• 제목/요약/키워드: Game based learning

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V-Killer: 검색과 랭킹을 이용한 모바일 기반의 영어 단어 맞추기 게임 (V-Killer: An English Vocabulary Game using Searching and Ranking based on Mobile)

  • 정은지;이현주;권진희;송혜주;박영호;이종우;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.17-26
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    • 2009
  • 최근 모바일 기기의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일 게임시장은 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 특히, 모바일 학습을 위한 게임의 경우, 언제 어디서나 이용할 수 있고, 짧은 시간에 흥미와 학습효과를 상승시킬 수 있다는 장점을 가진다. 따라서 본 논문에서는 게임과 학습을 결합한 새로운 모바일 게임 콘텐츠인 V-Killer를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 V-Killer 게임은 영어 단어 맞추기 게임과 검색기능, 랭킹보기를 동시에 할 수 있는 모바일 게임이다. V-Killer는 레벨 별로 단어가 나뉘어져 있어서 난이도에 맞는 게임을 선택할 수 있고, 검색 기능과 랭킹 시스템을 도입하여 피드백 학습이 가능하다. 또한, 조작법이 쉽고 구성이 간단하여 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있고, 사용자도 게임에 직접 문제를 출제함으로써 사용자와 게임의 상호작용을 유발시킬 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문에서는 제안하는 게임을 모바일 상에서 실제 구현하여 이를 보인다.

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태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석 (The Case Study on the Tablet based STEAM G Learning Platform Development)

  • 위정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.69-78
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    • 2014
  • 본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.

유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션 분석 (Contents Analysis of Vocabulary Learning Game Application on Smart-Phone and Tablet PC for Young Children's Language Learning)

  • 현은자;연혜민;장주연;이은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.551-561
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.

행위 시간 간격 기반 게임 봇 탐지 기법 (Game Bot Detection Based on Action Time Interval)

  • 강용구;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.1153-1160
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    • 2018
  • 온라인 게임 이용자가 증가하고 시장 규모가 커지면서 여러 가지 부정행위가 발생하고 있다. 게임 봇은 플레이 시간을 확보하고, 계정 레벨업과 각종 재화 획득을 용이하게 해주는 대표적인 불법 프로그램이다. 본 연구에서는 이용자의 행위 시간 간격(ATI)을 기반으로 게임 봇을 탐지하는 기법을 제안한다. 이 기법은 게임에서 봇의 행위를 관찰하여 빈도수가 많은 행위를 선별한다. 선별된 행위별로 빈도수, ATI 평균, ATI 표준편차를 feature로 Machine Learning을 적용하여 정상 사용자와 게임 봇을 구분한다. 제안한 기법의 유효성을 검증하기 위해 '아이온' 게임의 실제 로그를 이용하여 성능을 측정하였고, 97%의 정확도를 보였다. 이 방법은 캐릭터의 움직임, 소셜 행위 뿐 아니라 이용자의 모든 행위를 이용할 수 있으므로 다양한 게임에 적용할 수 있다.

Gamification in Educational Institutions: Concepts and Difficulties

  • Bakhit Al-Salami, Sami Ben Shamlan
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권9호
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    • pp.208-216
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    • 2022
  • This paper provides an account of gamification in education. Apart from its emergence, it clarifies how gamification differs from gaming and game-based learning. It also discusses the elements of gamification, its advantages and its principles. It also sketches the theoretical underpinning of the concept, the models, its various applications, and the obstacles to using it in the educational process.

효과적인 오피스 SW 교육을 위한 CBT 기반의 RTE(Real Training Environment)시스템 (RTE System based on CBT for Effective Office SW Education)

  • 김성열;홍병두
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.375-387
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    • 2013
  • 인터넷과 스마트기기의 발달은 시간과 장소에 구애 받지 않는 다양한 분야의 학습이 가능한 환경을 제공하고 있으며 이는 새로운 매체에 최적화된 학습컨텐츠를 필요로 하고 있다. 현재 다양한 IT관련 교육 중 가장 많은 온오프라인 교육이 이루어지고 있는 분야는 오피스 SW 분야이다. 그러나 교수자는 단순한 기능 전달에 중점을 두어 개념을 설명하고, 실무활용과는 무관한 형식적인 예제를 실습한 후 예제에 대한 풀이를 반복함으로써 효과적인 실무활용 교육이 이루어지지 않고 있다. 우리는 RTE(Real Training Environment)시스템이 적용된 LET(Live EduTainer)를 활용하여 학습능력을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제시하고, 단순한 지식전달을 넘어 '재미'와 '흥미'를 유발하여 교육에 대한 '몰입'이 가능하도록 GBL(Game Based Learning)을 접목한 교육시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 시스템을 제작하는데 필요한 교수-학습법과 구체적인 솔루션 구성 및 설계과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 획기적인 오피스 S/W 교육에 대한 새로운 대안을 제시하고자 하였다.

어린이 영어교육을 위한 컴퓨터 게임 모형 (A model of computer games for childhood English education)

  • 정동빈;김주은
    • 영어어문교육
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    • 제10권2호
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    • pp.133-158
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    • 2004
  • The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.

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청각장애인을 위한 청능훈련 서비스모델 및 기능성 게임콘텐츠 설계 (Auditory and Language Training Service Model and Serious Game Contents Design for the hearing-impaired)

  • 박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.467-474
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    • 2011
  • 청각장애인을 위한 청능 및 언어 훈련은 비장애인과 소통능력을 배양하는 기본적인 훈련이지만 동시에 부모나 지도교사의 경제적부담, 육체적 피로를 수반한다. 이를 해결하기 위해 웹기반의 청능 및 언어 훈련 콘텐츠가 계속해서 개발되어 왔다. 그러나 장애인의 청각상태 및 학습능력의 차이가 존재함에도 불구하고 이런 개인 차이를 고려하지 않은 채 개발되고 있다. 따라서 장애자의 상태와 잔존청력, 학습능력 및 훈련성취도를 정확히 평가하고 분석하여 장애자에게 적절한 훈련진도를 계획하는 것이 중요하다. 본 논문에서 청각장애자를 위해 개인평가에 따라 다양하게 청능 언어 훈련을 기획하고 관리해주는 청능 및 언어 훈련 서비스 모델을 제안한다. 또한 이 모델을 기반으로 하는 기능성 게임콘텐츠를 기획하는 설계방법을 제시한다.

교육용 게임을 활용한 초등학교 게이미피케이션 사회수업의 교육적 효과 분석 (Analysis of the educational effects of gamification social studies lesson in elementary school using game for education)

  • 김영현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.21-30
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 게이미피케이션을 활용한 초등학교 사회수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 게이미피케이션을 활용한 사회수업을 실험학급과 비교학급으로 나누어 실시한 후 인지·정의적 영역에 대한 평가와 수업에 대한 소감을 조사하였다. 연구 결과 게이미피케이션 수업을 경험한 실험학급 학생들은 비교학급에 비하여 사회학습 학업성취도, 학습 동기, 학습 흥미, 학습 효능감에서 유의미한 성장과 변화를 보였으며 역사적 사실, 해석, 추론, 상상적 능력도 신장 된 것으로 밝혀졌다. 또한 이러한 게이미피케이션의 긍정적인 교육적 효과는 학생들의 학습능력이나 게임에 대한 인식과 관련 없이 나타났다.

결정트리 학습 알고리즘을 활용한 축구 게임 수비 NPC 제어 방법 (NPC Control Model for Defense in Soccer Game Applying the Decision Tree Learning Algorithm)

  • 조달호;이용호;김진형;박소영;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.61-70
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    • 2011
  • 본 논문에서는 결정트리 학습 알고리즘을 활용한 축구 게임 수비 NPC 제어 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 실제 게임 사용자들의 이동 방향 패턴과 행동 패턴을 추출하여 결정트리학습 알고리즘에 적용한다. 그리고 학습된 결정트리를 바탕으로 NPC의 이동방향과 행동을 결정한다. 실험결과 제안하는 방법은 결정트리 학습에 시간이 다소 걸리지만, 학습된 결정트리를 바탕으로 이동방향이나 행동을 결정하는 시간은 약 0.001-0.003 ms(밀리초)가 소요되어 실시간으로 NPC를 제어할 수 있었다. 또한, 제안하는 방법은 현재 상태 정보 뿐만 아니라 이를 분석한 관계정보, 이전 상태 정보도 함께 활용하므로, 기존방법인 (Letia98)에 비해 이동방향 결정시 높은 정확도를 나타냈다.