• 제목/요약/키워드: Computer Programming Education

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프로그래밍 학습동기 증진을 위한 스토리텔링기반 교육 모형에 관한 연구 (Development and Application of Storytelling Based Education Model for the Enhancement of the Motivation of Programming Learning)

  • 박정호;구정모;송정범;배영권;안성훈;이태욱
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.50-59
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    • 2009
  • 본 연구에서는 초등학생의 프로그래밍 학습을 위해 스토리텔링기반 프로그래밍 교육 모형을 개발 현장에 적용하여 학습동기와 학업성취도 증진을 모색하였다. 학습동기에 대한 사후 검사 결과, 두 집단은 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며 학업성취도 대한 사후 검사 결과, 두 집단 모두 사전검사에 비해 평균점수가 향상되었는데 특히, 실험집단의 평균이 비교집단의 평균보다 높게 나타났으며, 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있다. 본 연구의 결과 스토리텔링 전략이 프로그래밍의 학습동기 증진과 학업성취도의 향상에 직접적인 관련이 있다는 것을 밝힐 수 있었다.

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Development of Programming-based TPACK Education Program through Design-based Research

  • Kim, Seong-Won;Lee, Youngjun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.267-278
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    • 2019
  • 교육에서 테크놀로지의 중요성이 증가함에 따라 수업에서 테크놀로지 활용을 촉진하기 위하여 TPACK 연구가 활발하게 진행되었다. 하지만 테크놀로지가 가진 기능적인 한계로 인하여 예비 교사는 수업에서 테크놀로지 활용에 어려움을 겪고 있었다. 따라서 본 연구에서는 기능적 한계가 존재하지 않는 프로그래밍 언어를 TPACK의 테크놀로지 도구로 도입하는 연구를 진행하였다. 연구 방법으로 설계 기반 연구를 활용하여, 교육 프로그램을 개발하고, 예비 교사를 대상으로 적용하고, 효과를 평가하는 연구를 반복하여 진행하였다. 1차 연구에서는 예비 교사가 프로그래밍 학습에 어려움을 겪었으며, 이를 해결하기 위하여 프로그래밍 기반 수업과 교육과정 분석을 교육프로그램에 보완하였다. 2차 연구에서는 교수-학습에서 프로그래밍의 활용에 어려움을 느껴서, 수업 설계 및 성찰을 보완하였다. 3차 연구에서는 프로그래밍 학습 및 활용을 보완하기 위하여 프로그래밍 개발 환경 탐색을 보완하였다.

m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 창의적 문제해결력에 미치는 영향 (The Effects of App Programing Education Using m-Bizmaker on Creative Problem Solving Ability)

  • 한순재;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.25-32
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    • 2016
  • 본 연구는 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육이 특성화 고등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 분석해봄으로써 앱 프로그래밍 교육에 대한 방안을 제시한다. 현재 정부에서는 SW 교육을 초 중등학교에서 실시하고자 준비하고 있다. SW 교육의 방안 중 학생들에게 친숙한 스마트폰 앱 개발은 매우 효과적인 도구로 볼 수 있다. 보통 앱 개발은 해당 프로그래밍 언어 사용법의 전문 교육을 받아야 가능하다. 이렇다 보니 앱 프로그래밍 언어 사용 방법에 대한 학습으로 이 미 많은 학생들이 앱을 만들어보기도 전에 지쳐 앱 프로그래밍을 어려운 분야로 생각할 수 있다. 앱 저작도구의 하나인 m-Bizmaker를 활용한 앱 프로그래밍 교육 내용을 수업에 적용해 본 결과 앱 프로그래밍 교육 방안으로 바람직하며 설문조사 결과 창의적 문제해결력 증진에 유의미함이 입증되었다.

프로그래밍 교육에서 동료 에이전트가 학업성취도와 자기효능감에 미치는 영향 (The Effects of a Peer Agent on Achievement and Self-Efficacy in Programming Education)

  • 한건우;이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.43-51
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 프로그래밍 교육을 지원하기 위한 동료 에이전트를 개발하고, 실제 프로그래밍 교육에 적용하여 동료 에이전트의 교육적 효과를 검증하는 것이다. 학습자와 에이전트 사이의 역할을 동료 프로그래밍 관점에서 Tutor와 Tutee로 정의하고, 에이전트가 학습자의 수준을 진단하기 위한 베이지안 네트워크 학습자 모델을 개발하였다. 이를 기반으로 동료 에이전트는 학습자의 수준에 따라 적절한 피드백이나 학습내용을 제공한다. 개발된 동료 에이전트 시스템을 실제 프로그래밍 교육에 적용한 결과, 학습자의 학업성취도와 자기효능감 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 동료 에이전트 학습 시스템이 학습자의 인지적 영역과 더불어 정의적 영역에 있어서도 긍정적인 영향을 주는 것을 의미한다.

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대학에서 비전공자 대상 인공지능 교육의 사례 연구 (A Case Study on Artificial Intelligence Education for Non-Computer Programming Students in Universities)

  • 이영석
    • 융합정보논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.157-162
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    • 2022
  • 지식정보 사회에서는 일상생활에서 만나는 다양한 문제들을 컴퓨팅 사고를 바탕으로 해결할 수 있도록 디지털 리터러시 교육과 함께 AI 기술을 활용할 수 있는 인공지능 교육이 필요하다. 본 논문에서는 대학에서 컴퓨터 비전공자들을 중심으로 컴퓨터프로그래밍을 가르치면서 데이터 중심의 인공지능 교육을 실시하고, 학생들의 만족도 조사와 함께 학업성적 요인과 관련된 주요 요인들의 상관관계를 분석하였다. 그 결과, 성적과 문제해결력 기반의 과제와 학습 만족도가 강한 상관이 나타났고, 다중 회귀 분석 결과에서도 성적에 유의한 영향(F=225.859, p<0.001)을 주는 것으로 나타났으며, 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 비전공자들에게도 프로젝트 형태의 구체적인 사례를 중심으로 데이터의 중요성과 인공지능 모델의 개념을 이해하고, 자신의 관심 분야에서 인공지능을 원활하게 활용할 수 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 인공지능 교육 사례가 정립되고, 학생들의 인공지능 교육이 활성화된다면, 인공지능 기술의 관심을 통해 인공지능 전문가들과 협업할 수 있는 인공지능 교육의 방향을 제시할 수 있을 것이다.

프로그래밍 기반 테크놀로지 교수 내용 지식 향상을 위한 교육 모델 개발 (Development of Educational Model for Technological Pedagogical Content Knowledge based on Programming)

  • 김성원;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.261-262
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    • 2017
  • 테크놀로지의 발전에 따라 중요성이 커지고 있는 테크놀로지 교수 내용 지식(TPACK)의 중요성이 커지고 있다. TPACK 관련연구는 TPACK을 향상시키기 위한 연구뿐만 아니라 테크놀로지의 범위를 확장하기 위한 연구도 이루어지고 있다. 선행 연구에서는 테크놀로지에 프로그래밍을 도입하였을 때, 기존의 테크놀로지보다 효과적으로 교육을 할 수 있다는 것을 확인하였다. 이에 따라 프로그래밍 기반 TPACK을 예비 교사에게 효과적으로 가르치기 위한 방안이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 예비 교사의 프로그래밍 기반 TPACK을 향상시키기 위하여, 설계 기반 학습을 기반으로 Programming TPACK-DBL 교육 모델을 개발하였다. 후속 연구로써 개발한 교육 모델을 기반으로 한 교육 프로그램의 개발 및 적용이 요구된다.

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기호학적 관점에서 프로그래밍 사고의 이해 (Understanding of programming thinking from Semiotics Perspective)

  • 김동만;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.275-276
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 기호학적 관점에서 프로그래밍에서 발생하는 학습자의 사고 과정을 이해하기 위함이다. 그래서 프로그래밍의 표상과정을 이해하기 위한 기호작용 모형을 제안하였다. 이 연구의 결론은, 프로그래밍 교육에서 구성주의(constructivism) 학습 이론을 적용하기 위해서는 개인의 해석체와 프로그래밍 요소에서 인터텍스트(intertext) 속성을 파악하는 것이 선결과제인 것과 프로그래밍 맥락인 콘텍스트(context)의 중요함을 확인하였다. 후속 연구로 인지언어학적 방법으로 학습자가 프로그래밍에서 표상한 해석체(interpretant)와 콘텍스트(context), 인터텍스트(intertext) 등의 상호작용을 구체적으로 알아보는 연구를 진행하고자 한다.

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프로그래밍 적합도를 활용한 프로그래밍 교육 과정 시범운영과 교육적 환경 요소 (The Pilot Operation and Educational Environmental Factors of Programming Curriculum Using Programming Suitability)

  • 권오영;박은진
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.499-504
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    • 2022
  • 인공지능은 우리 사회 전반에서 그 영역을 넓혀가고 있으며 교육 분야도 그 적용 범위에 있어 예외가 아니다. 이러한 시대의 흐름 속에 교사들을 위한 컴퓨터 프로그래밍 수업을 진행하였다. 이 수업의 최종 목적은 학생들에게 컴퓨터 프로그래밍을 가르쳐 인공지능에 적용할 수 있도록 교사의 프로그래밍 역량을 키우는 데 있다. 이러한 역량을 기르기 위한 방법으로 본 논문에서는 학습자인 교사들의 논리적 사고력 및 일관성이 프로그래밍 적합도와 어떠한 관계를 가지는지 연구하고 해당 수업에 적용된 교육적 환경 요소를 제시하였다. 한 학기 수업 과정에서 치른 프로그래밍 시험 결과와 논리적 사고력 간의 관계는 비례 관계인 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 프로그래밍 언어를 배우는 학생들에게도 적용할 수 있을 것으로 예상된다. 또한 일반적인 프로그래밍 수업에서 팀 구성이 필요할 경우 논리적 사고력이 뛰어난 학생을 각 팀에 포함시킴으로써 좀 더 나은 학습 효과를 얻을 수 있을 것으로 예상된다.

스크래치를 이용한 초등학교 컴퓨터 교육과정 설계 (Design of Computer Education Curriculum for Elementary Schools using Scratch Educational Programming Language)

  • 함성진;양창모
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.413-423
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    • 2011
  • 프로그래밍 교육은 문제 해결 능력과 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 아직 활성화되고 있지 않다. 그 원인 가운데 하나는 체계적인 교육과정의 부재이다. 본 논문에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 사용하여 초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침 개정안의 '정보처리의 이해' 영역의 교육과정을 설계하였다. 학습자의 인지부담을 최소화하기 위하여 1~2학년은 4차시, 3~4학년은 5차시, 5~6학년은 6차시 분량으로 교수 학습 지도안을 작성하여 제시했다. 전문가 집단을 선정하여 제시한 교육과정과 교수 학습 지도안을 검증하였다. 검증 결과 학습 대상, 교육요소, 학습내용, 학습량, 교수학습지도안의 적정성 등 거의 모든 영역에서 적절하다는 결론을 얻었다. 본 논문에서 설계한 교육과정을 실제 수업에 적용한다면 초등학교 프로그래밍 교육을 효율적으로 수행할 수 있을 것이며, 더 나아가 초등학생들의 논리적 사고력, 문제해결력, 창의력, 정보처리능력 등을 신장시킬 수 있을 것이다.

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Development of Contents for Effective Computer Programming Education in Curriculum of Elementary Schools

  • Kim, Jong-soo;Kwon, Soon-kak
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권3호
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    • pp.147-154
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    • 2019
  • In a variety of fields, highly developed technology is being combined to create a lot of value. In order to keep up with this global trend, the Ministry of Education, which is in charge of national education, continuously develops and applies content for creative education to textbooks. The continuous development of content for creative education is not only related to national interests, but also to the continued development of mankind. Today, the succession and development of human knowledge is in charge of the education system. Research into an effective educational system is necessary for effective succession of rapidly developing science and technology and building up technical personnel with such skills. In particular, the computer science field is faster in development than other scientific fields and has accumulated many technologies, indicating that it takes a lot of time and good teaching to foster talent that can effectively utilize the technology. In this paper, elementary school subjects were analyzed to achieve the purpose of cultivating talent in the field of computer science. In addition, we have investigated techniques related to computer programming learning not covered in elementary school subjects. So we developed content that students need to practice. Next, we taught the content to randomly selected elementary school students and assessed their educational effectiveness. As a result of training using the content we developed, 55.37% increased academic performance.