• 제목/요약/키워드: Creative Application

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프로이트적 해석을 적용한 영화콘텐츠 분석연구 - 크리스토퍼 놀란 감독의 영화 <인셉션>을 중심으로 (The study of film analysis through Freudian interpretation -based on Christopher Nolan's film )

  • 이태훈;임걸
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.407-412
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    • 2017
  • 영화<인셉션>을 살펴보면 인간의 꿈의 세계를 프로이드의 정신분석학 중 잠재의식이론을 적용하여 묘사하고 있음을 알 수 있는데 이러한 잠재의식의 표현을 통해 주인공의 마음 속 감정표현을 심층 있게 묘사함으로써 관객의 심도 있는 사고와 고찰이 가능한 등 인간의 본성을 통찰, 표현하는 데 새로운 관점을 제시하고 있다. 본 논문은 프로이드의 잠재의식이론을 바탕으로 영화 속의 꿈의 세계와 잠재의식의 표현에 대해 탐구하여 이를 통한 영화의 의미표현을 고찰하였다. 주인공은 그의 꿈을 통해 통제할 수 없는 잠재의식에 기인한 과거에 대한 집착과 강박관념 속에서 혼란스러운 삶을 살고 있음이 잘 묘사되고 있으며 억압된 생각과 소망이 위장된 방식으로 만족을 얻게 되는 꿈의 보충 기능을 통해서는 후회되는 순간들을 돌리기 위해 꿈을 꾸며 자위하는 모습으로 가책과 미련을 느끼고 있음이 잘 표현되고 있다. 또한 현실과 꿈속에서 갈팡질팡 하는 모습으로 의식과 잠재의식간의 충돌과 대립이 잘 표현되고 있다. 이처럼 인문학적 학문에 대한 적용 및 접목은 깊이 있는 구조의 설정과 플롯의 전개, 그리고 무엇보다도 창의적인 시공간 창출이라는 무게를 더해 줄 수 있음을 알 수 있듯이 이는 깊이 있는 대중예술 콘텐츠 제작에 대한 좋은 사례가 아닐 수 없다.

조선후기 혁화의 그래픽 콘텐츠 연구 (A Study on the Graphic Contents of Hyuk-Wha in the late Chosun Dynasty)

  • 이명구;남인복
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.37-46
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    • 2003
  • 조선 후기인 18세기 전후에는 각종 민화(Min-Wha)들이 민중들의 생활 속에서 중요한 의미를 지니게 되면서 소재나 기법에서 독특하고 다양한 작품들이 등장하게 된다. 이러한 민화 가운데에서 특이한 표현 양식 중 하나로 혁화(Hyuk-Wha)를 들 수 있다. 혁화는 그 기법으로 볼 때, 서예의 표현 양식의 하나로 분류되는 비백서에서 유래를 찾을 수 있는데, 버드나무 껍질이나 갈대류의 줄기를 바르게 펴서 붓 대용품으로 써서 작업한 비백서의 다소 거친 질감과는 시각적으로 큰 차이를 보이고 있다. 또한, 혁화의 발전 과정은 민화 전체의 발전 과정과 밀접한 관계를 가지고 있다. 그 중에서도 도교적인 길상문자 문자도 및 유교적인 효제문자도와 깊은 연관성을 가지고 있으며, 다른 형식의 창의적이고 차별화 된 문자도 형식으로 발전하기도 한다. 그런 까닭에, 문자가 내포하고 있는 의미와 한자의 뛰어난 조자력을 상징적으로 조형화 한 혁화는 오늘날 그래픽 분야의 워드 마크(Word Mark)나 브랜드 로고타입(Brand Logotype) 등에 응용되는 픽토그래피(pictography)와도 연관이 있다고 할 수 있다. 과거 민중의 집안을 꾸미고 장식하는 용도로 성행했던 혁화는, 오늘날 다양한 장식용품의 등장과 현대화된 주택의 발달로 그 용도는 거의 소멸되었다 해도 과언은 아니다. 그동안 민화의 한 부분으로 자리를 잡고 서예 및 문자도 와 더불어 발전해 온 혁화가 서구에서 활발하게 활용되고 있는 현시점에 비추어 볼 때, 그에 대한 재조명이 필요하다 할 것이다.

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시스템 사고에 기반한 STEAM 교육 프로그램이 기후변화 학습에 미치는 효과 (Effect of Systems Thinking Based STEAM Education Program on Climate Change Topics)

  • 조규동;김형범
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.113-123
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    • 2017
  • 이 연구에서는 시스템 사고와 STEAM의 이론을 고찰해 보고 이 이론을 근거로 기후변화 학습에 맞는 시스템 사고 기반의 STEAM 프로그램을 구안하여 학교 현장에서의 적용효과를 확인하고자 하였다. 연구자와 외부전문가들의 지속적인 전문가 과정을 통해 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 개발하였으며, 중학생들을 대상으로 8주에 거쳐 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 과학수업에 적용하였다. 따라서 현장 적용에 대한 효과성을 검증하기 위해 시스템 사고 검사와 STEAM 소양 검사를 실시하였으며, 최종 학업 성취도 검사를 실시하여 시스템 기반 STEAM 프로그램의 효과성을 확인하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 분석에서는 시스템 사고의 하위 구인 중 '정신 모델'을 제외한 '시스템 분석', '개인숙련', '공유비전', '팀 학습'에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 둘째, STEAM 소양 검사에서는 '과학', '기술', '공학', '예술', '수학'의 사전 사후에 의한 두 집단 독립표본 t검정의 통계 결과, STEAM 소양의 하위구인들 전체에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 셋째, 기후변화에 관한 학업성취도 평가에서는 실험집단이 비교집단에 비해 학업성취도가 높은 것으로 확인되었다. 따라서 시스템 기반 STEAM 프로그램이 시스템 사고를 통한 융합적 사고력 배양에 적합하며, 기후변화 과학을 바탕으로 새로운 아이디어를 제시함으로써 창의적으로 문제를 해결하는 사고 능력을 신장할 수 있을 것으로 기대된다.

TLCSM 개선을 위한 IT기술의 적용방안 (A Scheme on applying IT technology for TLCSM improvements)

  • 최명진;권대일;양재경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.26-33
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    • 2016
  • 현대의 무기체계는 새로운 전쟁양상의 변화와 첨단 과학기술의 급격한 발달로 인하여 체계가 복잡 및 다양해지고 있으며, 무기체계의 운영 및 관리를 위한 군수비용의 급격한 증가의 양상을 보이고 있다. 또한 정부의 창조경제 수행방안으로 군의 군수비용을 최소화하기 위한 방안에 대한 적극적인 검토가 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 군수비용 절감을 위하여 첫째, 군수품의 분류기준, 관련 규정 및 제도, 장비정비정보체계에 대해서 분석 등을 통한 군수품 관리의 문제점을 도출하였다. 둘째, 도출한 군수품 관리 문제점에 대한 개선방안으로 실명제 및 책임제 군수관리의 필요성과 운영방안, 정비지시서 상태분류 기준 세분화 적용방안을 제시하였으며, 적용에 따른 기대효과를 분석하였다. 마지막으로 IT기술 중 CBM를 활용한 품목별 제원관리 및 기록체계를 구축 할 수 있도록 총수명주기체계관리(TLCSM)를 현 군에서 운용 중인 장비정비정보체계와의 연동할 수 있는 시스템 구축 방안을 제시하였다. 이와 같이 제시한 방안을 적용하게 된다면 군수행정의 오류방지, 단순화 및 신속화, 군수품 관리에 대한 신뢰성 향상 및 예산절감 등의 효과가 기대된다.

멀티미디어 기기 활용과 유비쿼터스 영어 교육환경 (Multimedia Application and Ubiquitous English Education Environment)

  • 미쉘 미희 최
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.393-399
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    • 2012
  • 학생들이 다른 언어를 배우고 익히도록 동기부여를 하기 위해 기발한 독창성과 새로운 기술을 필요로 할 것이다. 멀티미디어를 이용하면 수업과 과제를 모든 학생들에게 흥미롭게 해줄 것 이다. 그들에게 관심이 있는 스마트 폰의 사용과, 노트북과 무선 인터넷의 사용으로 학생들은 그들의 언어 기술을 실제로 어디에서나 공부할 수 있을 것 이다. 예를들어 팟캐스트, 인터넷망을 통해 다양한 콘텐츠를 제공하는 서비스 Podcasts 도구 방법 등을 통해 ESL(English as a Second Language) 학습이 매우 용이하게 되었다. 즉 이러한 멀티미디어 tools를 이용한 외국어 듣기 연습 서비스 등 다양한 교수 학습방법 개발이 필요하다. 효율적인 영어 교육을 위한 도입된 이러한 여러 멀티미디어 기기의 사용은 여러 가지 독특한 장점을 가지고 있다. 본 연구에서 영어 교육을 최대화하기 위해 멀티미디어의 특징과 그 활용에 대해 연구하고자 한다. 디지털교과서 및 영어 수업을 위한 멀티미디어 콘텐츠 도구 활용, 인터넷 방송은 물론 원격화상 수업, 사이버 학습 등 1:1 영상 교육을 이용한 유비쿼터스 학습 환경을 제시하고자 한다. 더 나아가 최첨단 u-러닝 기기의 체험을 통해 미래 교육 변화를 조망하고 또한 다양한 수업기기와 변화된 수업시스템 모델을 통해 영어 교육의 새로운 방향을 제시하고자 한다.

교육용 로봇을 활용한 초등학교 과학교과의 STEAM교육 수업 방안 (A Study of STEAM Education for Elementary Science Subject with Robots)

  • 홍기천;심재국
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.83-91
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    • 2013
  • 교육과학기술부는 2011년 융합형인재교육의 일환으로 STEAM교육을 발표하였다. 가장 중요한 문제는 "어떻게 STEAM교육의 목표를 달성하는가?"이다. 그래서 본 논문에서는 상황제시를 위한 초등학교 5학년 과학의 광합성 단원의 내용과 "심해탐사로봇"이라는 창의적 주제를 가지고 로봇을 활용한 STEAM교육을 실시하였다. 학생들은 13차시의 로봇 기초교육과정을 이수한 후, 10차시의 주제중심 로봇활용교육을 실시하였다. 로봇기초교육과정에서는 로봇을 제어할 때, 정규 수학 또는 과학과목에서 배운 내용을 적용할 수 있도록 구성되었으며, 로봇활용교육과정에서는 산소센서를 이용한 광합성 이해, 브레인스토밍, 아이디어 도출, 로봇 설계, 로봇 제작, 시연 및 발표의 과정으로 구성되었다. 이 두 개의 과정에는 STEAM의 모든 요소가 포함되었다. 모든 수업이 끝난 후, 학부모와 학생들의 교사면담을 통해서 창의성, 학습태도, 학교생활의 많은 부분에서 긍정적인 답변을 얻을 수 있었다. 특히 학교생활과 학습태도가 좋지 않은 학생들이 로봇경연 대회에서 우수한 성적을 거둠으로써, 학습의 자신감과 성취감을 가질 수 있었다. 통계적인 수치를 기술하지는 않았지만 이 수업으로 인하여 STEAM교육을 위한 로봇활용교육이 창의 인성, 직업탐색등에 매우 큰 효과가 있음을 알 수 있었다.

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하브루타 수업이 고등학생의 지리학습에 미치는 영향 (The Effects of Havruta Class on High School Students' Geographical Attitude and Academic Achievement)

  • 강은정;조철기
    • 한국지역지리학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.420-436
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    • 2017
  • 이 연구는 지리수업에 하브루타 학습방법을 적용하여 그 효과를 검증한 것이다. 하브루타 수업을 적용한 후 설문조사 및 심층 인터뷰를 실시하여 얻은 결과는 다음과 같다. 지리수업에 대한 학생들의 태도에 긍정적인 변화를 가져오는 등 유의미한 결과를 얻었다. 하브루타를 적용한 지리수업에 대한 학생들의 흥미 및 참여도에 있어서 효과적이었다. 뿐만 아니라 학생들의 수업 이해도, 문제해결력 및 사고력 향상에도 효과적임을 알 수 있었다. 학생들은 활발한 대화와 질문을 통한 상호작용의 결과로 자신의 생각을 표현하고 설명해 주는 하브루타 활동으로 지리수업에 대해 흥미를 느끼고 보다 적극적이고 능동적인 자세로 수업에 참여한 것으로 나타났다. 그러나 하브루타 수업을 적용한 수업 이후 학생들의 학업성취도 변화를 통계처리한 결과, 유의미한 차이는 얻지 못했다. 이 연구는 4차시의 짧은 기간 학생들을 대상으로 한 단원의 내용에 대한 효과를 검증하였으므로 하브루타를 적용한 수업의 효과를 검증하는데 한계가 있는 것으로 판단된다. 단기간의 하브루타 수업이후 학업성취도의 효과를 기대하기보다 학습 태도와 같은 정의적 영역에 미치는 영향이 더욱 크다는 것을 알 수 있었다.

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발명영재들의 ICT 관련 인식에 대한 조사 연구 (Conceptions Toward ICT in Students of Giftedness in Invention Classes)

  • 이재호;박경빈
    • 영재교육연구
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    • 제24권3호
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    • pp.463-477
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    • 2014
  • 2013년 발명영재교육을 받는 대전과 경기도 지역의 중고등학생 147명을 대상으로 ICT 관련 인식을 조사하고 이에 대한 특징을 분석하였다. 발명영재들을 대상으로 실시한 ICT 관련 인식에 대한 설문문항은 33문항으로 구성하였다. ICT 관련 인식 조사 결과의 주요 내용을 요약하면 다음과 같다. 발명영재들은 ICT는 매우 중요하며 미래에는 그 중요성이 더욱 증가할 것이라고 생각하고 있으며, 자신의 발명 활동에서 ICT를 자주 활용하는 것으로 조사되었다. 그러나 대부분의 발명영재들은 자신의 ICT 역량을 '보통' 수준으로 생각하였으며, 발명 활동에서 사용하는 ICT 활용용도 또한 초보적인 수준인 것으로 조사되었다. 이와 같은 결과는 발명영재들이 ICT 관련 교육을 체계적으로 받을 기회가 없었던 것에 기인하는 것으로 판단된다. 이에 발명영재들은 단순 활용 과정부터 프로그램 개발 과정까지 다양한 ICT 관련 내용을 교육 받고자 원하는 것으로 조사되었다. 또한 발명영재들은 더 좋은 발명을 위하여 ICT 관련 내용이 발명 영재교육과정에 포함되어야 한다고 생각하였으며, 그 내용은 산출물 제작부터 프로그래밍 개발까지 다양하였다. 본 연구에서는 이와 같은 조사결과와 최근 ICT의 중요성에 대한 인식이 높아지고 있는 상황에서 ICT 강국이라고 하는 우리나라의 창의적 SW 개발 역량은 상대적으로 낮은 것으로 평가되고 있는 관점을 바탕으로 발명영재를 위한 교육내용에 ICT 관련 주제의 발굴 및 SW 교육과 발명영재교육의 연계가 필요할 것으로 제안하였다.

관찰가능성과 중요도를 고려한 관찰·추천용 초등 영재 행동 특성 체크리스트 개발 (Development of a Gifted Behavior Checklist Based on the Observation Probability and Importance of the Behavior in Class)

  • 이인호;한기순
    • 영재교육연구
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    • 제25권6호
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    • pp.817-836
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    • 2015
  • 본 연구는 현재 전국의 모든 영재교육 기관에서 영재 학생을 선발할 때 적용하고 있는 관찰 추천 방법에 활용 가능한 영재 행동 특성 체크리스트를 개발하는 것을 목적으로 하고 있다. 기존 영재 행동 특성 체크리스트들은 제시한 문항들이 학교생활을 통해 관찰이 불가능하거나 애매한 항목들을 다수 포함하고 있거나, 영재 행동 특성으로서 그 중요도가 떨어지거나, 유사한 특성들이 반복되거나 혹은 다수의 문항으로 인해 실제 관찰 추천에서 활용도가 떨어지는 등의 문제점들이 지속적으로 제기되어 왔다. 이에 본 척도는 기존 연구에서 제시하고 있는 영재 행동 특성 요인들을 바탕으로 학교 현장에서 학생들을 직접 지도하고 있는 영재 교사들에 의해 '실제로' 관찰 가능성이 높은 영재 행동 특성과 각 특성들의 '중요도'를 반영했다는 데 의의가 있다. 본 척도는 현장의 영재 지도교사들을 대상으로 영재 행동 특성 요인과 구체적인 행동 양상에 대한 개방형 설문을 받고, 이를 전문가 그룹의 검토와 예비 검사, 본 검사, 확인적 요인 분석의 과정을 통해 개발하였다. 관찰 가능성과 중요도란 기준 적용으로 개발된 체크리스트는 일부 요인들을 제거하여 최종적으로 10개의 하위요인(논리적 사고, 높은 성취도, 독창성, 완벽주의, 창의적문제해결력, 호기심, 과제집착력, 의사소통 능력, 창의성, 활동성(열정))으로 구성되었으며, 각 요인별로 2~4개 문항이 제시되어 총 32개의 행동 특성 문항으로 개발되었다. 최종 32문항에 대한 내적합치도(${\alpha}$)와 문항-총점 상관을 분석한 결과 모두 양호한 값을 보여 영재 행동 특성 척도의 각 문항이 해당 구인을 일관성 있게 측정하는 것으로 분석되었다. 또한 영재 행동 특성 체크리스트에 대한 확인적 요인 분석 결과 모든 문항들이 각 하위 요인에 높게 부하되어 영재 행동 특성을 측정하는 체크리스트로 적합하며, 현장에서 초등학교 영재 학생들을 관찰 추천할 때 활용할 수 있음을 시사하고 있다.

디자인의 형태와 기능에 관한 연구 (Essay on Form and Function Design)

  • 이재국
    • 디자인학연구
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    • 제2권1호
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    • pp.63-97
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    • 1989
  • There is nothing more important than the form and function in design, because every design product can be done on the basis of them. Form and Function are already existed before the word of design has been appeared and all the natural and man-made things' basic organization is based on their organic relations. The organic relations is the source of vitality which identifies the subsistance of all the objects and the evolution of living creatures has been changed their appearances by the natural law and order. Design is no exception. Design is a man-made organic thing which is developed its own way according to the purposed aim and given situations. If so, what is the ultimate goal of design. It is without saying that the goal is to make every effort to contribute to the -human beings most desirable life by the designer who is devoting himself to their convenience and well-being. Therefore, the designer can be called the man of rich life practitioner. This word implies a lot of meanings since the essence of design is improving the guality of life by the man-made things which are created by the designer. Also, the things are existed through the relations between form and function, and the things can keep their value when they are answered to the right purpose. In design, thus, it is to be a main concern how to create valuable things and to use them in the right way, and the subject of study is focused on the designer's outlook of value and uk relations between form and function. Christopher Alexander mentioned the importance of form as follows. The ultimate object of design is form. Every design problem begins with an effort to achieve fittness between the form and its context. The form is the solution to the problem: the context defmes the problem. In other words, when we speak of design, the real object of discussion is not form alone, but the ensemble comprising the form and its context. Good fit is a desirable property of this ensemble which relates to some particular division of the ensemble into form and context. Max Bill mainatined how important form is in design. Form represents a self-contained concept, and its embodiment in an object results in that object becoming a work of art. Futhermore, this explains why we use form so freguently in a comparative sense for determining whether one thing is less or more beautiful than another, and why the ideal of absolute beauty is always the standard by which we appraise form, and through form, art itself. Hence form has became synonymous with beauty. On the other hand, Laszlo Moholy-Nagy stated the importance of function as follows. Function means the task an object is designed to fulfill the task instrument is shaping the form. Unfortunately, this principle was not appreciated at the same time but through the endeavors of Frank Lloyd Wright and of the Bauhaus group and its many collegues in Europe, the idea of functionalism became the keynote of the twenites. Functionalism soon became a cheap slogan, however, and its original meaning blurred. It is neccessary to reexamine it in the light of present circumstances. Charles William Eliot expressed his idea on the relations between function and beauty. Beauty often results chiefly from fittness: indeed it is easy to manitain that nothing is fair except what is fit its uses or functions. If the function of the product of a machine be useful and valuable, an the machine be eminently fit for its function, it conspicuously has the beauty of fittness. A locomotive or a steamship has the same sort of beauty, derived from the supreme fittness for its function. As functions vary, so will those beauty..vary. However, it is impossible to study form and function in separate beings. Function can't be existed without form, and without function, form is nothing. In other words, form is a function's container, and function is content in form. It can be said that, therefore, the form and function are indispensable and commensal individuals which have coetemal relations. From the different point of view, sometimes, one is more emphasized than the other, but in this case, the logic is only accepted on the assumption of recognizing the importance of the other's entity. The fact can be proved what Frank Hoyd wright said that form and function are one. In spite of that, the form and function should be considered as independent indivisuals, because they are too important to be treated just as the simple single one. Form and function have flexible properties to the context. In other words, the context plays a role as the barometer to define the form and function, also which implies every meaning of surroun'||'&'||'not;dings. Thus, design is formed under the influence of situations. Situations are dynamic, like the design process itself, in which fixed focus can be cripping. Moreover, situations control over making the good design. Judging from the respect, I defined the good design in my thesis An Analytic Research on Desigh Ethic, "good design is to solve the problem by the most proper way in the situations." Situations are changeable, and so is design. There is no progress without change, but change is not neccessarily progress. It is highly desirable that there changes be beneficial to mankind. Our main problem is to be able to discriminate between that which should be discarded and that which should be kept, built upon, and improved. Form and Function are no exception. The practical function gives birth to the inevitable form and the $$\mu$ti-classified function is delivered to the varieties of form. All of these are depended upon changeable situations. That is precisely the situations of "situation de'||'&'||'not;sign", the concept of moving from the design of things to the design of the circumstances in which things are used. From this point of view, the core of form and function is depended upon how the designer can manage it efficiently in given situations. That is to say that the creativity designer plays an important role to fulfill the purpose. Generally speaking, creativity is the organization of a concept in response to a human need-a solution that is both satisfying and innovative. In order to meet human needs, creative design activities require a special intuitive insight which is set into motion by purposeful imagination. Therefore, creativity is the most essential quality of every designer. In addition, designers share with other creative people a compulsive ingenuity and a passion for imaginative solutions which will meet their criteria for excellence. Ultimately, it is said that the form and function is the matter which belongs to the desire of creative designers who constantly try to bring new thing into being to create new things. In accordance with that the main puppose of this thesis is to catch every meaning of the form and function and to close analyze their relations for the promotion of understanding and devising practical application to gradual progression in design. The thesis is composed of four parts: Introduction, Form, Function and Conclusion. Introduction, the purpose and background of the research are presented. In Chapter I, orgin of form, perception of form, and classification of form are studied. In Chapter II, generation of function, development of function, and diversification of function are considered. Conclusion, some concluding words are mentioned.ioned.

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