본 연구의 목적은 문제중심학습이 전문대학생의 자기주도학습능력과 학습몰입에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 프로그램에 참여한 5개 학과의 248명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, PBL이 전문대학생의 자기주도학습능력에 영향을 미치는가? 둘째, PBL이 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가? 셋째, PBL을 적용한 수업에 참여한 전문대학생의 수업만족도는 어떠한가?이다. 문제중심학습법의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 자기주도학습능력과 학습몰입 모두 통계적으로 유의미한 변화를 보였다. 문제중심학습법에 대한 만족도 조사에서는 전체 학생의 66.2%가 전반적으로 수업에 만족한 것으로 나타났으며, 문제중심학습법이 수업과정 이해에 도움이 되었다는 응답도 전체의 64%로 나타나 학습법의 효과성을 검증할 수 있었다. 본 연구는 4차 산업혁명시대가 요구하는 학습자중심교육방법 모색에 기초 자료로 활용될 수 있다는 데 의미가 있다.
본 연구의 목적은 긍정심리학에 기반한 문학치료 프로그램을 구성하여 긍정심리학에 기반한 문학치료프로그램이 초등학생의 행복에 미치는 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 두 학급을 실험집단과 통제집단으로 배정하여 검사를 실시하였다. 실험집단과 통제집단을 대상으로 사전검사에서 실시한 것과 동일한 내용으로 사후 검사를 실시하여, 사전, 사후점수를 독립표본 t검증을 통하여 비교 분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같았다. 첫째, 긍정심리학에 기반한 문학치료 프로그램이 초등학생의 행복증진에 효과가 있는 것으로 나타났다.(t=10.175, p<.001). 둘째, 긍정심리학에 기반한 문학치료 프로그램이 행복의 각 하위요소인 자기존중감, 낙관주의, 친구관계, 가정환경에 미치는 영향은 네 요소 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다.(t=5.720, p<.001). 이러한 결과는 초등학생은 책속의 인물과 자신을 동일시하는 경향이 강하기 때문에 시의 짧고 간결한 문장은 이들의 정서와 감정을 전달시켜 줄 수 있다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 올바른 창의 인성 함양을 위한 동요지도를 멀티미디어 자료로 개발하여 효과를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 초등학생을 대상으로 인성 함양에 적합한 동요를 선별하고, 애니메이션이나 다큐멘터리, 합창이나 무용 공연, 인터뷰 등 다양한 영상 자료를 포함한 멀티미디어를 제작하고, 제작된 자료를 초등학교에서 동요방송으로 운영하였다. 무엇보다, 교사들이 학생들에게 동요를 쉽게 지도할 수 있도록 교수 학습안과 활동지를 프로그램으로 고안하여 재량활동 시간을 통해 '창의적인 교수 학습 활동안'으로 프로그램이 진행되었고, 학급 홈페이지를 통해 가정에서도 연계할 수 있도록 제시하였다. 그 결과, 동요방송을 통해 초등학생의 인성변화가 긍정적으로 나타났고, 초등학교 시기에 가장 강조되어야 할 창의 인성 함양을 위한 실제적인 활용방안을 통합적인 접근방법에서 논의하고자 했다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.163-170
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2022
Nursing students who play a role as future nursing professions are provided with education through various teaching and learning methods in order to develop necessary competencies. The purpose of this study is to confirm the effect of nursing practice education using multimedia. A quasi experimental study with a nonequivalent control group pretest-posttest design was used, and the participants of the study were students from two nursing colleges, who received an educational intervention using multimedia as the experimental group and those without education were selected as the control group. Data collection was conducted immediately before and after educational intervention, and data analysis was performed using the SPSS 21.0 program by x2-test, Fisher's exact probability, and t-test. As a result of the study, the experimental group was statistically significant in self-efficacy (t=3.402, p=0.015), resilience (t=2.047, p=0.045) and performance confidence (t=2.128, p=0.018) compared to the control group. Through these results, we could confirm that multi-media practical education is effective educational method for enhancing nursing students' self-efficacy, resilience, and performance confidence. Therefore, in order to establish a systematization of the nursing profession, it is essential and should be continued for nursing students to use structured multimedia and core fundamental nursing skills.
본 연구의 목적은 포커싱적 태도와 임상수행능력간의 관계를 파악하고 포커싱적 태도가 임상수행능력에 미치는 영향을 확인하기 위함이다. 간호학과 재학생 189명을 대상으로 하여 2018년 12월에 자료를 수집하였고 다중회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 그 결과 간호대학생의 전공만족도와 포커싱적 태도는 임상수행능력에 유의한 영향요인으로 확인되었다. 특히, 포커싱적 태도의 하위요인인 '표현하기'는 임상수행능력의 하위요인인 '간호과정, 간호기술, 교육 및 협력관계, 대인관계 및 의사소통, 전문직 발전'에 유의한 영향을 미쳤으며, 설명력은 15.7%~19.9%이었다. 따라서 학부과정동안 간호학과 대학생들이 '상황에 알맞은 표현하기 능력'을 기를 수 있는 프로그램의 개발과 함께 교수-학습방법의 적극적 반영을 제안한다.
2022 개정 과학과 교육과정은 AI를 활용한 탐구 활동을 경험함으로써 융합적 사고를 바탕으로 일상생활과 사회 속 과학 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것을 목표로 한다. 이에 과학 교과와 AI를 융합한 과학-AI 융합교육 프로그램을 개발하고 이를 활용하여 고등학생을 대상으로 융합 수업을 진행하였다. 과학-AI 융합 수업은 감쇠진자의 운동을 정성적으로 이해하고 블록코딩 플랫폼 KNIME을 사용하여 진자의 위치를 예측할 수 있는 AI 모델을 구축하는 것을 목표로 한다. 개별 심층 면담을 통해 학습자의 경험을 이해하고 해석하고자 하였다. Giorgi의 현상학적 연구 방법론을 바탕으로 학습자의 참여 동기, 배움과 변화, 어려움과 수업의 한계를 기술하였다. 학생들은 AI에 대한 관심과 사회적 트렌드에 대한 인식을 바탕으로 수업에 참여하고자 하는 동기를 가지고 있었다. 학생들은 직접 데이터를 수집하고 AI 모델을 구축하는 것을 배웠다. 실험 결과를 바탕으로 주변 현상을 예측할 수 있을 것으로 기대하였으며 융합 수업을 긍정적으로 인식하였다. 한편, 여전히 익숙하지 않은 플랫폼, AI 원리 이해를 어려움으로 인식하였고 따라해야만 하는 수업 방식의 한계와 수업 내용상의 한계를 인식하였다. 융합 수업의 경험은 실생활의 문제를 AI를 통해 해결하고자 하는 학습 동기로 나타났으며, 학생들이 느낀 어려움과 한계는 더 심화되고 확장된 주제를 학습하고 싶은 동기로 이어졌다. 이를 바탕으로 과학-AI 융합 수업을 위한 논의 및 제언을 도출하였다. 본 연구는 과학-AI 융합 수업을 개발하고 이를 현장에 적용할 때 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
현대사회는 21세기 초반 지식정보사회를 지나 지능정보사회로 바뀌어 가고 있다. 본 연구에서는 지능정보사회에서 요구되는 학습자의 핵심역량을 신장시키기 위하여 인공지능의 한 분야인 머신러닝을 기반으로 소프트웨어 교육 교수-학습 모형을 개발하였다. 본 모형은 인공지능 자체에 대한 학습의 부담감을 줄이고, 머신러닝을 활용하여 문제를 해결하는 과정에서 핵심역량을 신장시키는 것에 중점을 두었다. 개발된 모형의 구체적인 단계는 문제인식 및 분석, 데이터 수집, 데이터 가공 및 선별, ML모델 훈련 및 평가, ML프로그래밍, 적용 및 해결, 공유 및 환류의 7단계로 구성되어 있다. 본 연구에서 개발한 모형을 학생과 학부모를 대상으로 적용한 결과 긍정적인 반응을 얻을 수 있었으며, 이를 통해 머신러닝 기반의 소프트웨어 교육 프로그램의 개발 및 운영에 작은 밑거름을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 델파이 조사 방법을 활용하여 놀이 전문가에게 필요한 능력과 요소가 무엇인지 탐색하고, 이를 바탕으로 놀이 전문가의 핵심역량을 측정하기 위한 도구를 개발하는데 목적이 있다. 문헌조사를 토대로 연구진은 놀이 전문가에게 필요한 핵심역량으로 놀이교육지식, 프로그램 개발력, 놀이문화 이해력, 창의성, 정보공유 및 적용을 선정하였다. 각 핵심역량은 3가지 하위역량을 보유하고 있으며, 각각의 하위역량에는 2가지 행동요소를 포함하고 있다. 연구 목적을 달성하기 위해 유치원과 초등학교 등의 놀이 관련 전문가 10명을 대상으로 2차에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 델파이 조사를 통해 놀이 전문가에 필요한 5가지 핵심역량과 각 핵심역량에 포함되는 3가지 하위역량을 확인하였다. 본 연구는 놀이 전문가가 갖추어야 할 핵심역량을 학문적으로 도출하였으며, 이를 측정할 수 있는 역량 척도를 개발하여 기초자료를 제안하였다는 점에서 학문적 실무적 시사점이 있다. 나아가 놀이가 사회문화적 맥락에서 자율적으로 기획되고 지원될 수 있도록 연속성의 개념을 토대로 향후 연구 방향을 제시하였다.
초등학생 시기는 정서조절을 영역에서 발달 단계상 미성숙하기 때문에 정서조절능력 배양이 필요하다. 미술수업에 정서조절을 접목해 진행하면 학생들의 인성 변화에 긍정적인 영향을 기대할 수 있기에 본 연구는 정서조절 증진을 위해 우뇌의 기능을 활용한 정서조절 미술수업을 진행하고 정서조절 증진의 효과성을 사전·사후 질문지와 사후 인터뷰를 통해 분석하여 결과를 도출하였다. 사전 사후 분석 결과 수업 이후 정서조절 하위 요소 중 '자기 정서 인식 및 표현', '타인 정서 인식 및 배려' 그리고 '대인관계'에서 통계적으로 높게 나왔다. 인터뷰 분석 결과 모든 학생이 정서조절 하위항목에서 긍정적인 효과가 있었음을 알 수 있었다. 결과적으로 수업 전보다 수업 후에 자신의 정서를 인식하고 이해하였으며, 부정적인 정서를 긍정적인 정서로 정화함으로 정서를 표현할 수 있는 효과가 있었다. 앞으로 정서조절 미술수업을 위한 다양한 교수 학습 방법을 적용한 프로그램 개발이 필요함을 제언한다.
본 연구는 간호대학생의 공유리더십과 리질리언스와의 관계에서 메타인지의 매개효과를 확인하는데 목적이 있다. 연구대상은 S대학교 간호학과에서 2019년 1학기 6주간 팀기반학습에 참여한 138명의 학생이었다. 자료는 2019년 6월 10일부터 14일까지 자기기입식 설문지를 통하여 수집하였으며, SPSS WIN 25.0 program을 이용하여 분석하였다. 연구결과 공유리더십과 메타인지, 리질리언스는 모두 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 공유리더십은 리질리언스에 영향을 미치며, 공유리더십과 리질리언스의 관계에서 메타인지가 부분적으로 매개효과를 지닌다는 것을 확인하였다. 본 연구결과는 간호대학에서 학생들의 리질리언스를 높이기 위해서는 공유리더십와 메타인지를 높일 수 있는 다양한 교수법과 중재프로그램을 개발하여 적용할 필요가 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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