최근 달에서 에너지자원으로 활용할 수 있는 헬륨-3과 물 등이 발견됨에 따라 달은 심우주 탐사를 위한 전초기지로 주목받고 있다. 따라서 지속가능한 우주행성 탐사를 위해 달 현지 자원을 활용한 건설재료 생산 기술이 요구되고 있다. 본 연구에서는 마이크로파를 이용해 달 표면에서 쉽게 채취할 수 있는 월면토를 소결하여 건설재료로 생산하는 기술에 대한 가능성을 평가하였다. 효율적인 소결을 위해 하이브리드 소결 시스템을 구축하고 소결에 미치는 영향인자에 대한 실험적 연구를 수행하였다. 열에 반응하여 변색되는 감열지를 이용해 소결로 내 열 분포를 사전에 파악하고, 이를 기반으로 약 직경 1cm, 높이 2cm의 원통형 한국형 인공월면토 소결체를 제작하였다. 마이크로파를 분산시키는 효과가 있는 회전조건 하에서 제작된 소결체에 대해 밀도를 측정한 결과 마이크로파를 흡수하는 시료가 복수개로 배치될수록 마이크로파가 분산 흡수되어 높이에 따른 열 집중현상이 줄어들어 소결체의 균일도가 향상되었다.
본 연구는 의사소통 교수법의 흐름 안에서 출판된 <세종한국문화>라는 한국어 문화교재를 분석하여 문화교육과 표현활동의 통합적 다양화 방안을 제안하였다. 본 연구는 문화인식, 문화 문식력을 넘어서 문화 능력의 신장이라는 최종 목표를 설정하고 해당 교재의 주제 분포, 말하기 쓰기 등의 표현활동 유형을 분석하였다. 학습자가 속해 있는 두 문화의 단순한 비교를 넘어서 창조적 문화 생산 활동을 지향하는 문화능력의 신장은 표현활동과의 통합이 그 목표를 이루는 데 매우 효과적인 방안임을 전제로 하였다. 이 교재는 시각자료를 풍성하게 제시하면서 성취문화보다는 행동문화와 정보문화의 제시를 중점으로 삼고 있으며 초급 단계보다 높은 단계에서도 활용 가능하도록 다양한 수준의 매체 읽기 자료를 배열한 점을 그 특징으로 지적하였다. 또한 교재 속 표현활동 유형을 분석하여 말하기와 쓰기 영역의 질문형식이 학습자들의 표현활동을 몇 가지 유형에 제한시키고 있음을 발견하였다. 문화 이해와 문화 문식력 단계에서 문화 능력의 단계로 나아가기 위해서 질문 형식의 다양화, 표현 활동의 확장, 통합 활동의 창조적 적용 등을 제안하였다.
본 연구의 목적은 예비고령층과 고령층의 건강정보 획득경로와 경로별 인식 및 활용실태를 확인하기 위함이다. 연구대상자는 예비고령층 200명, 고령층 200명으로, 구조화된 설문지를 이용한 대면조사를 시행하였으며, MINITAB17을 활용하여, 카이제곱 검정(chi-square test)과 피셔의 정확검정(Fisher's exact test)을 실시하였다. 연구결과 대상군의 건강정보 획득경로는 전문의료인을 통한 획득은 비슷한 수준인 반면, 대중매체와 인터넷 사이트를 통한 획득 빈도는 예비고령층이 높았다. 특히, 인터넷 사이트를 통한 건강정보 획득은 고령층보다 4배 이상 높았다. 경로별 건강정보 활용내용은 예비고령층이 건강검진 및 예방에 집중한 반면, 고령층은 예방뿐만 아니라 질환치료 등 건강과 관련된 전반적인 정보를 탐색하고 활용하였다. 획득된 건강정보에 대해 두 군 모두 긍정적인 인식을 보였다. 본 연구결과를 통하여 향후 고령층을 대상으로 한 건강관련 정보의 전달에 있어 인터넷 사이트를 포함한 모든 경로가 유용하게 사용될 수 있음을 확인하였다. 또한, 고령층의 자가건강관리의 향상을 위한 다양한 컨텐츠 개발에 연령적 특성과 경로별 활용 건강정보 영역을 고려할 것을 제언한다.
소셜 앱에 게이미피케이션 방식이 적용되면서 유저들의 흥미와 제품에 대한 몰입을 보다 더 유발시키며, 그 가치와 중요성이 커지고 있다. 게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 게임의 기법과 사고를 적용하여 사용자의 몰입을 유도하는 것을 의미한다. 이에 본 논문은 게이미피케이션 분석 모델인 옥탈리시스를 차용하여 중국 3대 소셜 앱에 대한 사용자의 지속 활용도를 분석하여 그 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 게이미피케이션의 구성요소와 특성에 대해 기존 사례를 통해 살펴본다. 둘째, 중국 3대 소셜 앱인 위쳇, QQ, 샤오홍슈에 대해 옥탈리시스의 8가지 분석 툴을 통해 설문조사를 실시하고 그 지속 활용도에 대해 분석한다. 분석 결과 게임 메커니즘의 외적 표현인 세 가지 요소 포인트(Point), 배지(Badge), 리더보드(Leadboard)는 사용자의 활용도가 지속되지 않았으며, 이는 단지 하나의 수단일 뿐임을 알 수 있었다. 반면, 소셜 앱의 특성과 콘텐츠 그리고 사용자의 욕구가 결합되어야 게임화 된 사고를 극대화 할 수 있으며, 이에 따라 사용자의 지속 활용도가 유지 됨을 알 수 있다.
본 연구는 중소기업 대표자역량이 매출채권관리와 경영성과에 미치는 영향을 설문자료를 사용하여 실증적으로 분석하였다. 연구모형은 탐색적 요인분석 및 신뢰성분석, 확인적 요인분석, 모형 적합도 검증을 통해 확정하고, 구조방정식모형으로 연구가설을 검증하였다. 검증결과 관리자역량은 매출채권관리에 정(+)의 영향을, 기업가역량은 신용통제관리에 부(-)의 영향을 미쳤다. 매출채권관리는 경영성과에 정(+)의 영향을 미쳤다. 매개효과 가설검증에서 신용판매관리는 기업가역량과 경영성과 간의 영향에 정(+)의 영향을, 신용통제관리는 부(-)의 영향을 미쳤다. 연구는 중소기업의 매출채권관리에서 대표자역량이 중요한 요인이며, 경영성과 제고를 위해 대표의 재무, 경영자원 활용, 매출채권 지식 등 관리역량 함양이 필요함을 시사한다. 또한, 안정적 매출채권 관리를 위해 보험가입, 거래처 신용평가 등 객관적 정보에 기반한 매출채권관리가 필요함을 시사한다. 향후 컨설팅, 정부지원 등 외부요인과 매출채권 관리와의 영향 연구가 요구된다.
본 연구의 목적은 유아 원격수업 콘텐츠 분석을 통해 미래교육환경에서 유아를 위한 원격수업 콘텐츠개발과 활용에 대한 방향성을 제시하는 것이다. 분석대상은 '유치원 [놀이ON] 콘텐츠' 148편으로 '사용의 용이성', '흥미성', '교육성', '내용의 적합성', '기술성'에 따른 분석결과는 다음과 같다. '내용의 적합성'을 제외하고 각 하위영역별 콘텐츠의 점수에 큰 편차가 있는 것으로 나타났다. '내용의 적합성' 경우에는 현직교사들의 콘텐츠 제작으로 거의 모두 상위 점수를 받았다. 이와 같은 내용으로 우리는 다음과 같은 결론을 내렸다. 먼저, 탐색 및 진행과정에서 유아의 놀이 참여유도와 이해를 고려해 적절한 속도의 말로 제작되어야하며, 모든 유아들이 흥미를 가질 수 있는 주제로 다양한 전략을 활용한 도전과 수준에 맞는 놀이가 가능해야 한다. 또한 유아의 상상력, 호기심과 창의적인 경험 지원과 발견과 탐색의 과정에 유아가 참여할 수 있도록 주제 선정과, 영상 편집 및 음성지원이 필요하다는 것을 발견할 수 있었다.
사람의 이동권 보장과, 도시의 활동성 제고를 기본으로 하여, 궁극적으로 삶의 질을 높일 수 있는 공공공간을 만들기 위해서는 품격 있는 보행 공간 조성이 중요하다. 본 연구는 이런 품격 있는 보행 공간 조성을 위한 자료 구축의 밑거름을 마련하기 위해 보행길 평가체계를 개발하고자 한다. 먼저 요인과 공간을 견지하여 기본 체계를 설정하고 이 체계를 연구의 기본 틀로 하였다. 기존문헌을 통해 알아본 동향은 보행안전정책, 보행중심계획, 인식전환, 교통시스템, 활동연계보행, 시설활용보행, 자연역사연계보행, 콘텐츠융합보행 등 여덟 개의 범주로 나눌 수 있었다. 관련연구들에서 언급된 거시·미시 지표와 요소를 종합하여 분류하고 이를 통합하여 보편성과 차별화를 위한 바탕을 갖추었다. 다음으로 이를 보완하여 보행 체계의 기본 구성에 따라 안전항목에 보행잠재성과 경사안전성, 편리항목에 보행기초연결성과 대중교통연계성, 건강항목에 보행정돈성과 휴식편의성, 매력항목에 경관자원연계성과 활동풍부성 여덟 개의 거시 평가 체계를 설정하고 측정방법을 개발하였다.
본 연구는 디지털 정보격차 수준에 따라 소비자집단을 유형화하고 유형별 특성을 파악하는 것을 통해 실효적인 디지털 정보화 정책을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 인터넷 이용 경험이 있는 소비자를 대상으로 온라인 및 현장 설문조사를 통해 총 402부의 자료를 수집하고 SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 자료를 분석하였다. 디지털 기기에의 접근, 역량, 활용수준을 기준으로 K-평균 군집분석을 실시한 결과 '기기애호형','능숙활용형', '일반형', '디지털소외형'의 4개 소비자집단이 유형화되었다. 소비자유형별로 디지털 정보격차의 선행변수인 인구통계적 특성, 사회적 자본, 미래정보사회에 대한 인식, 기술에 대한 혁신성, 불편감, 친밀감의 유의한 차이가 확인되었다. 또한, 소비자유형별로 디지털 정보격차의 결과변수인 디지털 기기활용 만족도와 기기이용의도의 유의한 차이가 나타났다. 본 연구는 디지털 정보격차 수준에 따른 소비자유형을 도출하고 소비자유형별로 맞춤화된 학술적, 실무적 정보격차 해소방안을 제안한다는 점에서 의의를 가진다.
파프리카 생산성에는 광량이 매우 중요한 요인으로 작용하나 광량을 독립변인으로 한 파프리카 생산성 추정을 위한 표준 모델 개발에 있어 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 이러한 표준 모델을 개발할 시 독립변인으로서 외부 광량의 활용 적합성을 높이기 위한 방법을 알아보기 위해서 수행되었다. 선형회귀 분석 시 독립변인(누적 외부광량)과 종속변인(누적 생산성)을 전체 농가 생산성의 평균값, 그리고 그 평균값을 기준으로 이상과 미만(MHFP, MLFP)으로 분류하여 각각 평균값을 활용하였다. 도출된 선형회귀모형의 RMSE 값은 MHFP의 모델에서 0.9418kg·m-2로 MTFP 모델의 1.5468kg·m-2, MLFP 모델의 1.3812kg·m-2보다 크게 낮았다. 그리고 시간(월)이 경과함에 따른 RMSE 값도 MHFP에서는 모든 월에 1.0 kg·m-2 이하로 가장 낮았다. 따라서 외부 광량을 활용한 파프리카 생산성 추정을 위한 회귀모형 개발 시 농가들의 생산성 차이를 적합한 방법으로 분류하여 분석하는 것이 추정 모델의 적합성을 향상시킬 것으로 판단된다.
최근 사회적·교육적 패러다임의 변화 속에 capstone design을 활용한 교육적 접근이 점진적으로 확대되고 있는 추세이다. Capstone design이 접목된 모델학과의 교과목 개발은 패션쇼 현장에서 패션모델로서의 실무 역량을 증진시켜 줌과 동시에 패션쇼와 관련된 다양한 분야에 대한 시야를 확장시켜준다는 측면에서 긍정적인 효과를 창출할 수 있다. 본 연구는 패션모델학과의 모델작품발표 교과목에 캡스톤 디자인 교수법을 적용한 교육 과정을 개발 및 그 성과를 제시하고, 교수자 측면에서 고려해야할 함의점을 제언하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 방법은 캡스톤 디자인 교수법과 모델작품발표 교과목에 관련된 이론적 연구 및 캡스톤 디자인이 반영된 모델작품발표 교과목의 과정을 안내하기 위한 모형개발연구를 병행하였다. 본 연구의 결과, capstone design을 접목한 모델작품발표 교과목에 대한 학습자들의 수업 수행 방식이나 과정 및 학습 성과에 대한 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 특히, 수업 수행 과정에 대해 매우 큰 만족감을 나타내는 것으로 파악되었다. Capstone design을 활용한 모델작품발표 교과목을 진행함에 있어 교수자의 측면에서 고려해야할 함의점으로, 패션과 관련된 심층적·융합적인 관점에서의 교육에 대한 필요, 공간에 대한 시간적·공간적 활용도의 개선, 다양한 분야의 전문가 및 산업체들간의 연계성에 대한 깊이 있는 고민과 산업체와 지속적인 교류와 협력을 통한 교육 범위의 확장이 필요하다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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