Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.28
no.5
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pp.1153-1160
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2018
As the number of online game users increases and the market size grows, various kinds of cheating are occurring. Game bots are a typical illegal program that ensures playtime and facilitates account leveling and acquisition of various goods. In this study, we propose a method to detect game bots based on user action time interval (ATI). This technique observes the behavior of the bot in the game and selects the most frequent actions. We distinguish between normal users and game bots by applying Machine Learning to feature frequency, ATI average, and ATI standard deviation for each selected action. In order to verify the effectiveness of the proposed technique, we measured the performance using the actual log of the 'Aion' game and showed an accuracy of 97%. This method can be applied to various games because it can utilize all actions of users as well as character movements and social actions.
Lee, Shinsook;Nam, Hosung;Kang, Jaekoo;Shin, Dong-Jin;Kim, Young Shin
Phonetics and Speech Sciences
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v.9
no.2
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pp.69-76
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2017
The current study investigated whether Korean learners' English-learning environments, especially target English accent (General American English (GAE) vs. Southern British English (SBE)) and English-language experience affected their production of English vowels. Thirty six EFL learners, 27 ESL-US learners, and 33 ESL-UK learners produced 8 English vowels with a bVt frame (beat, bit, bet, bat, bought, bot, boat, boot). The learners' productions were acoustically analyzed in terms of F1 and F2 frequencies. The overall results revealed that the learners' target accent had an effect on their production of some English vowels. The EFL and ESL-US learners' (especially, female learners') production of bought, bot, boat, and boot, which show characteristic differences between the GAE and SBE accents, was closer to that of the native American English (AE) speakers than the native British English (BE) speakers. In contrast, the ESL-UK learners' production of bought and bot demonstrated the opposite pattern. Thus, the impact of target accent was not demonstrated across the board. The effect of the learners' different English-language experience was also rather limited. This was because the EFL learners' production was not much different from the ESL-US learners' production, in spite of the ESL-US learners' residence in the US for more than 9 years. Furthermore, the Korean learners, irrespective of their different English-language experience, tended to produce bit and bat with lower F1 than the native AE and BE speakers, thus resulting in bit and bat to be produced similarly to beat and bet, respectively. This demonstrates the learners' persistent L1 effects on their English vowel production despite the learners' residence in the English speaking countries or their high English proficiency.
Kim, Tae-Hun;Seo, Ki-Taek;Lee, Young-Hoon;Lim, Jong-In;Moon, Jong-Sub
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.20
no.4
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pp.63-73
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2010
Malicious bot programs, the source of distributed denial of service attack, are widespread and the number of PCs which were infected by malicious bot program are increasing geometrically thesedays. The continuous distributed denial of service attacks are happened constantly through these bot PCs and some financial incident cases have found lately. Therefore researches to response distributed denial of service attack are necessary so we propose an effective feature generation method for distributed denial of service attack detection using entropy. In this paper, we apply our method to both the DARPA 2000 datasets and also the distributed denial of service attack datasets that we composed and generated ourself in general university. And then we evaluate how the proposed method is useful through classification using bayesian network classifier.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.5
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pp.157-163
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2022
As the online game market grows, the use of game bots is causing the most serious problem for game services. We propose a harvest coordinate analysis model to detect harvesting bots among game bots of the Massively Multiplayer Online Role-Playing Games(MMORPGs) genre. The proposed model analyzes the player's harvesting behavior using the coordinate data. Game bots can obtain in-game goods and items more easily than normal players and are not affected by realistic restrictions such as sleep time and character manipulation fatigue. As a result, there is a difference in harvesting coordinates between normal players and game bots. We divided the coordinate zones and used these coordinate zone differences to distinguish between game bot players and normal players. We created a dataset with NCSoft's AION log and applied it to a random forest model to detect game bots, and as a result, we derived performance with a recall of 0.72 and a precision of 0.92.
Goo, Jang Hyeon;Won, Hui Su;Hong, Joo Wan;Chang, Nam Jun;Park, Jin Hong
The Journal of Korean Society for Radiation Therapy
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v.26
no.2
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pp.363-368
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2014
Purpose : The aim of this study was to appraise properties for radiation therapy techniques and effectiveness of time and economy to a patient in the case of applying flattening filter-free (3F) and flattening filter (2F) beam to the radiation therapy. Materials and Methods : Alderson rando phantom was scanned for computed tomography image. Treatment plans for intensity modulated radiation therapy (IMRT), volumetric modulated arc therapy (VMAT) and stereotactic body radiation therapy (SBRT) with 3F and 2F beam were designed for prostate cancer. To evaluate the differences between the 3F and 2F beam, total monitor units (MUs), beam on time (BOT) and gantry rotation time (GRT) were used and measured with $TrueBeam^{TM}$ STx and Surveillance And Measurement (SAM) 940 detector was used for photoneutron emitted by using 3F and 2F. To assess temporal and economical aspect for a patient, total treatment periods and medical fees were estimated. Results : In using 3F beam, total MUs in IMRT plan increased the highest up to 34.0% and in the test of BOT, GRT and photoneutron, the values in SBRT plan decreased the lowest 39.8, 38.6 and 48.1%, respectively. In the temporal and economical aspect, there were no differences between 3F and 2F beam in all of plans and the results showed that 10 days and 169,560 won was lowest in SBRT plan. Conclusion : According as the results, total MUs increased by using 3F beam than 2F beam but BOT, GRT and photoneutron decreased. From above the results, using 3F beam can decrease intra-fraction setup error and risk of radiation-induced secondary malignancy. But, using 3F beam did not make the benefits of temporal and economical aspect for a patient with the radiation therapy.
In order to fabricate magnetoresistive sensor, Fe-Ni and Co-Ni alleys were evaporated on the slide glass and the silicon wafers. Saturation magnetic induction($B_{s}$), coercive field strength($H_{c}$) and magnetoresistance were measured for fabricated samples. The evaporated Fe-Ni thin films show that the saturation magnetic induction was 0.65 T, and coercive field strength was 0.379 A/cm, and this value was changed to 0.370 A/cm(//), 0.390 A/cm(${\bot}$), respectively after magnetic annealing. For the measurement of coercive field strength, magnetizing frequency of 1 kHz was used. For the fabricated sensor element, the change of magnetoresistance (${\Delta}R/R$) was excessively unstable due to oxidation in the process of fabrication. The evaporated Co-Ni alloy thin films show that saturation magnetic induction was 0.66 T, and coercive field strengthes were 5.895 A/cm(//), 5.898 A/cm(${\bot}$), respectively, after magnetic annelaing. The change of magnetoresistance(${\Delta}R/R$) was $3.6{\sim}3.7%$ of which value was excessively stable to room temperature. Fe-Ni thin film could have many problems due to large affinity in the process of fabrication of magnetoresistance sensor, but Co-Ni thin film could be a suitable material for fabrication of magnetoresistance sensor, because of its small affinity and definite magnetoresistance effects.
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.17
no.3
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pp.14-25
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2019
Objective : This study aims to verify the content validity and inter-rater reliability of the Korean version of the Peabody Developmental Motor Scale 2 (PDMS-2) and to identify the concurrent validity by comparing it with the Korean version of the Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency-2 (BOT-2). Methods : PDMS-2 was translated by the researcher and an eighth-year clinical occupational therapist. The content consistency of the Korean version of the PDMS-2 was verified by three professors with experience using it. After the verification of the content consistency of the PDMS-2 by the five clinical occupational therapists and the additional revision, the Korean version of the PDMS-2 was completed. The researcher and another occupational therapist evaluated the Korean version of PDMS-2 in 50 children and measured the inter-rater reliability. Concurrent validity was measured by comparing the results of the Korean version of PDMS-2 and Korean version of BOT-2. Results : The content consistency test showed overall agreement of mean 3.45, and the content understanding test showed a high level of understanding of mean 3.69. The inter-rater reliability and concurrent validity of the Korean version of the PDMS-2 showed a statistically significant correlation. Conclusion : The Korean version of the PDMS-2 showed high content understanding, reliability, and validity. It can assist clinicians and researchers who work in fields related to child treatment or development.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.10
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pp.1808-1814
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2008
In addition to RBL function, which is used to applying for spam e-mail filtering, as an effective way to deal with the recently widespread spam types, this paper proposes how to extract URL that was comprised in the original e-mail, apply it to RBL, and expand it. The BotNet, which is used to using for sending spam mails these days, has a problem that it is not able to solve with the distributed addresses of sent mails in spam e-mails. In general, as these spam e-mails are sent from the infected Zombi PC of individual user, the sent address itself is not efficient and is meaningless to use in RBL. As an effective way to filter spam e-mail sent by BotNet, this paper analyzes URLs that contained in the original spam e-mail and proposes how to effectively improve filter rate, based on the distribution data of URL site tempting users. This paper proposes the sending mechanism of spam e-mails from BotNet and the methods to realize those types of spam e-mails. In order to gather analyzable spam e-mails, this paper also carries out an experiment by configuring trap system of spam e-mail. By analyzing spam e-mails, which have been received during the certain period of experiment, this paper shows that the expanded RBL method, using URLs that contained in spam e-mails, is effective way to improve the filter distribution of spam e-mail.
Blenderbot 2.0 is a dialogue model representing open domain chatbots by reflecting real-time information and remembering user information for a long time through an internet search module and multi-session. Nevertheless, the model still has many improvements. Therefore, this paper analyzes the limitations and errors of BlenderBot 2.0 from three perspectives: model, data, and dialogue. From the data point of view, we point out errors that the guidelines provided to workers during the crowdsourcing process were not clear, and the process of refining hate speech in the collected data and verifying the accuracy of internet-based information was lacking. Finally, from the viewpoint of dialogue, nine types of problems found during conversation and their causes are thoroughly analyzed. Furthermore, practical improvement methods are proposed for each point of view, and we discuss several potential future research directions.
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.16
no.2
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pp.15-25
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2018
Objective : The purpose of this study was to examine the differences between motor functions and executive functions according to the timing of children with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD). Methods : The subjects were 32 children with ADHD aged between 6 and 12 living Busan. To assess the timing, Long Form Assessment (LFA) of Interactive Metronome (IM) was used. Bruininks-Oseretsky of Motor Proficiency, Second Edition (BOT-2) were also used to assess motor functions. STROOP Color and Word Test and Children's Color Trails Test were used to evaluate executive functions. Mann-Whitney U tests were used to determine the differences between the executive functions and the motor functions according to the timing. Results : Comparing the inter-group motor functions according to the timing, there was a statistically significant difference in the Fine manual control and Fine motor precision in BOT-2 (p<.05). Comparing the inter-group executive functions according to the timing, there was not statistically significant difference (p>.05). Conclusion : Among the deficits in ADHD children, we could see the differences between motor function and executive function according to timing function. This study would be meaningful in that the results could be a basic data for study on the timing of children of ADHD in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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