• 제목/요약/키워드: Flow-learning

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화학 결합에서 모바일 증강현실을 이용한 과정기반 안내탐구학습이 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기, 학습 몰입감에 미치는 영향 (The Effect of Process Oriented Guided Inquiry Learning Using Mobile Augmented Reality on Science Achievement, Science Learning Motivation, and Learning Flow in Chemical bond)

  • 전영은;지준용;홍훈기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.357-370
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    • 2022
  • 본 연구에서는 화학 결합 학습에 적합한 모바일 증강현실 학습도구를 개발하고 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습(POGIL-MAR)을 제안하여 이 교수학습 방법이 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기 및 학습 몰입감에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 연구 참여자는 경기도 소재의 남녀 공학 고등학교 1학년 학생 139명으로, 이를 통제집단(TL), 실험집단 1(POGIL), 실험집단 2(POGIL-MAR)로 무선 배치하였다. 학생들은 4차시에 걸쳐 화학 결합과 관련된 학습을 하였다. 이원 공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단은 과학 학업 성취도, 과학 학습 동기, 학습 몰입감 검사에서 사전성취 수준에 관계없이 다른 집단에 비해 유의미하게 높았다. 또한, 하위 집단의 경우, POGIL-MAR 집단이 TL과 POGIL 집단보다 통계적으로 유의미한 학업 성취도 향상이 있었다. 과학 학습 동기의 하위요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 학습 동기의 하위 요인인 내재 동기, 직업 동기, 자아 효능, 점수 동기, 자기 의지에서 유의미하게 높았다. 특히, 내재 동기에서 교수학습 방법과 사전 성취 수준 사이의 상호작용 효과가 유의미하게 나타났다. 한편, 학습 몰입감의 하위 요인에 대한 이원 중다공변량 분석 결과, POGIL-MAR 집단이 분명한 목표, 분명한 피드백, 행위-인식 일체감, 학습 통제감, 자기만족적 경험에서 유의미하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 모바일 증강현실을 활용한 과정기반 안내탐구학습의 교육적 시사점을 논의하였다.

플로우 경험과 인터넷 중독이 이러닝 참여에 미치는 영향 (An Empirical Study on E-learning Participation Affected by Flow Experience and Internet Addiction)

  • 이주양;장필식
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.341-346
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    • 2012
  • 본 연구에서는 이러닝 환경에서의 학습참여도에 플로우 경험과 인터넷 중독이 미치는 영향을 고찰하였다. 학습참여도는 이러닝 웹 로그 분석을 통해 학습컨텐츠 접속횟수, 접속시간 및 지연시간(컨텐츠 업로드 시간과 접속시간의 시차)을 산정하여 활용하였으며, 이러한 학습참여 변인과 학업성취도간의 관계 또한 분석되었다. 연구결과, 플로우 경험은 모든 이러닝 참여 관련변인과 유의한 관계가 있는 것으로 나타났으며, 인터넷 중독은 지연시간과 유의한 관계가 있는 것으로 파악되었다. 그리고 여학생은 남학생에 비해 더 자주, 더 오래 학습컨텐츠에 접속한 것으로 나타났다. 이러닝 참여 변인 중에서는 접속횟수와 지연시간이 학업성취도에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다.

유튜브를 활용한 온라인 평생교육의 참여동기가 학습몰입에 미치는 영향에서 학업적 자기효능감의 매개효과 분석 (Analysis of the Mediating Effect of Academic Self-efficacy in the Effect of Motivation to Participate of Online Lifelong Education Using YouTube on Learning Flow)

  • 김태린
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.527-541
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 확산으로 학습자가 급증하고 있는 유튜브를 통한 온라인 평생교육의 참여동기, 학업적 자기효능감, 학습몰입 간의 구조적 관계를 분석하였다. 연구를 위해 수도권에 거주하는 성인 학습자를 대상으로 2021년 7월 16일부터 30일까지 온라인 설문조사를 실시하였다. 조사 참여자는 총 428명이며, 불성실한 응답 19건을 제외하고 총 409부의 결과를 분석하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 연구모형의 적합도는 모두 분석에 적합한 것으로 검증되었다. 둘째, 연구모형의 각 경로 계수와 통계적 유의성을 확인한 결과, 유튜브 평생교육 참여동기는 학습몰입과 학업적 자기효능감에 정적 영향을 미치고, 학업적 자기효능감도 학습몰입에 정적 영향을 미치고 있다. 셋째, 유튜브 평생교육 참여동기가 학업적 자기효능감을 매개로 학습몰입에 미치는 영향은 통계적으로 유의미한 부분 매개로 확인되었다. 본 연구는 COVID-19에 의한 평생교육의 디지털 전환을 반영하여 유튜브를 활용한 온라인 평생교육의 참여동기, 학업적 자기효능감, 학습몰입 간의 구조적 관계분석을 검증하였다는 점에서 의미가 있다. 연구결과를 통해 COVID-19 이후에 형성된 평생교육 재규정 필요성 및 디지털 전환의 흐름을 반영하여 평생교육이 학습자의 참여동기를 제고하였다. 또한 학업적 자기효능감을 매개로 학습몰입을 강화할 수 있는 방법을 논의하였다.

COVID 19 상황에서 비대면 학습을 경험한 간호대학생의 학습몰입, 자기효능감이 셀프리더십에 미치는 영향 (The Effect of Learning-flow and Self-efficacy in Nursing Students who experienced non-face-to-face learning in the COVID-19 situation on self-leadership)

  • 이윤희;박금옥
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.455-462
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    • 2022
  • 본 연구는 COVID-19 상황에서 비대면 학습을 경험한 간호대학생의 학습몰입, 자기효능감이 셀프리더십에 미치는 영향을 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 간호대학생 237명을 대상으로 2021년 11월 19부터 12월 31일까지 자료수집을 하였으며 자료분석은 t-test, ANOVA, 상관분석 및 회귀분석을 실시하였다. 대상자의 학습몰입, 자기효능감, 셀프리더십간의 상관관계를 분석한 결과 셀프리더십은 학습몰입(r=.512, 𝜌<.001)과 자기효능감(r=.664, 𝜌<.001)간에 유의한 양의 상관관계를 나타내었다. 회귀분석 결과, 24세 이상(𝛽=0.16, 𝜌=.001), 학습몰입(𝛽=0.19, 𝜌=<.001), 자기효능감(𝛽=0.39, 𝜌=<.001)이 셀프리더십에 유의한 변수로 나타났으며, 설명력은 49.8%이었다(F=40.01, 𝜌<.001). 본 연구결과 셀프리더십을 향상시키기 위해서 학습몰입과 자기효능감을 증진시킬 수 있는 다양한 프로그램을 개발하여 적용하는 것이 필요하다.

동작인식게임 활용학습에서의 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과 간 경로분석 (Path Analysis of Bodily-Kinesthetic Intelligence, Linguistic Intelligence, Flow and Learning Outcomes in Motion-Capture Game-Based Learning)

  • 류은진;강명희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.607-618
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    • 2017
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.

IT교육에서 분산인지를 지원하는 학습몰입모형 (A Learning-Flow Model Supporting Distributed Cognition in IT Education)

  • 김성기;배지혜
    • 융합보안논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.51-59
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    • 2012
  • 본 논문에서 제안하는 학습몰입모형 "BoX" 는 B-Boy들이 대회에서 우승하기 위해 분산인지(distributed cognition) 경쟁을 능동적으로 즐기는 문화에서 그 발상의 기초를 두고 있다. "Battle"은 경쟁을 의미하며 X는 본 연구에서 제안하려는 교수법 적용과목이다. 본 논문의 목적은 학습자가 높은 수준의 학습몰입 상태에서 창조적 문제해결능력을 배양하는 학습모형을 제시하는 것이다. "BoX" 구현의 핵심은 개인인지부하를 줄이는 분산인지 활동을 극대화하도록 학습자간의 경쟁질서와 통제원리를 설계하는 것이다. 두 학기의 IT교육과정에서 비교학생군의 학습 성취도를 분석한 결과, "BoX" 학습모형이 기존의 수업방식에 비해서 학습몰입도와 학습 성취도를 크게 높이는 것을 확인하였다.

머신러닝을 통한 건축 도시 데이터 분석의 기초적 연구 - 딥러닝을 이용한 유동인구 모델 구축 - (Machine Learning Based Architecture and Urban Data Analysis - Construction of Floating Population Model Using Deep Learning -)

  • 신동윤
    • 한국BIM학회 논문집
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    • 제9권1호
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    • pp.22-31
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    • 2019
  • In this paper, we construct a prototype model for city data prediction by using time series data of floating population, and use machine learning to analyze urban data of complex structure. A correlation prediction model was constructed using three of the 10 data (total flow population, male flow population, and Monday flow population), and the result was compared with the actual data. The results of the accuracy were evaluated. The results of this study show that the predicted model of the floating population predicts the correlation between the predicted floating population and the current state of commerce. It is expected that it will help efficient and objective design in the planning stages of architecture, landscape, and urban areas such as tree environment design and layout of trails. Also, it is expected that the dynamic population prediction using multivariate time series data and collected location data will be able to perform integrated simulation with time series data of various fields.

초등 영재학생과 일반학생의 완벽주의, 학업스트레스 및 학습몰입 비교 (A Comparison of Perfectionism, Academic stress and Learning flow Between Gifted and Non-gifted in Elementary School Children)

  • 민현숙;양연숙
    • 영재교육연구
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    • 제22권1호
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    • pp.157-171
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    • 2012
  • 본 연구는 초등 영재학생과 일반학생의 완벽주의와 학업스트레스 및 학습몰입의 차이를 비교하고, 영재학생과 일반학생의 완벽주의가 학업스트레스와 학습몰입에 미치는 영향과 완벽주의와 학업스트레스가 학습몰입에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 5학년 영재학생 100명과 일반학생 100명을 대상으로 연구한 결과, 영재학생은 자기지향 및 사회부과적 완벽주의 성향이 일반학생보다 높았다. 영재학생과 일반학생 모두 사회부과적 완벽주의가 높을수록 학업스트레스도 증가했으며, 자기지향적 완벽주의가 높을수록 학습몰입이 높아졌다. 영재학생과 일반학생의 학습몰입은 자기지향적 완벽주의가 높고, 학업스트레스가 낮을수록 높았으며, 이중 학업스트레스에 의해 가장 영향을 받았다.

사이버 대학생의 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업스트레스, 정신적 소모에 따른 과목 만족도 예측 (The prediction of academic self-efficacy, learning flow, academic stress, and emotional exhaustion on course satisfaction of cyber university students)

  • 주영주;정애경;임유진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.61-69
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 사이버대학에서 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업스트레스, 정신적 소모가 과목 만족도에 미치는 예측력을 규명하는 것이다. 이를 위해 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업 스트레스, 정신적 소모를 예측변인으로 선정하였고 과목 만족도를 준거변인으로 하는 가설적 모형을 상정한 후에, 2011년 1학기 W 사이버대학에서 '마음공부방법론' 강의를 등록한 대학생 536명을 대상으로 온라인설문을 실시하였으며 설문에 응답한 331명을 대상으로 최종 분석하였다. 연구결과, 학업적 자기효능감, 학습몰입, 학업스트레스, 정신적 소모는 과목 만족도를 유의미하게 예측하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 사이버대학생의 학업적 자기효능감과 학습몰입을 높이고, 학업스트레스와 정신적 소진을 낮출 수 있는 학습환경을 설계하기 위한 방안과 전략들이 주요하게 고려되어야 할 것이다.

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게이미피케이션을 활용한 교직수업이 예비유아교사의 학업적 자기효능감과 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of Teaching Profession Class using Gamification on the Academic self-efficacy and Learning Flow of Pre-service Early Childhood Teachers)

  • 김민정
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.329-340
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    • 2022
  • 본 연구는 게이미피케이션을 활용한 교직수업이 예비유아교사의 학업적 자기효능감과 학습몰입에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 실시되었다. 이를 위해, 경기도에 소재한 A대학의 2022학년도 유아교육과 신입생 75명을 대상으로 1학기 중 12주 동안 8차례의 게이미피케이션 적용 수업을 실시하였다. 학업적 자기효능감과 학습몰입에 대한 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 살펴보기 위해 두 차례의 검사에 모두 성실히 답변한 65명의 자료를 분석하였으며, 사전-사후 검사에 대한 대응표본 t-test가 실시되었다. 연구 결과, 게이미피케이션을 활용한 교직수업은 예비 유아교사의 학업적 자기효능감과 그 하위 요소인 자신감을 유의미하게 향상시켰으며, 예비 유아교사의 학습몰입과 그 하위요소인 인지적 학습몰입에 긍정적 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 입증하였으며, 게이미피케이션 활용 수업의 질적 향상을 위한 후속 연구들을 제안하였다.