학습자(Student)는 질문을 통해 본인이 궁금증을 좀 더 명확히 하여 학습 효과를 극대화할 수 있는데도 불구하고, 수업 및 강의 시간에 학습자가 교수자(Lecturer)에게 질문을 하지 못하는 다양한 이유가 있다(예. 학습자의 질문에 대한 부끄러움). 특히, 다수의 학습자가 참여하는 강의의 경우 더 크게 이러한 상황이 발생하게 된다. 최근, 이를 극복하고자 학습자에게 질문 혹은 커멘트를 좀 더 쉽고 편안하게 할 수 있는 교수자-학습자 소통 프로그램(Audience Presentation System, APS)이 활성화 되어 강의 시간에 널리 사용되고 있다. 이러한 APS 프로그램은 실제로 얼마만큼의 효과가 있는지에 대해 아직까지 명확히 드러난 연구 사례를 없는 상황이다. 본 논문에서는 설문 조사를 기반으로 APS 시스템에 대한 효과성 분석을 수행하였다. 본 연구 논문의 결과에 따르면, APS 시스템을 사용한 경우 사용성, 흥미도, 참여도, 필요성, 활용도 등 전반적으로 모든 학습자들이 만족한다는 것을 알 수 있었다.
이러닝 컨텐츠를 활용하여 학습자가 자기주도적으로 학습을 진행할 때, 컨텐츠에 사용된 여러가지 멀티미디어적 요소들은 학습자에게 흥미를 유발시키고 주의집중을 유지시켜주는 역할을 한다. 의지가 약하고 주의집중 가능 시간이 짧은 초등학생들의 주의를 컨텐츠에 집중시키기 위하여 다양한 장치들이 현재 사용되고 있다. 그중에서 특히 플래시 애니메이션과 스크립트를 이용하여 학습자의 학습활동을 유도하는 장치들을 주의집중장치로 정의하고 그 효과성을 검증한다.
본 본 연구는 "4-H청소년 서울현장체험학습"프로그램의 효과성을 분석하는데 목적을 두고 수행되었다. 본 연구에서는 청소년수련활동인증제에서 인증된 청소년 수련활동프로그램의 효과성을 측정하기 위해 개발한 "청소년 인증수련활동의 효과성 측정도구"가 활용되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, "4-H청소년 서울 현장체험학습"은 글로벌리더십, 교류의 적극성, 세계(지역)문화의 이해 등 교류 활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 둘째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자신감, 도전정신, 성취동기, 공동체 리더십 등 모험개척활동으로서의 효과성과 관련 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 셋째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 문제해결능력, 도덕성, 타인존중, 자기존중 등 자기계발활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 넷째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자기효능감, 자율성에서 정적인 효과성을 나타내는 반면, 탐구심에서는 정적인 효과성을 나타내지 않았다. 마지막으로 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.
본 연구는 초등학교 학생들이 학습하는 온라인 영어 학습 프로그램 콘텐츠의 효과성을 탐색하였다. 온라인 영어 학습 콘텐츠 연구를 위해 경기도교육청에 의해 학교로 사용권장된 프로그램을 사용하였다. 연구대상은 경기도 K 시 소재 P 초등학교 107명의 학생들로 약 1년간의 학습 후에 온라인 학습 콘텐츠 효과성에 관한 설문에 응답하였다. 학생들의 응답은 Spearman 상관분석방법으로 재학학년, 온라인 학습시간 및 진단평가 성적과 온라인 영어 학습 프로그램 콘텐츠 간의 연관성을 분석하였다. 분석한 결과, 학년이 높고 영어 학업수준이 높은 학생일수록 문제해결형, 과제수행형과 WBI(웹기반)형의 콘텐츠는 효과적이지 않다고 생각하는 것으로 드러났다. 반면에, 온라인 학습시간이 긴 저학년학생일수록 개인 지도형, 스토리활용형과 애니메이션유형의 온라인 학습 콘텐츠가 효과적이라고 답했다. 따라서 본 연구는 온라인 영어 학습 콘텐츠의 개발에 있어서, 학생의 학년과 학습시간, 학업수준 등과 같은 학생의 특성을 고려할 필요가 있음을 제언하는 바이다.
본 연구에서는 K대학교 영재교육센터의 사이버 정보영재 과정에 참여한 중등학생들을 대상으로 실시한 온라인 프로그래밍 학습에서 학습자들의 학습선호도, 즉 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략을 개발하고 효과성을 검증하였다. 온라인 프로그래밍 학습이 튜터와의 교류를 통해 학습이 이루어지는 학습 환경임을 고려하여, 정의적 학습양식인 Grasha-Reichmann의 학습양식을 활용하였다. 이러한 학습양식을 기반으로 한 튜터링 전략 요소로 온라인 학습활동과 피드백을 도출하고 이를 기반으로 온라인 학습단계별 튜터링 전략을 개발하였다. 이에 대한 효과성 검증을 위해, 중등학생 173명을 대상으로 12주에 걸쳐 6차시 총 20시간 동안 C언어 프로그래밍 학습을 실시하였다. 효과성 분석 결과, 학습양식을 기반의 튜터링 전략을 적용한 실험집단이 기존의 일반적인 튜터링 전략을 적용한 통제집단보다 성취도와 튜터에 대한 인식에서 유의하게 차이가 발생했음을 확인하였다.
이 연구의 목적은 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램을 실시하여 학업적 자기효능감과 자기주도학습 능력 향상의 효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 대학생 28명을 대상으로 프로그램을 실시하여 사전- 사후 점수를 측정하였다. 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 프로그램을 실시하기 전 사전 점수와 프로그램을 실시한 이후의 사후 점수를 비교하는 단일집단 사전-사후 설계 방법을 활용하였다. 자기주도학습 프로그램은 총 8회기 동안 운영되었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 학업적 자기효능감의 사전-사후 점수는 증가하였으나, 통계적으로 유의미한 수준은 아닌 것으로 나타났다. 둘째, 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램에 참여한 대학생의 자기주도적학습 능력의 사전-사후 평균 점수는 유의미하게 상승하였다. 이러한 결과를 통해 학습주도성 향상을 위한 자기주도학습 프로그램의 시사점과 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구는 간호대학생의 성취목표가 자기조절학습능력에 미치는 영향과 교수자의 자율성지지의 매개효과를 확인하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 2018년 4월부터 5월까지 C도에 소재하는 대학의 간호학과 학생들을 편의표집하여 수집된 294명의 자료를 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 성취목표와 교수자의 자율성지지는 자기조절학습능력에 유의한 영향을 주는 요인이었으며, 성취목표의 하부요인 중 숙달목표(r=.626, p<.001)와 수행접근목표(r=.553, p<.001)는 자기조절학습능력과 정적 상관, 수행회피목표와 자기조절학습능력과는 부적 상관(r=-.326, p<.001)이 있었다. 교수자의 자율성지지의 매개효과를 확인하기 위해 2단계의 회귀분석을 실시한 결과 부분매개효과가 있었으며, Sobel test로 검정한 결과 교수자의 자율성지지는 숙달목표가 자기조절학습능력에 미치는 영향에 부분매개효과가 있었다(Z=3.922, p<.001). 본 연구는 자기조절학습능력을 강화하기 위한 한 가지 방법을 모색했다는 점에서 의의가 있으며, 자기조절학습능력 강화와 관련된 요인을 확인하는 후속연구를 통해서 관련요인들의 융합을 통한 새로운 교수법이 개발되어야 할 것이다.
본 연구에서는 학습자의 프로그래밍 학습능력을 향상시키기 위하여, 학습효과에 영향을 미치는 교수 전략을 규명하는 것을 목표로 하였다. 프로그래밍 학습효과에 영향을 미치는 교수전략으로는 진도 적절성, 난이도 적절성, 교수자의 개입수준, 유머 사용으로 측정하였으며 학습효과는 성취도와 만족도를 측정하였다. A 전문대학의 컴퓨터공학과 110명의 학생을 대상의 설문을 실시한 후 학습효과에 대한 교수전략의 영향을 분석한 결과, 난이도 적절성이 성취도에 영향을 끼치며, 난이도 적절성과 교수자의 개입수준이 수업만족도에 영향을 미치는 것으로 규명되었다. 이에 따라 프로그래밍의 학습효과를 향상시킬 수 있는 시사점을 제안하였다.
본 연구는 대학의 전자공학과 학생들을 대상으로 수학 교과 내용과 전공 교과 내용의 연관성 및 수학교과 내의 선수 학습 내용과의 연관성을 이용한 공업수학 학습자료를 개발하고 이를 활용한 수학학습의 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이러한 목적을 위해 먼저 전자공학과 전공 학습을 위해 필요한 공업수학 내용의 목록을 작성하고 이를 바탕으로 선수학습 내용 및 전공교과 내용과의 연관성을 조사한 후 연관성이 있는 내용을 학습자료의 주제로 선정하여 학습자료를 개발하였다. 그리고 개발된 학습자료를 이용하여 학습하게 한 후 학습자료에 대한 반응을 조사하고, 학습 태도에 대한 효과를 분석하였다. 그 결과, 학습자료의 도입부에 기술된 전공내용은 학생들에게 공업수학 학습에 대한 동기 부여에 도움을 주었으며, 공업수학 학습 내용 전에 기술된 선수학습 내용은 학생들에게 공업수학 학습내용의 학습에 집중하는데 도움을 주었다. 또한 개발된 학습자료는 학생들의 수학 학습 태도 중 수학 학습에 대한 자신감을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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