This study analyzed the portrayal of adult characters in 176 picture books published in Korea by variables of character's external condition(sex, name, age and occupation), type(3-dimensional or flat), conflicts, and image. Standards for analysis of the picture books were devised by the researcher. Results showed that (1) adult male characters appeared much more frequently than female; they appeared most often without names and in order of older, middle aged, young adult. They appeared most often without occupations. (2) 3-dimensional characters appeared much more than flat ones. (3) Adult conflict situations were rare and were mostly interpersonal. They often resolved their conflicts by themselves. (4) The 20 kinds of images of the adult characters were mostly humorous, warm-hearted and attentive.
본 연구는 그림책을 활용한 인성교육활동이 유아의 친사회적 행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 G시에 위치한 민간 어린이집의 만 5세 유아 46명으로 실험집단과 비교집단으로 구성하였다. 그림책의 내용을 듣고, 이야기 나누기, 동극, 언어활동, 음률활동, 수활동, 과학활동, 게임 등의 통합 활동으로 구성된 인성교육활동을 12주 동안 주 3회 총 36회 실시하였다. 본 연구의 결과는 그림책을 활용한 인성교육활동을 경험한 만 5세 실험집단이 비교집단의 유아들에 비해 친사회적 행동 증진이 증진된 것으로 나타났다. 친사회적 행동의 하위요인인 지도성, 도움주기, 의사소통능력, 주도적 배려, 시도하기, 나누기, 감정 이입 및 조절 능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 그림책을 활용한 인성교육활동은 유아들에게 신뢰감 형성과 사회적 태도를 익히게 하여 친사회적 행동 증진에 영향을 주었으므로 유아교육현장에서 유아들의 인성교육지도를 위해 활용되어야 할 것이다.
본 연구는 국내에서 출판된 그림책 중 상상친구를 주제로 한 총 30권의 그림책을 대상으로 상상친구 그림책의 출판 경향과 상상친구의 외적인 특성에 대해 연구하였다. 연구결과 첫째, 상상친구 그림책의 원전 출판 국가는 서구권의 나라가 대부분이었으며, 동양권에서는 한국과 일본에서 일부만 출판되었다. 분석된 책의 다수가 픽션 그림책이었으며, 상상친구와 관련된 책이 2000년 이후로 꾸준히 출판되고 있었다. 둘째, 그림책에서나타난 상상친구의 외적 특성은 주인공 및 상상친구의 성별, 주인공과 상상친구의 이름, 상상친구의 현시 여부, 상상친구의 유형, 상상친구의 수로 분석하여 결과를 나타내었다. 그림책에 나타난 상상친구를 가진 주인공은 여성의 비중이 남성보다 높았으며, 주인공의 이름과 함께 상상친구의 이름을 구체적으로 제시하고 있는 경우가 많았다. 분석된 그림책에서 상상친구가 주인공에게는 구체적 형태로 나타나고 있으나 주인공외 타인에게 보이지 않는 경우가 대부분이었다. 상상친구의 유형은 동물, 사람, 기타 순으로 나타났으며 주인공이 1명의 상상친구를 가진 경우가 많았다.
본 논문에서는 문자나 그래픽 같은 매우 간단한 메시지만을 표출하고 있는 소형 LED 전광판에서도 동영상이 표출될 수 있도록 임베디드 시스템을 이용한 프로세서를 설계하였다. 구현 방법으로는 임베디드 시스템에서 출력되는 24Bit의 디지털 동영상을 표출할 수 있도록 하기위하여 비디오 프로세서와 LED Display Panel을 설계한 동영상 LED 전광판을 제작하였다. 감마 보정, 밝기, 색 대비조정, 스케줄 기능, 인터넷에 의한 표출영상 변환 및 저장장치를 내장하였으며, 그래픽, 동영상 등을 소형LED 전광판에서 표출할 수 있도록 Windows CE 기반의 응용 프로그램을 설계하였다.
본 연구는 개별적으로 환상그림책을 읽어주는 동안 그림책에 대한 반응의 주체자인 유아가 그림책의 등장인물에 대해 어떻게 반응하고 있는지를 유아들의 질문과 코멘트에 대한 분석을 통해 알아보고자 하는데 목적이 있다. 연구 대상은 만 5세 유아 54명이며, 연구 도구로는 환상그림책 9권이 사용되었다. 분석 내용은 환상그림책의 등장인물에 대한 유아들의 질문과 코멘트의 빈도 및 각각의 반응유형, 등장인물에 대한 선호 근거를 분석한 것이다. 분석 결과, 첫째, 환상그림책의 등장인물에 대해 유아들은 질문하기 보다는 코멘트 하는 빈도가 3배 이상 높은 것으로 나타났다. 둘째, 환상그림책의 등장인물에 대해 유아들은 '평가적 질문'을 가장 많이 하였고, 다음이 '상상적 질문'을 많이 한 것으로 나타났다. 이 두 가지 질문 유형에 비해 '몰입적 질문'과 '개인적 질문' 빈도는 매우 낮았다. 셋째, 환상그림책의 등장인물에 대해 유아들은 '평가적 코멘트'를 가장 많이 하였고, 다음이 '상상적 코멘트', '몰입적 코멘트', '개인적 코멘트' 순으로 나타났다. 넷째, 환상그림책의 등장인물 선호 근거로 '등장인물의 외형'을 제시한 경우가 가장 많았고, 다음이 '등장인물에 대한 주관적 느낌', '등장인물의 역할', '등장인물의 특성'의 순으로 나타났으며, '등장인물의 성'을 제시한 경우는 한 명 밖에 없었다. 이와 같은 연구 결과는 향후 유아교육현장 교사들의 그림책 읽어주기 전략의 계획 실행과 그림책에 대한 유아들의 반응 증진을 위한 전략 연구에 도움을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 현대사회의 유아들에게 발생하는 사회문제 중 개인주의적 성향 증가, 탈 공동체화 현상을 해결하고자 인성동화를 활용한 협동활동을 구성하였다. 이를 적용하여 유아가 자신에 대한 이해와 타인에 대한 배려적 사고를 올바르게 형성하도록 돕는데 목적이 있다. 충청북도 C시의 K어린이집과 S어린이집 2개 학급의 만 4세 유아 50명을 연구대상으로 하였으며, 자료수집은 배려적 사고 검사도구를 이용하여 독립 t검증을 실시하고 놀이상황 녹음 녹화, 연구자의 저널 등의 질적자료를 수집하였다. 연구결과, 실험집단의 점수가 비교집단의 점수보다 유의하게 높은 것으로 나타나 인성동화를 활용한 협동활동이 유아의 배려적 사고에 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 따라서 인성동화를 활용한 협동활동은 자신을 이해하고 타인의 감정을 존중할 줄 아는 배려적 사고 형성에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 입증하였다. 본 연구가 인성동화를 활용한 협동활동의 적용에 도움을 제공하고 인성교육활동 프로그램 개발을 위한 기초자료로 사용될 것을 기대한다.
본 논문에서는 칼라로 입력된 문서 영상에서 문자 영역추출을 위하여 k-means을 이용한 클러스트링 알고리즘을 제안하였다. 칼라 영상의 클러스트링을 위해서 HIS 좌표계에 적합한 거리함수를 제안하였다. 이를 인식하기 위한 전처리 단계인 문자분리(segmentation)방법은 연결 화소를 이용한 개별문자 추출 알고리즘을 제안하였다. 본 알고리즘 에서는 문자분리방벙에서 접촉문자 (touching character)또는 겹친 문자(overlapped character)등과 같이 분리가 곤란한 문자를 개별문자로 분리하는 방법이다. 기존의 문자 분리방법에서는 투영(projection)dop 의한 방법과 외곽선(edge)추적에 의한 방법등을 사용하여 왔으나 제안된 방법은 문자열 추출후 한번의 투영으로 연결화소를 이용하여 개별문자를 추출한다. 문자 영역과 비 문자 영역을 구분하여 개발문자 추출을 한 결과 단순한 이진 영상이 아닌 칼라 영상에서의 문서 처리가 큰 의의가 있고 기존의 문서 처리기 보다 향상된 알고리즘인 것을 확인하였다.
현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.
This study investigated the verbal responses of kindergarten children to fantasy and realistic picture books. The subjects were 60 five-year-old children divided into small groups of 4 children each. Each group was read four picture books of which two were fantasy and two were realistic. Transcripts of the children's responses were analyzed for number, content, and type of verbal response. Mean scores and standard deviations were measured and the data were analyzed by repeated one-way ANOVA. Results showed that the children showed (1) more verbal responses to the fantasy than to the realistic picture books. (2) They gave more verbal responses to fantasy picture books than to realistic books in terms of character, scene, event, and vocabulary. They also gave more verbal responses to fantasy picture books than to realistic books in terms of informative, heuristic, and imaginative types.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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