 위한 동영상 콘텐츠 소비가 이루어지고 있으며, 이는 학습자들이 온라인에서 동영상 콘텐츠를 활용하여 학습에 활용한다는 것을 알 수 있다. 기존 연구에서는 콘텐츠 유형에 따른 만족도 연구를 진행하였으며, 학습 콘텐츠 자체를 평가하여 학습자들에게 제공하는 방법에 대한 연구가 이루어 지지 않아 개선 방안이 필요하다고 판단하였다. 본 논문에서는 학습을 위한 동영상 콘텐츠 제공 방식 동향과 양질의 학습 콘텐츠를 제공하기 위한 개선 방안으로 학습 콘텐츠 자체의 평가와 리뷰를 통해 시스템을 제안하려고 한다.

온라인 학습환경에서 의과대학생의 일반적 특성, 학습몰입, 자기주도성, 학습만족도간의 관계 (Relationship between General Characteristics, Learning Flow, Self-Directedness and Learner Satisfaction of Medical Students in Online Learning Environment)

  • 전성주;유효현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.65-74
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 의과대학생을 대상으로 온라인 학습환경에서 학습자의 일반적 특성과 학습자 관련 변인인 학습몰입, 자기주도성, 학습만족도간의 관계를 분석함으로써 효과적인 온라인 교수학습 방안을 탐색하고 학습 만족도 향상에 필요한 기초자료를 제공하는 것이다. C지역의 의과대학 의예과 1, 2학년과 의학과 1, 2학년 총 473명을 연구대상으로 하여 자기보고식 설문형식으로 자료를 수집하였다. 연구 결과, 학습집중시간은 31-40분이(38.9%) 가장 높았고, 규칙적으로 학습하는 학습자가(65.5%) 비규칙적으로 학습하는 학습자보다(34.5%) 많았으며, 학년이 높을수록 규칙적으로 학습하는 학습자의 비율이 높게 나타났다. 학습몰입은 평균 4.03(±0.86), 자기주도성은 평균 4.49(±0.97), 학습만족도는 평균 4.38(±1.01)이었다. 학년, 학습집중시간, 학습규칙성에 따라 학습몰입, 자기주도성, 학습만족도에 유의한 차이가 있었다. 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 학년, 학습몰입, 자기주도성이었으며, 설명력은 72.5%였다. 본 연구는 온라인 학습환경에서 의과대학생들의 학습만족도와 관계가 있는 변인들을 확인함으로써 의과대학의 온라인 학습환경 활용에 필요한 자료를 제공하였고, 학습만족도 향상을 위한 온라인 학습관리체제 구축 등에 활용되기를 기대한다.

모바일 탐구학습 지원도구의 개발과 적용 (The Development and Its Application of the Mobile Learning Support Device for the Inquiry Learning)

  • 유상미;신승용;김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.35-47
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    • 2009
  • 유비쿼터스(Uniquitous)기술 기반의 U-learning 학습과 관련한 몇몇 연구에서 지적하는 것처럼 학습자의 상황성과 맥락성은 반드시 반영될 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 탐구학습 방법과 모바일 탐구학습 지원도구를 제안했다. 탐구학습은 학습자가 스스로 실제 현장에서 경험한 내용을 기초로 운영되므로 학습자를 자연스럽게 학습 상황과 맥락속에 위치하게 해 줄 수 있다. 본 연구에서는 교육과정의 일부를 탐구학습의 형태에 맞게 변형하여 적용했으며, 또한 연구에서 개발한 모바일 탐구학습 지원도구는 학습자가 탐구학습의 과정을 자연스럽게 밟아 갈 수 있도록 하는 가이드 기능과, 모바일 기술을 바탕으로 습득한 자료를 원격지 학습서버에 저장하여 재사용할 수 있도록 하여 학생들이 수행하는 탐구학습을 지원하였다. 이들은 학교현장에 적용되었고, 결과적으로 학생들의 학습 흥미와 학업성취도는 통계적으로 유의미한 범위에서 향상된 결과를 나타냈다.

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하브루타(Havruta) 수업이 전문대학교 물리치료과 학생들의 학습 태도와 수업 만족도에 미치는 영향 (The effect of Havruta class on learning attitude and class satisfaction in a class of college physical therapy students)

  • 정은정
    • 대한물리치료과학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.62-75
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    • 2021
  • Background: The world has entered the age of biotechnology and artificial intelligence, and encouraging students to test the value of information and knowledge ie to become information fluent, is becoming more important. The education system is also changing in order to adapt to the times. As a part of this, the cultivation of creative talent is a core goal of many nation states, and Israel's Jewish education methods are attracting attention; havruta (or chavrusa) is one such method. This study aims to effects of havruta class on learning attitudes and class satisfaction in a class of college physical therapy students. Design: Pretest-posttest design. Methods: The subjects were 95 students in College A. The learning attitudes questionnaire were used by the Korea Educational Development Institute, and the class satisfaction questionnaire before and after intervention. Results: The results showed significant differences in learning habits about physical therapy of learning attitudes (p<.05) and class methods and contents attention and understanding (p<.05), class interest of class satisfaction (p<.05). Conclusion: These results suggest that havruta class improves learning attitudes and class satisfaction. Therefore, follow-up study is needed to apply the havruta class in various students and teaching methods.

수학과 성취기준과 평가기준 및 예시 평가도구 개발 연구 -국민공통교육기간을 중심으로- (Research and Development of Achievement and Assessment Standards for School Mathematics Based on the 7th National Curriculum)

  • 최승현;황혜정;신항균
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.145-162
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    • 2002
  • In this study, on the basis of the seventh national mathematics curriculum, the achievement standards were developed to specify the objectives and contents of teaching-learning and the assessment standards were also developed to differentiate students' levels of achievement at school mathematics. The achievement standards were developed on the following guidelines; 1) to present the minimum standards based on the national curriculum, 2) to develop the standards based on the order of curriculum, 3) to suggest the minimum but ultimate achievement target, 4) to comprise not only of the intellectual but also of psychological spheres such as knowledge, function, attitude, aptitude, etc., and 5) to suggest the standards comprehensively and concretely. The standards were developed on the basis of the middle areas of contents of the curriculum in order not to be too comprehensive, nor to be too detailed. Learning activities, on the other hand, were provided for the assistance of instructions with emphasis on creativity rather than on the routine instruction. The assessment standards were established based on the following principles; 1) to establish the assessment methods, contents, and situations which are to be used for assessment, 2) to establish the criteria of classifying the assessed into the upper, intermediate and lower levels, 3) to develop the assessment standards in a proportionate balance to achievement standards, 4) to establish the intermediate level as a standard, and 5) to establish the minimum level in the contents, concepts, values and attitudes of basic learning. This study also suggested the exemplary test items including short-answer and open-ended questions while putting emphasis on students' real performance to increase their ability in solving problems rather than in calculating. In addition to the test items, it introduced the grading system developed to grade the items with concrete guidelines and to report students' achievement on doing mathematics.

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증강현실을 이용한 유아용 학습 콘텐츠의 구현 (Implementation of Infant Learning Content using Augmented Reality)

  • 이종혁;조현욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.257-263
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    • 2011
  • 최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 높은 해상도의 모델파일을 지원하고 보다 높은 증강현실을 위한 기술지원을 하는 Goblin XNA 기반으로 시스템을 구현하였다. 마커의 개수, 위치 및 카메라와의 거리 변화에 따른 모델 출력의 관계를 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 유아용 학습 콘텐츠를 제작하고 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 각 페이지에 있는 마커에 유아에게 친숙한 캐릭터를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 콘텐츠의 페이지마다 3개의 마커를 두어 일부분이 장애물에 의해 가려지더라도 원활한 인식을 할 수 있도록 하였다. 그리고 내용에 맞게 3D 모델이 증강되는 동시에 사운드가 재생되도록 하여 학습에서의 현존감과 몰입을 높여 학습효과를 극대화하도록 하였다.