• 제목/요약/키워드: Experience Game

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VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구 (Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement)

  • 정지영;조광수;최진해;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.200-208
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    • 2017
  • 가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.

경남일부 청소년의 인터넷 식생활 정보이용에 관한 연구 (Adolescent' Internet Utilization Status of Dietary Information in Kyungnam)

  • 이경혜;강현진;허은실
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제35권1호
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    • pp.115-123
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    • 2002
  • This study was carried out to investigate the utilization status of internet dietary information by gender(boys: 363, girls: 366) in adolescent(middle & high school students). The results were summarized as follows. The internet using frequency of 6-7times per week had 45.0% of subjects and the using time of internet per a time was shown mainly'<2hours(68.5%)'. The main place for internet use was home(79.0%) and favorite search engine was 'Yahoo'(45.7%) and 'Daum'(19.3%). As main purpose using internet were mentioned 'social intercourse'(45.0%) and data search'(24.8%). The organization that offer to reliable internet information was educational institution'(49.4%). The problems in using information site were 'poor information'(26.4%), 'slow connection speed'(22.6%), and 'don't arouse interest'(18.8%). The search experience about dietary information had only 27.9% of subjects and search purpose was 'for homework'(33.3%) and 'for health'(32.0). The satisfaction degree of dietary information was not high. The connection motive to dietary information was mainly 'by site navigation casualty'(55.7%). Only 7.7% of subjects had experience of nutrition counseling using internet, and the motive of nutrition counseling was also 'by site navigation causally'(55.8%). The purpose of counseling was 'for diet'(41.5%) and 'for health problem'(30.2%), and the satisfaction degree of counseling result was very low. As the ask of improvement for counseling site were pointed out 'poor in answer content'(44.8%) and 'lazy answer'(31.0%). The subjects wanted to get the dietary information about 'growth in status'(41.4%), 'diet related skin beauty'(14.6%), the update period less 1 month, and the way of 'free board'(32.3%), 'game'(21.1%) and 'animation'(19.3%) as offer tool. The results of this study showed that although the internet using percent and frequency of subjects was high, they used dietary information very seldom and they are dissatisfied with internet nutritional information. Therefore, the information donor should consider which dietary information was needed and what is the optimal tool for adolescent.

결혼준비자를 위한 성교육 프로그램 연구 (A study on the Premarital Sexual Education Program(PSEP))

  • 정민자
    • 한국생활과학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.17-35
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    • 1996
  • The purpose of this study was to develope Premarial Sexual Education Program. This program was based on survey(466 data used) for the need of PSEP. The result were as followings: 1. The need of sex education was higher(92.9%) and the participation of this PSEP was 80.4%, so this program was systemic structure. 2. Their premarital sexual values were more permissive(52.2%) than the past. But women thought tha female would be vergin(27.1%) their inter course experience rate was 33.4% and Age of experience was under 23 year olds. 3. The unmarried persns wanted that PSEP was consisted of 10 sub themes : (1) pregnancy and child-birth(mean=4.4/5) (2) contraception and family planning(m=4.3) (3) sexual morality and sexual value(m=4.2) (4) sexual healthy family (m=4.1) (5) sexual open communication(m=4.1) (6) venereal disease and coping stratiges(m=4.0) (7) sex role learning(m=3.9) (8) sexual physiology(m=3.8) (9) premarital sex and unwed mother(m=3.7) (10) adultery and society(m=3.6) 4. They want that group meeting would be every Wensday or Friday evening and the required time is two hours. The instruction methods are expected lecture, discussion or seminar and viewing video tapes. 5. So PSEP was consist of 10 sub-themes: (1) orientation and self-disclosure(test, lecture, game) (2) sexual physiology(video tape, lecture) (3) pregnancy and child birth(lecture, video tape) (4) contraceptive methods and family planning(lecture, video tape, test, discussion) (5) sex role learning(test, lecture, role-play) (6) venereal disease and coping stratiges(lecture, video tape) (7) premarital sex and incest(cause study, lecture) (8) sex morality and sex value(seminars, lecture) (9) sexual open communication(seminars) (10) sexual healthy family(lecture, seminars)

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인터넷 개인 방송의 수익 분석 (Benefit Analysis of Internet Personal Broadcasting)

  • 정근웅;박성택;김종욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권3호
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    • pp.319-333
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    • 2017
  • 본 연구에서는 최근 증가하고 있는 인터넷 개인 방송 진행자의 불안정한 수익 환경을 개선하기 위해 수익에 영향을 미치는 요인을 조사하는 것에 목적이 있다. 본 연구의 대상은 대부분의 인터넷 개인 방송의 성격을 종합적으로 갖추고 있는 게임 방송의 시청자로, 매일 1시간 이상 시청하며 지속해서 후원을 하고 있는 50명을 대상으로 설문조사를 하였다. 인터넷 개인 방송의 수익구조를 조사하기 위해 소셜TV에서의 사회적 현존감과 한국의 리얼리티 예능 프로그램에서 시청자와 출연자가 갖는 상호작용, 그리고 인터넷 방송의 선행연구에서 시청 동기 요인을 독립변수로 설정하였고, 미디어의 시청 만족도를 매개변수로 하여 종속변수인 후원을 위한 사이버 캐시 구매 의도에 미치는 영향을 조사하였다. 그중 시청자의 정보 추구 동기와 시청자와 방송 진행자 간의 의사사회 상호작용이 인터넷 개인 방송의 시청 만족도에 유의한 영향을 미쳤고 시청 만족도는 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

LEGO MINDSTORM NXT를 이용한 공학설계입문 운영사례 (A Case Study of Introduction to Engineering Design Course using LEGO MINDSTORM NXT)

  • 이강
    • 공학교육연구
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    • 제12권2호
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    • pp.83-88
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    • 2009
  • 본 논문은 저학년을 위한 공학설계입문 과목에서 레고 Mindstorm NXT를 이용하여 설계 실습교육을 효과적으로 하는 방안을 제안하고 적용 사례를 분석하였다. 공학설계입문 과목의 특성상 전공 지식을 요구하지 않으면서도 설계에 대한 다양한 경험을 제공해야 하면서 동시에 저학년들의 전공에 대한 흥미를 끌어내야 한다는 어려움이 있다. 본 연구 결과에 따르면, 레고의 Mindstorm NXT가 이러한 문제의 한가지 좋은 대안이 될 수 있다. LEGO Mindstormd NXT를 입문설계 수업에 사용했을 경우, 학생들의 설계에 대한 흥미 유발과 설계의 다양한 측면에 대한 경험이 충분히 가능하다. 즉, 설계의 목적설정, 설계 제약조건 찾기, 설계물의 기능 열거, 설계 공간의 탐색, 예비설계 수행 등의 설계 각 과정에 대한 경험을 제공할 수 있다. 또한, 본고에서는 레고를 공학설계 입문 과목에서 도입할 경우 사용할 만한 무선조정 축구 로봇, 라인 트레이서, 청소기 로봇 등의 프로젝트 목록을 제시하였다.

증강현실 활용 전시를 위한 문화 유물 디지털 3D 복원 (3D Restoration of Cultural Remains for Exhibiting Augmented Reality)

  • 정미영;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.549-554
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    • 2017
  • 최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.

국내외 학교안전 실태분석을 통한 개선방안 연구 (Improvement Study abroad School Safety Analysis)

  • Kim, Teahwan
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제11권3호
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    • pp.385-392
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    • 2015
  • 최근 국내에서 발생하고 있는 수련원 체험활동이나 수학여행시 심각하게 문제가 되는 요소로 안전 지목되고 있다. 세월호 경주마우나리조트 등 아주 오래전부터 이러한 실상으로부터의 문제점이 커져 가고 있다. 이에 본 연구에서는 국내외 학교 안전사고에 대한 실태를 분석하고 국 내외 비교 분석을 통하여 효과적인 안전교육 대책방안을 제시하는데 목적이 있다. 국내외 실태를 알아보기 위해 신문, 인터넷 검색자료, 관련 법률 등을 참고하는 문헌고찰을 주로 활용하였고 또한 관계 부처와 협조하여 자료를 수집하고 안전관리의 방안을 모색하였다. 국내외 실태를 분석한 결과 해외에서는 주로 안전에 대해 저학년부터 직접체험을 할 수 있고 교육과정에 안전이 중요시 되어 체계적인 교육을 받고 있었다. 이를 바탕으로 국내에서도 지속적으로 가르쳐 습관화 되어야 하며 체험형, 참여형 안전 프로그램을 마련할 수 있어야 한다. 또한 학교안전교육에 시설 및 이동차량을 활용한 체험교육과 역할극, SNS 게임프로그램 등 흥미와 관심을 유발할 수 있는 콘텐츠를 마련하여 학생들이 흥미를 느끼고 적극적으로 참여할 수 있도록 해야 한다.

컬러링기술이 적용된 혼합현실콘텐츠 제작에 대한 연구 (A study on the Fabrication of Mixed Reality Content with Coloring Technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.737-742
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    • 2019
  • 본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.

혼합현실을 활용한 교통 안전교육 애플리케이션 개발 (A Development of Traffic Safety Education Application Using Mixed Reality)

  • 김강호;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.1602-1608
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    • 2019
  • 본 연구에서 우리는 혼합현실 애플리케이션을 활용해 어린이들에게 다양한 교통상황을 간접적으로 체험하게 하고, 사고의 위험에서 스스로 방어 행동을 할 수 있도록 도움을 주는 "Zetton 어린이 교통안전교육" 애플리케이션을 개발했다. 개발된 애플리케이션은 어린이 교통사고 중 사망률이 높은 사고 유형을 분석해 학습 목표를 정하였고, 목표 달성을 재미있게 체험을 할 수 있도록 개발되었다. 플레이어는 여러 교통상황을 정해진 시나리오를 플레이하는 과정에서 신호체계와 교통정보를 자연스럽게 습득할 수 있도록 체험 중심 콘텐츠가 되도록 개발하였다. 개발된 애플리케이션의 교육 효과성 검증을 위해 방과 후 교육 활동으로 어린이들에게 교통안전교육을 했다. 그 결과 교육 전보다 교육 후에 교통안전에 대한 인식과 학습 목표와 관련된 질문에 올바른 대답 빈도가 높아졌다.

NFT Utilization Method in e-Sports

  • Chung Gun, Lee;Su-Hyun, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.47-53
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    • 2023
  • 본 논문에서는 NFT의 보편화와 대중화를 바탕으로 e-스포츠에서의 NFT 활용 아이디어를 제안하였다. 모든 사용자에게 e-스포츠로의 접근을 쉽게 하고 다양한 연령층에서의 사용자들을 확보하도록 NFT를 활용하는 방안을 고려하였다. 이를 위하여 e-스포츠의 플랫폼에서 다양성을 지닌 NFT의 사례들을 유형별로 분석하고 설문 조사를 통해 e-스포츠에서의 NFT에 대한 활용 정도를 파악하였다. 연구 결과로 e-스포츠 게임 내 NFT 체험이 만족도가 높고, 다시 경험하고 싶은 욕구가 강한 것으로 나타났다. NFT는 소유권과 희소성이 중요한 특징으로 하고 있음으로 e-스포츠에서 독자적인 아이템을 소유하고 싶어하는 요구에 잘 부응할 수 있다. 또한 마케팅에서도 희소성을 가지고 한정판 상품을 홍보함으로, 수익성이 높은 가치 창출을 하는 마케팅 홍보가 가능하다. e-스포츠에서 NFT 활용 시 스포츠의 종류와 관계없이 다양한 NFT 기능이 결합되어 NFT가 경제적 인프라로 자리잡을 수 있다.