IT기술의 발전에 따라, 여성인력의 사회 참여 확대와 함께 정보보호 여성의 인력 양성은 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 그러므로 여성 정보보호 인력 양성의 방향을 파악하기 위해 관련 교육과정을 분석하는 것이 중요하다. 따라서 본 논문에서는 국내 수도권의 서울 지역에 소재하고 있는 여성 정보보호 인력 양성 학과의 교육훈련 프로그램을 분석하였다. 본 논문의 주된 연구 목표는 여성 정보보안 인력양성 학과가 구성하고 있는 교육훈련 체계가 NIST 인력양성 방향과 부합하고 있는지 검토하는 것이다. 연구 초점은 여성 정보보안 학과가 보안 전공별로 어떤 특성을 가진 교육과정을 편성하는지, 그리고 어떤 직무 교육에 관심을 가지는지에 초점을 맞추어 연구하였다. 또한 본 논문에서는 해당 전공의 교육과정이 NIST 인력양성 프레임워크를 기준하여, 관련 대학의 전공들이 해당 직무에 부합하는 교육훈련 체계를 가지고 있음을 확인할 수 있었다. 결론적으로 말해, 관련 전공들은 융합산업 보안의 인증 평가 인력이나 정보보안 개발인력, 그리고 일반적인 사이버 보안 인력 양성에 초점을 맞추고 있는 것으로 판단된다.
본 연구는 간호대학생에게 고충실도 시뮬레이터를 활용한 모성간호 시뮬레이션 교육을 적용하고, 그 효과를 평가하기 위한 단일군 전후설계 유사실험연구이다. 간호학과 4학년에 재학 중인 학생들에게 고충실도 환자 시뮬레이터를 활용하여 임부, 산부, 산욕부 간호에 대한 시뮬레이션 교육을 실시하였고, 교육기간은 2014년 11월 10일부터 3주간이었으며, 차시별 3시간씩 총 9시간에 걸쳐 진행되었다. 교육 전후 설문을 통해 자료수집을 실시하였고, 분석에 사용된 대상자 수는 83명이었다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 20.0 프로그램을 이용하여 실수와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test, independent t-test, Pearson's correlation coefficients를 분석하였다. 시뮬레이션 교육 후 시뮬레이션 효과성은 총점 26점 만점에 17.4이었으며, 시뮬레이션 교육 전과 후에 의사소통능력(t=4.58, p=<.001)과 모성간호 수행에 대한 자신감(t=9.70, p=<.001)은 유의하게 향상되었으나, 문제해결능력에는 차이가 없었다. 임상실습에 만족하는 경우에 시뮬레이션 교육 후 시뮬레이션 효과성(t=2.09, p=.040), 문제해결능력(t=3.13, p=.002), 의사소통능력(t=3.54, p=.001), 모성간호 수행에 대한 자신감(t=2.64, p=.010)이 유의하게 높은 것으로 나타났으며, 시뮬레이션 효과성은 문제해결능력(r=.494, p<.001), 의사소통능력(r=.361, p<.001) 및 모성간호에 대한 자신감(r=.497, p<.001)과 유의한 양의 상관관계가 있었다. 따라서 현 임상실습의 한계에 대한 대안이자, 학생들의 임상 간호에서 필요한 역량을 강화하기 위한 전략으로써 고충실도 시뮬레이터를 활용한 모성간호 시뮬레이션 교육이 적용될 수 있으며, 이 때 학습 과정 동안 학습자의 학습경험이 학습성과로 이어질 수 있도록 하기 위한 체계적인 시뮬레이션 교수학습 전략이 필요할 것이다.
목적 : 본 연구의 목적은 국내 대학의 작업치료(학)과에서 시행하고 있는 인지재활 교육의 현황을 파악하고, 인지재활 관련 주요 역량에 대한 교육요구도를 분석하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 전국의 작업치료 전공 대학의 교수를 대상으로 인지재활 교육 현황에 대한 설문지를 배포하여 조사하였다. 설문지는 선행연구의 국내 인지재활 작업치료 전문가 델파이 조사 결과 중 전문역량과 관련된 항목을 추출하여 사용하였다. 전국 총 62개 대학 중 32개(51.6%) 대학의 39명의 교수진의 응답을 대상으로 분석하였다. 설문 분석은 엑셀 2010과 SPSS 18.0을 사용하여 인지재활 관련 전문역량에 대한 Borich 요구도와 Locus for focus 모형을 통한 교육의 우선순위를 분석하였다. 결과 : 인지재활 관련 주요 역량별 Borich 요구도에 따른 우선순위를 조사한 결과 '인지문제를 작업수행 관점으로 설명하는 임상적 추론 능력', '인지재활 관련 수가 청구 관련 관리 능력', '결과평가에 따른 인지재활 계획 수립 능력', '작업중심 인지중재 수행 능력', '인지재활 평가 및 중재 시 발생하는 문제를 해결하는 능력' 순으로 높게 나타났다. Locus for focus 모형에서는 작업수행에 기초한 인지재활 평가와 중재, 기록 작성 등의 항목들이 교육 우선순위가 높은 것으로 분석되었다. 결론 : 본 연구를 통하여 국내 작업치료(학)과에서 인지재활 교육의 현황을 인지하여 교육과 교과에 교육내용과 역량을 반영하고, 대학 졸업 후 지속되어야 하는 인지재활 전문가 교육 계획을 수립하는 데 도움이 되기를 기대한다.
코로나19는 직업능력개발 분야의 교육훈련 환경을 크게 변화시켰다. 상대적으로 집체훈련 비중이 큰 직업능력개발훈련은 일부 훈련과정을 온라인 방식으로 전환하여 온라인과 오프라인을 병행하는 학습 방식이 직업능력개발훈련 현장에 실현되고 있다. 본 연구는 이러한 상황에 주목하여 기존의 집체 방식의 직업능력개발훈련을 대체할 수 있는 비대면 원격훈련시스템을 구축하기 위한 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 대학, 공공 고등직업훈련기관, 민간 직업훈련기관 등의 학습자들을 대상으로 비대면 교육 경험을 조사하여 교육환경과 교육목적이 상이한 학습자들의 비대면 학습경험을 분석하였다. 이를 토대로 비대면 교육을 위한 원격훈련시스템 구축 방안의 초안을 구성하여, 비대면 원격훈련시스템 초안에 대한 델파이 조사를 통해 비대면 교수학습 전략, 학습 및 운영 지원 방안 등 원격훈련시스템 구축안을 제안하였다.
지난 2021년 7월 6일 개정된 현장실습학기제 운영규정은 표준화된 현장실습학기제 운영을 통해 현장실습의 질적 내실화 및 학생 권익의 증진을 모색하고 있다. 하지만, 개정 내용 중 최저임금의 75%에 달하는 실습지원비와 최대 25%에 달하는 직무교육 비율은 현장실습학기제로의 기업참여에 큰 어려움으로 작용하고 있다. 이에 본 연구는 현장실습학기제의 개념과 교육부 고시 개정의 주요 내용을 검토하고, 이에 대한 기업의 인식 및 대응 현황을 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 일부 기업들은 고시 개정 자체에 대해 충분히 인지하고 있지 못하는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라, 실습지원비 관련 고시 개정이 기업 현장의 큰 고민인 것으로 나타났으며, 직무교육에 대한 부담 또한 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 결론에서는 정책적 개선 방향에 대해 논의하였으며, 본 연구의 시사점과 한계점을 제시하였다.
국가직무능력표준, NCS(National Competency Standards)는 대학이나 기업체 모두에서 매우 중요한 이슈로 대두되고 있다. NCS는 그동안 직업훈련기관에서 주로 사용되어 왔으나 최근 들어 2,3년제 전문대학뿐만이 아니라 4년제 대학에서도 점차 관심을 가지고 있는 추세이다. 문제해결능력, 의사소통능력, 대인관계능력 등의 NCS의 직업기초능력과 같은 소프트스킬들은 기술이 비약적으로 발전하는 지식정보사회에서는 구체적인 기술능력보다 더욱더 중요성이 증대되고 있다. 본 연구는 NCS의 직업기초능력과 북미와 유럽 등지에서 캡스톤 디자인으로 많이 활용하고 있는 Formula SAE 활동과의 연관성을 대회 현지관찰조사, 학생들이 작성한 대회 관련 문서들 그리고 미국 링컨에서 열린 Formula SAE대회와 한국 KSAE 대회에 참가한 학생들을 대상으로 하는 설문 조사를 통하여 분석하였다. 결과에서 학생들이 참가한 Formula SAE 대회는 NCS 직업기초능력 항들과 전반적인 관점에서 밀접한 속성을 가진다는 것을 알 수가 있다. Formula SAE 활동이 NCS 직업기초능력 향상에 얼마나 도움이 되는가에 대한 설문조사에서 해외 및 국내 모두 전반적으로 리커트척도 5점 만점에 모두 4.0 이상의 점수를 나타내며 도움이 되는 것으로 나타났다. 참고로 양 대회 참가학생들 간에 수학적능력, 의사소통능력, 문제해결능력 항들은 통계적으로 유의미한 관계를 나머지 항들은 유의차가 없는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 UNESCO의 미디어와 정보 리터러시(MIL)의 역량과 교육내용, AASL의 미디어정보 리터러시의 핵심역량을 2015 개정 교육과정의 역량과 도서관과 정보생활의 교육내용과 비교하고 분석하여 미디어정보 리터러시 교육과정 개발에 필요한 기초 정보와 시사점을 획득하는 것이다. 분석결과, 첫째, UNESCO의 MIL과 AASL의 미디어정보 리터러시의 역량들은 2015 개정 교육과정의 역량과 연관성이 있었다. 둘째, UNESCO의 MIL은 미디어 리터러시보다 정보 리터러시의 구성 요인과 역량을 많이 반영하였다. 이러한 이유로 미디어정보 리터러시가 미디어 리터러시보다 미디어 리터러시 교육이 추구하는 내용을 보다 적절히 반영하고 있는 용어라 할 수 있었다. 셋째, UNESCO의 MIL은 정보 리터러시보다 미디어 리터러시의 교육내용을 보다 많이 반영하였다. 넷째, 도서관과 정보생활 교육과정은 도서관과 정보 리터러시 교육내용을 담아내고 있는 것에 비하여 미디어 리터러시 내용은 부족한 것으로 나타났다. 다섯째, 미디어정보 리터러시 관련 역량들과 도서관과 정보생활은 문화적 감수성 역량을 제시하고 있지 않았다. 연구결과를 바탕으로 도서관 자원을 활용하는 정보 리터러시의 역량을 넘어 미디어 리터러시의 내용을 융합한 미디어정보 리터러시 교육과정을 개발할 필요가 있음을 확인하였다.
학생들의 과학핵심역량을 신장시키기 위하여 학생 중심의 자기주도탐구는 중요한 교수학습법이다. 학생들은 탐구과제를 수행하는 과정에서 다양한 어려움을 경험하게 되고, 때로는 원하는 결과물을 산출하지 못하거나, 예상했던 것에 비하여 의미 없는 탐구를 수행하는 등의 실패를 경험하게 된다. 이 연구는 학생들의 자기주도적 과학탐구에서의 어려움과 실패 원인을 확인하기 위해 진행되었다. 이 연구는 과학고등학교 및 과학중점 고등학교에서 과제연구의 경험이 있는 고등학생 16명을 대상으로 하였다. 자료 수집은 반구조화된 개방형 질문을 중심으로 한 심층면담으로 이루어졌다. 질적 자료 분석은 면담 원자료로부터 참여자들이 경험한 어려움과 실패 상황과 그 원인이 드러낼 수 있는 문단을 찾아 귀납적으로 분석하였다. 연구 결과 대부분의 실패 원인은 능력 부족, 불완전한 절차, 어려운 과제의 선정으로 나타났다. 학생들의 과잉확신, 계획오류, 집단사고 등 다양한 인지편향도 원인으로 분석되었다. 연구 결과들을 토대로 학생들이 자기주도 탐구에서 논리적, 반성적, 합리적 문제해결 역량을 발휘하여 실패와 시행착오의 단계를 최대한 줄이도록 충분한 준비를 할 수 있도록 해주는 교육 전략의 개발이 필요하다.
본 연구는 인류사회의 큰 변화시기를 맞이하여 교육서비스 패러다임도 크게 변화할 필요가 있는 상황에서, 서비스 시대와 제4차 산업혁명시대를 선도할 인재를 양성하기 위한 교육서비스 신모델을 제시하였다. 플라톤이 설립한 최초의 교육기관인 아카데미아부터 최근 신모델인 미네르바스쿨까지 새로운 지평을 연 교육서비스 모델을 분석하고, 서비스시대와 제4차 산업혁명시대에 적합한 인재를 양성하는 교육기관 모델 및 교육서비스 모델을 디자인하였다. 21세기 서비스시대는 직업창조시대이므로 이를 위한 역량향상교육을 중심으로 모델디자인이 수행되었다. 기존 주요 프로그램 조사결과, 새시대의 인력 수요, 역량 요건 등을 분석하여 교육서비스 신모델을 설계하였다. 도구 학문을 중심으로 교육하는 산업사회시대의 교육을 본질학문과 역량학문으로 꿈과 상상력을 키워주는 서비스 시대의 교육으로 개선하는 개념 모델을 설계하고, 상세 모델 디자인 방향을 제시하였다. 새로운 교육서비스를 구현하기 위한 기술적 조건을 도출하고, 교육서비스 성과 향상을 위한 방법론도 제시하였다. 향후 본 연구를 심화시켜 새로운 교육서비스 구현에 대한 연구를 수행할 필요가 있으며, 새로운 모델의 성과에 대한 실증연구도 필요하다.
본 연구는 코로나19 사태 이후 증가한 비대면 수업의 효과성을 측정하기 위해 대학 수업에서 강조되고 있는 핵심역량과 학습 만족도를 사용하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 충북 청주에 있는 S 대학교에서 진행되는 의류학 이론 전공 1개 교과목에서 플립러닝(flipped learning)이 적용된 비대면 수업을 진행하고 해당 교과목에 설정된 주요 핵심역량인 문제해결 역량을 중심으로 3가지 세부 영역인 문제분석력, 자원·정보·기술활용 능력, 융·복합적 사고력 및 전반적인 학습 만족도에서 비대면 수업 사전-사후 차이를 검증하였다. 연구결과 학생들은 플립러닝이 적용된 비대면 수업에 참여한 후, 3가지 문제해결 역량 세부 영역에서 능력이 향상되었다고 인식하고 있었으며 전반적인 학습 만족도도 증가한 것으로 나타났다. 기존에 의류학 전공 분야에서 비대면 수업에 대한 효과 측정은 주로 패션디자인과 의복 구성 교과목에서 수행되었지만, 본 연구결과를 토대로 이론 중심의 강의식 수업에서 플립러닝과 같은 교수·학습법이 적용된 비대면 수업 진행은 학습자의 전공 지식 습득을 넘어 문제해결 역량과 같은 대학생 핵심역량의 향상에도 효과적인 방법이라 제언할 수 있다. 본 연구는 의류학 전공 교과목 중 이론 중심의 수업에 학습자 중심의 비대면 수업 방식의 적용 사례와 그 효과를 제시하였다는 데 의의가 있으며 대학생 핵심역량 향상을 위한 차별화된 비대면 수업 설계 전략에 기초자료가 되리라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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