• 제목/요약/키워드: 학습 영역

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심화.보충형 수준별 학습에 의한 컴퓨터 프로그래밍 영역별 학습 효과 분석 (An Analysis of Learning Effect by Computer Programming Areas based on Leveled Intense and Supplementary Learning)

  • 안유정;김경아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.137-144
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    • 2010
  • 본 연구에서는 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위해 정규 수업으로 진행되는 자바 프로그래밍 수업과 병형하여 심화 보충형 수준별 스터디를 운영하고, 사후 평가를 통해 프로그래밍 학습에서의 심화.보충형 수준별 학습 효과를 증명하였다. 상 중 하위 그룹으로 구성된 세 개의 스터디 팀과 스터디 미참여 그룹 학습자들을 대상으로하여 스터디 전후의 프로그래밍 학습 향상도 검사, 스터디 후 각 수준의 학습자들의 프로그래밍 영역별 이해도 차이를 분석하고 나아가 각 학습 수준별로 심화 보충형 수준별 스터디에 효과적인 학습 영역이 무엇인지를 도출하였다. 그 결과, 심화 보충형 수준별 학습에 효과적인 프로그래밍 영역으로는 개념의 심도 있는 이해를 통해 이를 적용한 프로그래밍 능력을 키우는 부분과 여러 학습 영역들의 복합적인 연계지식을 통해 프로그래밍을 하는 영역이 이에 해당되었다. 또한 심화 보충형 수준별 스터디에 참여한 학습자들이 전체 프로그래밍 학습 영역에서 학습 수준이 향상되었음은 물론이고, 하위 수준의 학습자들이 상대적으로 가장 많은 학습 향상도를 이루었다. 스터디에 참여한 하위 학습자들은 스터디 중상위 학습자들보다 개념을 활용한 프로그래밍 응용 능력에서 상대적으로 뒤쳐졌으나 스터디에 참여하지 않은 학습자들과 비교해서는 대부분의 학습 영역에서 우수한 학습 결과를 보였다.

중학교 1학년 생물영역의 사이버가정학습 콘텐츠 품질 평가 (The Quality Evaluation of the Biology Contents of Cyber Home Learning System for the 7th Grade Students)

  • 정윤영;정진수;김상호
    • 과학교육연구지
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    • 제33권1호
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    • pp.87-99
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    • 2009
  • 이 연구에서는 전국 16개 시 도 교육청에서 운영하는 사이버가정학습 사이트에 공동으로 탑재되어진 중학교 1학년 생물영역 콘텐츠를 선정하여 학습환경, 교수설계, 학습내용, 교수학습전략, 상호작용, 지원체계, 평가, 윤리성, 저작권의 9개 영역에서 평가하였다. 평가 결과 첫째, 학습환경 평가영역에서, 콘텐츠는 학습자의 다양한 조건에서 실행이 가능하고 학습도중 다른 화면으로의 이동이 자유로워 학습자에게 편리한 학습환경으로 구성되어 있다. 둘째, 교수설계 평가영역에서, 콘텐츠는 학습목표를 명확하게 제시하고 있고 학습자의 수준을 고려하여 학습활동을 제공하고 있다. 그러나 학습안내, 선수학습, 학습평가, 학습정리의 단계는 수준별 학습이 이루어지지 않고 있다. 셋째, 학습내용 평가영역에서, 학습내용은 학교의 정규 교과 수업 내용을 바탕으로 구성되어져 있으며, 각 차시별로 제시된 학습목표에 맞는 내용으로 학습 내용을 구성하고 있다. 그러나 최신 정보 및 경향으로 수정 및 보완하지 않았다. 넷째, 교수학습전략 평가영역에서, 콘텐츠는 대부분이 수동적 탐구로 이루어진 강의 중심의 자료 제시형으로 구성되어 있다. 다섯째, 상호작용 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트와 각 메뉴에 대한 안내를 위한 별도의 메뉴를 메인화면에 구성하고 있으나 효과적이라고 보기 어렵다. 여섯째, 지원체제 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트의 메인화면에 각 메뉴에 대한 안내와 학습사전, 용어사전을 제시하고 있다. 일곱째, 학습평가를 포함 한 다른 학습단계의 내용은 다른 수준의 콘텐츠를 선택하더라도 같은 수준의 같은 내용으로 평가가 이루어 지고 있다. 여덟째, 윤리성 평가영역에서, 콘텐츠는 사회적으로 지켜야 할 도리와 규범을 준수하고 있다. 아홉째, 저작권 평가영역에서 사이버가정학습 사이트를 운영하는 기관을 사이트의 메인화면 하단에 명시하고 있다.

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기능성게임을 활용한 게이미피케이션 영어 발음 학습이 초등학생의 정의적 영역에 미치는 영향 (Psychological Effects of Gamification on Young Learners: Focusing on a Serious Game for English Phoneme Discrimination)

  • 이선영;박주현;최정혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.111-122
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    • 2019
  • 본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.

에지와 색상 정보를 이용한 강의 영상의 학습 영역 추출 (Extraction of Study Regions from Lecture Video Using Edge and Color Information)

  • 한은영;서정희;박흥복
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 추계학술발표대회
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    • pp.85-88
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    • 2006
  • 본 논문에서는 강의 영상에 포함되어 있는 텍스트 정보를 바탕으로 학습에 의미 있는 영역을 추출한다. 실시간으로 입력되는 컬러 영상에서 Canny 연산자를 이용하여 에지 정보를 구하고, 모폴로지 연산(Morphological Operation)과 연결 성분(Connected Component)을 통해 후보 영역을 검색한다. 그리고 검색된 후보 영역내의 색 정보 분석을 통해서 의미 있는 학습 영역을 추출하였다. 본 논문에서 제안한 학습에 의미 있는 영역을 추출한 결과, 비교적 단순한 강의 영상과 복잡한 강의 영상 모두에서 정확한 학습 영역의 추출이 가능함을 알 수 있고, 학습에 의미 있는 정보만을 구성함으로써 적은 용량으로 최적화된 강의 영상을 제공할 수 있음을 확인할 수 있다.

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현장학습을 중심으로 구성해가는 만 3세 교실의 역할 놀이 영역 (Constructing 3-year-old classroom with role play areas based on field-trips)

  • 서혜정;한애희
    • 한국보육지원학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.83-115
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    • 2010
  • 이 연구는 현장학습을 중심으로 구성해가는 만 3세 교실의 역할 놀이 영역과 그 과정에서 교사가 알게 된 것에 대한 것이다. 이를 위해 참여관찰과 심층면담을 하였으며, 수집된 자료는 동영상, 사진, 교사일지, 서술식 질문지, 심층면담 자료이다. 역할 놀이영역을 구성하기 과정은 현장학습 전 사전활동(질문목록과 질문할 역할 정하기, 현장 학습 시 지켜야 할 규칙 정하기, 현장 학습 목적 인지하기) 현장학습(현장 학습 장소 둘러보기, 질문목록에 따른 질문하기), 현장학습 후 현장학습 장소를 역할 놀이 영역으로 구성하기(현장학습 활동 회상하기, 역할 놀이영역을 구성하기 위한 계획, 자료 준비하기, 수집된 자료로 제작하기), 역할 영역놀이 및 중간 평가, 역할 영역 놀이 평가로 이루어졌다. 성인들의 큰 사회를 교실 안으로 들여오는 과정에서 현장학습은 역할놀이의 터닝 포인트가 되었으며, 언어발달의 기회, 공공질서를 배우는 더 많은 배움의 기회로 작용함을 알게 되었다.

효율적인 관계형 강화학습을 위한 사전 영역 지식의 활용 (Using Prior Domain Knowledge for Efficient Relational Reinforcement Learning)

  • 강민교;김인철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.483-486
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    • 2021
  • 기존의 심층 강화학습은 상태, 행동, 정책 등을 모두 벡터 형태로 표현하는 강화학습으로서, 학습된 정책의 일반성과 해석 가능성에 제한이 있고 영역 지식을 학습에 효과적으로 활용하기도 어렵다는 한계성이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 제안된 새로운 관계형 강화학습 프레임워크인 dNL-RRL은 상태, 행동, 그리고 학습된 정책을 모두 논리 서술자와 규칙들로 표현할 수 있다. 본 논문에서는 dNL-RRL을 기초로 공장 내 운송용 모바일 로봇의 제어를 위한 행동 정책 학습을 수행하였으며, 학습의 효율성 향상을 위해 인간 전문가의 사전 영역 지식을 활용하는 방안들을 제안한다. 다양한 실험들을 통해, 본 논문에서 제안하는 영역 지식을 활용한 관계형 강화학습 방법의 학습 성능 개선 효과를 입증한다.

중학생의 자기조절학습능력 수준에 따른 과학의 탐구능력 및 과학의 정의적 영역 특징 분석 (Self-Regulated Learning Ability Related to Science Inquiry Skill and Affective Domain of Science in Middle School Students)

  • 김순옥;서혜애
    • 과학교육연구지
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    • 제35권2호
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    • pp.307-323
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    • 2011
  • 본 연구는 우리나라 중학생의 자기조절학습능력의 수준을 측정하고, 자기조절학습능력과 과학의 탐구능력, 과학의 정의적 영역의 특징을 분석하는 데 목적을 두었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 중학생의 자기조절학습능력의 수준이 어떻게 되는가? 둘째, 자기조절학습능력과 과학의 탐구능력 간에 어떤 관계가 있는가? 셋째, 자기조절학습능력과 과학의 정의적 영역은 어떤 관계가 있는가? 이다. 연구방법은 첫째, 자기조절학습능력, 과학의 탐구능력, 과학의 정의적 영역의 이론적 배경을 조사하였다. 둘째, 자기조절학습능력, 과학의 탐구영역, 과학의 정의적 영역의 검사지를 다음과 같이 구성하였다. (1) 자기조절학습능력 검사(정현철 등, 2004) (2) 과학의 탐구능력검사 중 문제발견능력검사(정현철 등, 2004) (3) 과학의 정의적 영역설문(서혜애 등, 2008). 연구대상은 부산광역시, 울산광역시, 경상남도 소재의 7개 학교 3개 학년 재학생을 무작위로 선정하였으며, 총704명의 응답결과를 분석하였다. 연구결과, 첫째, 자기조절학습능력의 수준은 3.02였으며, 둘째, 과학의 탐구능력이 높은 학생들은 자기조절학습능력도 높게 (p<.05)나타났다. 셋째, 과학의 정의적 영역의 특징은 남학생이 여학생보다 높은 자기 효능감을 나타냈다. 학년이 올라갈수록 과학의 정의적 영역은 감소(p=.048)하였다. 특히 자기 효능감에서 가장 큰 유의한(p=.002) 차이를 보였다. 넷째, 자기조절학습능력과 과학의 탐구능력, 과학의 정의적 영역 모두 통계적으로 유의한(p=.000) 상관이 있었다. 이는 자기조절학습능력이 높은 학생은 과학의 탐구능력이 높고, 과학의 정의적 영역도 높다고 볼 수 있다.

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기독교 대학에서의 학습 상황 진단 도구 개발을 위한 모형 설계 및 제안 (Model Design and Proposal for the Development of a Learning Status Diagnostic Tool at a Christian University)

  • 이성아;권경만
    • 기독교교육논총
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    • 제61권
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    • pp.203-232
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생의 학업생활에 영향을 미치는 다양한 분야들을 선행 연구를 통해 파악하고, 그 영역별 요인들을 진단할 수 있도록 하위요인을 도출하였다. 그 후, 설계 원리를 수립하고, 학습 상황 진단 도구 개발을 위한 모형을 설계하는 연구이다. 우선 연구를 위해 대학생들의 역량, 대학생활 및 학업 저성취자 연구, 학사경고자 연구 등을 토대로 어떤 요인들이 학업에 영향을 주고 있는지를 파악하였고, 특히 학업을 실패하도록 만드는 요인이 무엇인지를 살펴 보았으며, 그것들을 토대로 진단할 수 있게 하위요인들을 설정하였다. 선행 연구를 통해 설정된 영역은 심리적 차원, 학습적 차원, 진로적 차원으로 나누어 졌고, 기독교 대학 학생들을 위해 모형을 제시하고자 하였기에, 신앙 영역도 요인으로 설정하여 완성하였다. 그 후에는 각 영역별 하위요인을 구성하였는데, 초안 모형에서는 신앙영역 하위에 신앙성숙도와 신앙훈련, 심리영역 하위에 긍정적 사고, 정서 조절, 자아 존중감, 학습역역 하위에 자기 주도적 학습능력, 학습동기, 학습전략, 마지막으로 진로영역 하위에 진로성찰, 진로탐색, 진로관리, 진로탐색장애의 요소로 구성하였다. 이후 기독교인이면서 교육학 박사로 대학 및 교육 관련 기관에 재직 중인 10명의 전문가 집단을 통해 델파이 연구를 수행하였다. 델파이를 위해 본 연구의 취지를 설명하고, 모형의 적합성, 모형을 이루는 영역, 그 하위의 요인 등에 대해 타당성을 검증하였는데, 그 결과, 초기 4개 영역 12개 하위영역이었던 모형은 하위 요인 기준으로 신앙훈련, 정서조절, 진로성찰의 하위요인이 타당하지 않다는 결론에 이르러 삭제하게 되었고, 최종적으로 4개 영역의 9개 요인, 즉 신앙-신앙성숙도, 심리-긍정적 사고, 자아 존중감, 학습-자기 주도적 학습능력, 학습동기, 학습전략, 진로-진로탐색, 진로관리, 진로탐색장애의 요인을 갖춘 모형으로 완성되었다. 본 연구 대학생, 특히 기독교 대학의 학생들이 학습을 성공적으로 이끌어가기 위한 진단 도구 개발의 선행적 연구로, 설계 모형과 그 하위 영역, 요인 등을 제안하는 연구였다. 따라서 향후 본 모형을 토대로 기독교 대학의 학생들의 학습 상황을 진단할 수 있는 실질적 도구개발 연구도 수행되어야 할 것이다.

이러닝시스템의 학습 효율성 향상을 위한 색인 메커니즘 (Index Mechanism for advancement learning efficiency of E-Iearning)

  • 김은정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.906-912
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    • 2009
  • 오프라인에서는 학습자와 교수자간의 직접적인 학습 내용 전달과 의사소통으로 보다 효율적인 학습이 이루어진다. 이에 가상 학습에서는 특정 학습 영역에 대한 검색 기능과 평가 후 관련 학습 영역으로의 자동 피드백 연결등의 기능으로 이러한 부분을 해결하고 있다. 그러나 검색결과에서 가장 적합한 학습 영역을 선택하고, 현재의 학습을 위해 선행되어져야 할 이전 학습 영역을 선택하는 것들이 학습자의 몫이기 때문에 학습 내용에 익숙하지 않은 학습자에겐 오프라인 학습에 비해 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 학습자가 전체 학습 내용의 흐름과 단원간의 연관성 및 학습 방향을 잡는데 도움을 줄 수 있는 보다 다양한 시각에서의 색인 메커니즘을 제안한다.

학습목표영역에 따른 이러닝 컨텐츠 전달 유형별 학습 효과성과 선호도에 대한 연구 (A Study on Effectiveness and Preference of e-Learning Contents Delivery Types in Learning Domains)

  • 유병민;이병준
    • 농촌지도와개발
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    • 제21권4호
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    • pp.1029-1060
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    • 2014
  • 본 연구는 이러닝 환경에서 학습 목표 영역별 콘텐츠 전달 전략에 따른 학습효과와 선호도의 차이 분석을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 182명의 고등학교 재학생을 대상으로 세가지 학습 목표영역과 두가지 이러닝 콘텐츠 전달 전략을 제작하여 이러닝 수업을 실시 후 학습효과와 선호도를 측정하였다. 연구결과 인지적 영역과 심동적 영역에서는 이러닝의 전달 전략에 따라 서로 다른 학습효과를 나타냈다. 인지적 영역에서는 학습자 중심형 전달전략이 교수자 중심 전달전략보다 높은 학습효과를 보였으며 심동적 영역에서는 반대로 교수자 중심 전달이 더 높은 학습효과를 나타냈다. 선호도 부분에서도 인지적 영역의 경우 학습자 중심 콘텐츠 전달방식이 교수자 중심보다 학생들이 선호하는 것으로 나타났으며 심동적 영역의 경우는 교수자 중심의 콘텐츠 전달 방식을 더욱 선호하는 것으로 나타났다. 연구결과는 이러닝 설계 시 학습효과와 선호도를 증진시키기 위해서는 프로그램의 학습목표 영역을 고려하여야 한다는 것을 보여주고 있다.