최근 소프트웨어 교육 분야의 컴퓨터방식 사고력은 향후 경제발전의 핵심수단으로 인식되고 있으므로 소프트웨어 교육의 중요성이 매우 커지고 있다. 또한 4차 산업혁명을 주도할 인재는 융합과 창의력이 필요하며, 비판적 사고와 소통, 협업 작업 기반 컴퓨팅방식 사고력은 창의력 교육에 효과적이라고 알려져 있다. 소프트웨어 분야도 관심을 공유하는 개발자들의 협업과 오픈 소스 개발 방법 등의 사회적인 이슈를 반영한 교육이 필요한 시점이다. 소셜 코딩 서비스인 깃허브는 오픈 소프트웨어 개발 과정에서 개발자들 간의 협업 작업을 쉽게 도와주며 커뮤니티 활동을 지원하는 대표적인 사이트이다. 본 연구에서 깃허브를 소프트웨어 교육에 활용하여 소셜 코딩을 위한 기본 학습, 수업에서의 소스와 결과물의 저장 서버로 활용, 개방형 협업 학습 등의 사례를 운영하여, 깃허브 소개, 개인 저장소 사용, 소셜 코딩 활용, 개인 포트폴리오 작성과 평가의 4단계로 구성된 교육 모델을 제안한다. 본 논문의 깃허브를 활용한 소프트웨어 교육은 학생에게 자부심과 함께 흥미와 관심을 유도하여 소프트웨어 교육에 효과적이다.
1999년 한국공학교육인증원이 창립된 이래 2001년 2개 대학의 인증 평가 실시 이후 2005년 현재 전국공과대학의 10%가 인증 평가가 이루어졌다. 인증기준을 만족시키기 위한 공과대학들의 교육적 노력들을 통해 공학교육인증제도가 한국공학교육을 변화시키고 있는 것이 사실이다. 인증을 준비하는 많은 대학들은 공학교육개선을 위한 통합시스템을 개발하였으며 전국의 50개 이상의 공학교육센터들이 만들어졌다. 또한 학생들에 대한 지속적인 상담과 관찰, 포트폴리오 지도, CQI 등을 통해 공학교육이 개선되고 있음은 매우 고무적이다. 그러나 인증을 준비하는 대학들이 공인원의 인증 평가 기준을 만족시키기 위해 최선의 노력을 하고 있지만 지금까지 유지되어 오던 교육시스템을 수정해야 하는 어려움을 겪고 있다. 더욱이 해마다 공인원의 평가기준이 엄격해 지고 있는 현실에서 이를 준비하는 학교들은 각 기준을 만족하는 수준과 주요 요소들에 대해 분명한 가이드라인을 알고 있지 못하다. 따라서 본 연구는 2006년 인증평가를 받은 4개 종합대학의 예비논평서 분석을 통해 공인원의 인증평가 기준의 주요 요소와 수준을 정리하고 이를 통해 인증을 준비하는 대학들이 최소한 준비해야 할 내용들을 제시하며 공인원이 각 대학에 제시해 주어야 할 요소들을 제언하고자 한다.
본 연구는 유치원교사 채용 시 고려하는 사항과 그 이유를 조사하여 대학(유아교육과)에게 성공적 취업을 위한 정보를 제공하고자 함이다. 이를 위해 원장 경력 10년 이상 사립유치원장 12명을 대상으로 심층면담을 실시하였다. 근거이론의 개방코딩분석방법을 이용하여 심층면담 자료를 분석하였으며 11개의 중심개념별 하위요인을 도출하여 이를 4개요인(성격요인, 사회성요인, 인성요인, 전문성요인)으로 유목화 하였다. 연구 참여자 모두 성격요인에서는 성실성, 사회성요인에서는 대인관계안정성, 인성요인에서는 정직성, 전문성요인에서는 교육과정 수행 능력을 최우선 고려요인으로 지각하고 있는 것으로 나타났으며 좋은 인성을 지닌 교사가 성공적인 교사직무수행의 전건이라 지각하였다. 연구결과에 따라 대학에서는 교과별 포트폴리오 제작 등을 통하여 재학 중 현장 밀착형 교육과 더불어 방학을 이용한 교육봉사활동 등의 제도화와 공동체 삶에 대한 역량개발을 위한 교양교과 개발 등의 필요성을 제기하였다. 이밖에도 전공역량 강화를 위한 현장중심형 비교과 교육 프로그램을 개발 운영하여 학생들로 하여금 재학 중 현장직무능력을 함양하도록 해야 함을 제기하였다.
본 연구의 목적은 2009 개정 고등학교 기술 가정 교과에'창의공학설계' 단원이 신설됨에 따라 창의공학설계 관련 수업을 먼저 경험한 기술교육과 교수 (professor)의 인식을 분석하여 고등학교 학생들의 '창의공학설계' 수업 방향과 대학 과정의 예비 기술 교사를 대상으로 한 창의공학설계 수업 방향에 대한 정보를 제공하고자 하는 것이다. 설문지는 34개의 문항으로 구성하였고, 16명의 기술교육과 교수에게 수집되었다. 데이터는 SPSS 프로그램으로 분석하였고, 결론은 다음과 같다. 첫째, 창의공학설계의 교육 목표에서 문제 해결 능력 응답 평균이 가장 높고 (M=4,44), 공학체험 기회, 창의력 향상 순으로 낮아졌다. 창의공학설계 교육 내 용에 대한 응답에서는 창의 사고기법 교육 평균(M)이 3.94로 가장 높고, 그 다음으로 발표를 위한 자료 작성 교육이 중요하다고 하였다. 둘째, 창의공학설계 교육 범위 응답에서는 아이디어 구상에서 설계, 제작을 선호하고 있고, 교수 학습 방법에서는 설계중심학습법 평균이 가장 높고, 문제중 심법과 문제해결법도 선호하였다. 셋째, 수업 운영에서는 실습 공간 및 실습 재료비 확보, 진행 상황 점검이 필요하며, 평가에서는 작품, 포트폴리오, 발표 등 다양하고 종합된 방법을 선호하였다. 넷째, 대학 과정의 예비 기술 교사 수업에서 작품 수준은 생활 속의 불편한 것을 개선하는 작품을 선호하였고, 작품 제작에서 어려운 점은 전공 지식의 부 족과 제품 구상이었다.
본 연구는 온라인상에서 대학생의 역량관리와 역량개발을 위한 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 역량관련 문헌조사와 기존 시스템 분석으로 역량개발에 필요한 구성요소를 역량진단 및 진로계획, 역량개발, 역량평가분석, 포트폴리오, 커뮤니티, 취업진단, 커뮤니티로 도출하고 시스템 설계의 방향 설정하였다. 시스템은 Windows 서버에서 Microsoft Windows 운영체계로, 데이터베이스 관리 시스템은 ORACLE ver.10, 프로그래밍 언어는 JSP, JAVA를 사용하여 개발되었다. 시스템 개발 후에 시스템의 오류와 개선사항을 검토하여 시스템을 수정 보완하였으며, 최종 개발된 역량개발시스템의 내용적 기능적 활용도를 검증하였다. 대학생 역량개발시스템은 역량활동 촉진기제, 진로개척 능력 함양, 성찰기능으로 지식의 내면화와 주도적 역량개발, 이력관리의 편이성, 학생-교수-동문간의 상호작용이 가능한 온라인 공간으로 활용될 수 있을 것이며, 대학생의 역량개발시스템에 대한 연구가 희소한 현실에서 역량개발을 위한 새로운 대안으로 대학생의 진로교육과 역량교육 발전에 도움이 될 것이다.
21세기는 새로운 지식을 창조할 수 있는 창의적인 인재가 국가발전을 이끈다는 시대적 관심에 따라 세계 여러 나라가 영재교육에 관심을 쏟고 있다. 우리가 잘 알고 있는 미국, 영국, 러시아, 독일, 호주, 이스라엘, 싱가포르 등 영재교육에 관한 관련법을 제정하여 영재교육을 실시하고 있으며 우리나라도 2000년 1월 영재교육진흥법이 공포되고 2002년 4월 영재교육진흥법시행령이 공포 시행됨으로써 영재교육의 활성화의 계기를 마련하게 되었다. 그리고 2008년 10월 영재교육진홍법의 시행령을 개정하였는데 그 주요 취지는 영재교육을 특수교육대상자와 소외계층까지 영재교육의 기회를 확대하는 방안의 마련이다. 이러한 방안의 하나로 각급 학교에 영재학급의 설치를 확대하여 영재교육의 기회를 많은 학생들에게 제공할 수 있도록 하고 있다. 하지만 영재교육의 기회의 확대와 함께 영재교육의 질에 관하여 생각을 해봐야 할 것이다. 무분별한 기회의 확대라는 사회적 견해에 대해 영재학급에서 진행하고 있는 교수-학습 프로그램의 질적인 부분에 대한 평가의 필요성이 요구된다. 본 연구에서는 영재학급을 운영하고 있는 3학교의 중학교 1학년 수학-교수 학습 프로그램을 정규교육과정과 영재교육과정의 비교표를 통해 각각의 해당영역을 살펴보고 영재교육과정 중 어느 영역의 내용을 다루는지 살펴보고 수학-교수 학습 프로그램을 기존에 개발된 평가 틀을 수정 보완한 프로그램 평가기준에 맞추어서 프로그램을 평가해보았다. 따라서 본 연구에서는 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 내용영역의 구성과 프로그램의 적절성을 평가하기 위해 다음과 같은 연구문제를 선정하였다. 가. 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 주제에 따른 내용영역의 구성은 7차 교육과정에 따른 것인가? 1. 정규 교육과정의 어떤 내용 영역에 해당하는 프로그램인가? 2. 영재교육과정 중에서 심화와 선택 중 어느 영역에 해당하는 프로그램인가? 3. 내용 영역이 적절하게 편성되어 운영되고 있는가? 나. 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램은 적절한가? 1. 교수-학습 프로그램의 교육목표는 수학영재교육의 교육목표에 일치하는가? 2. 프로그램의 내용은 수학영재교육의 특성을 반영하고 학생들의 영재성을 발현시키는가? 3. 교수-학습 모형과 방법은 학생들의 영재성을 발현시킬 수 있도록 다양한가? 4. 프로그램의 평가는 학습목표와 내용, 사고력의 향상정도를 반영하는가? 이러한 연구문제를 바탕으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 주제에 따른 내용은 정규 교육과정의 수와 연산과 도형, 측정, 확률과 통계, 문자와 식의 영역에 해당하는 프로그램이었으며 함수영역에 관한 내용을 직접적으로 다루지는 않았고 주로 수와 연산과 도형 영역에 관한 내용이 프로그램의 주를 이루고 있었다. 또 영재교육과정 중에서는 심화 영역과 선택 영역의 내용을 학생들의 영재성을 발현시킬 수 있는 다양한 형태로 적절히 제시하고 있었다. 둘째, 영재학급의 수학 영재 교수-학습 프로그램의 교육목표는 수학영재의 방향과 철학에 일치하며 영재의 특성을 반영하여 일반 학생들에게 제시되는 학습목표와는 달리 학생들의 창의성인 문제해결력을 함양하고 주변 사물에 대해 호기심을 가지고 끊임없이 탐구하는 태도와 해당 교과 영역에서 요구되는 사고능력과 탐구능력, 연구 조사기술을 함양하는 등의 학습목표를 제시하고 있다. 또한 사고전략에 있어서는 시각화, 기호화, 단계화, 탐구 전략을 사용하였으며 교수-학습 모형으로 강의식, 협동학습, 발견학습, 문제해결기반학습을 적용하였으며 교수-학습 활동으로 실험, 탐구, 적용, 예상과 추측, 토론(추측과 반박), 적용, 반성의 활동을 통해 학생들의 영재성을 발현시킬 수 있는 다양한 형태의 교수-학습 전략 및 모형을 활용하였으며 교수-학습 프로그램에서 사전 평가에 대한 언급을 하지는 않았지만 프로그램 활동을 진행하는 과정에서 학습목표를 반영하였으며 학생들의 사고력을 향상시킬 수 있도록 여러 가지 활동을 통하여 원하는 평가를 지필평가의 형태보다는 산출물과 수행평가 그리고 포트폴리오를 가지고 평가하는 방법을 주로 사용하였다.
본 연구의 목적은 중학교 가정과 생애설계 관련 단원을 중심으로 과정 중심 평가를 위한 교수·학습과정안을 설계·개발하고, 이를 적용하여 실행한 뒤 피드백 방안을 제안하고 참여관찰 및 면담을 통해 이 수업을 평가하는 데 있다. 학생 성찰일지, 교사의 수업일지, 참여관찰 일지, 면담, 수행과제물 등을 수집·분석하여 학생에 대한 피드백, 수업 개선을 위한 기초자료로 활용하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 추출된 학습주제를 기반으로 개발된 교수·학습과정안은 "내가 원하는 인생을 살기 위해 나는 무엇을 해야 있는가?"라는 실천적 문제 하에 4가지 학습주제를 2차시씩 총 8차시를 개발하였다. 5가지의 평가주제로 포트폴리오를 구성하며 구술·발표, 관찰평가, 자기평가, 동료평가의 방법을 적용하였다. 둘째, 수업 과정 중 교사의 피드백, 동료 학습자 간 피드백, 결과물을 통한 피드백 방안 및 이를 기록하는 방안을 제안하였다. 셋째, 관찰일지 및 면담 등 수집된 자료 분석을 통해 수업 이후 수업 참여학생은 과정 중심 평가의 필요성을 인식하였으며, 노력하는 과정을 평가받으니 수업 참여가 높아졌고, 피드백을 통해 배움이 확장되었으며, 자신의 미래에 한걸음 나아가는 학습 성장을 경험하였다고 평가하였다. 교사는 피드백을 통한 수업이 수업 단원과 역량 함양에 적합하였으나 피드백의 어려움을 단점으로 제시하였다. 과정 중심 평가를 위해 평가에 대한 인식의 변화를 통해 온·오프라인에서 피드백이 가능한 다양한 방안과 단원과 대상을 확대한 후속연구가 필요할 것이다.
이 연구는 대학생들을 대상으로 진로개발과 취업준비에 대한 인식을 분석하여 진로개발 활동의 문제점과 해결방안의 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있으며, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 입학 시부터 학생 스스로가 진로계획을 수립하고 이를 준비할 수 있는 교육체계 수립이 요구되어 진다. 이는 대학 교육과정에 진로개발 과목이 교양필수로 포함하여야 하고 취업준비센터 등의 기관과 유기적인 연계성 방안이 필요하다. 둘째, 대학생이 직업세계로의 원활한 이행을 위해 활용되어 질 수 있는 대학생 커리어 포트폴리오(career portfolio)를 객관적인 평가자료로 인정하는 제도가 필요하다. 또한 이를 데이터베이스(Database)화를 통하여 대학생의 커리어가 졸업 후에도 지속적으로 관리 유지한다면 대학경쟁력 강화에 기초가 될 것이다. 셋째, 대학생 자신이 보유하고 있는 직업기초능력의 수준 진단을 통해 개인별, 학과별 진로개발의 방향을 설정하고 필요한 역량을 개발할 수 있는 개인별, 학과별 역량강화 프로그램 개발이 필요하다. 따라서 대학 졸업생의 취업 준비도를 제고할 수 있는 직업기초능력 평가와 그 결과에 따른 진로개발 지원책이 필요하다. 넷째, 고등교육단계의 대학생들이 학과에 대한 만족도, 전공 선택, 현재 대학에서의 진로관련 서비스 등에 대한 학생들의 낮은 인식도(M=2.86)는 대학에서의 학습과 일과의 연계성 있는 체계구축이 요구됨을 보여준다. 따라서 단기적으로 대학 내 운영되고 있는 각 종 취업 및 자기개발 역량 교육프로그램에 대한 양적 질적 평가가 우선적으로 선행되어야 하며, 장기적인 관점에서는 대학 내 진로서비스 기관의 진단을 위한 인적자원개발 전문가 확보 등의 대책 마련이 시급하다.
최근 제7차 교육과정이 실시되면서 준거 지향적인 수행평가에 대한 요구가 커지고 있으며, 이러한 상황에서 평가의 절대적인 기준을 마련할 필요성 또한 절실해지고 있다. 본 연구는 제7차 교육과정에 근거하여 고등학교 과학 중 '생식' 단원과 '생물 농축' 단원에 대해서 필수 학습 요소, 성취 기준, 평가 기준 및 평가 문항을 개발하고, 이를 바탕으로 개발한 평가 문항을 실제 현장에 적용하여 그 타당성을 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 제7차 교육과정과 고등학교 과학의 7종 교과서를 바탕으로 하여, '생식' 과 '생물 농축' 단원의 필수 학습 요소를 추출하고, 준거 지향 평가의 기초가 되는 객관적이고 타당한 성취 기준 및 평가 기준을 마련하였다. 추출된 필수 학습 요소는 '생식' 단원에서 12개, '생물 농축' 단원에서 4개이었으며, 개발된 성취 기준은 '생식' 단원에서 총 26개, '생물 농축' 단원에서 총 9개로 각각은 지식(K), 탐구(P), 태도(A)의 세 개 영역으로 구분하여 개발하였다. 이상과 같이 개발된 성취 기준을 바탕으로 평가 기준을 개발하였다. 개발된 평가 기준의 수는 '생식' 단원에서 총 25개, '생물 농축' 단원에서 9개였다. 성취 기준과 평가 기준에 따라 '생식' 단원과 '생물 농축' 단원에서 개발된 평가 문항의 수는 서술형 문항 17개, 논술형 문항이 13개, 포트폴리오가 2개로 총 22문항이었다. 각 평가 문항은 구체적인 채점 기준을 제시하였으므로, 교육과정에 근거한 객관적인 평가에 사용될 수 있다. 개발된 평가 문항 중, 서술형 문항 8개를 경기도 소재 고등학교 1학년 학생 240명을 대상으로 적용 분석하였다. 서술형 문항에 대한 학생들의 응답을 두 가지 검사 이론을 적용하여 분석하였는데, 평가 문항의 기본적인 양호도 검증을 실시한 결과, 본 연구에서 개발된 서술형 문항들은 난이도와 변별도 면에서 전반적으로 적절한 지수를 보여 수행 평가로 사용하기에 적절한 문항들이었다. 개발한 서술형 수행 평가 문항들은 미리 개발된 성취 기준과 평가 기준을 바탕으로 하였으므로 교수 학습의 목표와 내용에도 적합하였다. 고전 검사 이론과 다분 문항 반응 이론에 의해 분석된 문항의 변별도에는 언어적인 해석의 차이가 없었으나, 문항 난이도의 경우는 고전 검사 이론을 사용하였을 때 집단의 특성이 많이 나타나 다분 문항 반응 이론을 사용한 결과와 비교하여 해석의 차이가 다양하게 나타났다.
이 연구의 목적은 고등학교 기술 가정 교과 담당 교사를 대상으로 기술 가정 교과'창의 공학 설계' 단원 수업에 대한 교수 학습 운영 실태 분석 및 개선 방안 연구를 통해 교수 학습 능력과 수업의 질 향상을 위한 기초 자료를 제공하고자 하는데 있다. 이 연구를 위하여 현재 고등학교 기술 가정을 지도하고 있는 교사 63명을 대상으로 온라인 설문지, e-mail 등을 통한 설문조사를 통하여 자료를 수집하였다. 연구에 사용된 설문 조사 도구는 문헌 연구를 통하여 연구자 2인이 공동으로 개발하여 전문가 4인의 검토를 받아 수정하여 활용하였다. 수집한 자료에 대하여 통계 프로그램(SPSS, Ver. 20)을 활용하여 분석한 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기술 가정과 교사들은 '창의 공학 설계' 수업 내용으로 '창의 사고 기법' 교육을 가장 중요하게 여기고 있으며, 주요 학습 활동 내용으로 '아이디어 구상'에 촛점을 두고 있었다. 둘째, 기술 가정과 교사들은 '창의 공학 설계' 수업 운영을 위해서 '실습 공구 및 재료비 확보' 및 '수업 공간 확보'를 가장 우선적으로 고려하며, 단원의 특성에 맞는 '교수 학습 전략의 수립'이 중요하다고 응답하였다. 셋째, 기술 가정과 교사들이 기대하는 학생 작품 수준은 '교과서 이외의 아이디어 작품'과 '생활 속 불편함 개선을 위한 작품'으로 인식하고 있었다. 넷째, 기술 가정과 교사들은 '창의 공학 설계' 단원의 수업 시 '실습 : 이론 수업 시간 비율'을 3:7(36.5%), 4:6(25.4%), 2:8(23.8%)이 적절하다고 하였으며, 평가 방안으로 '작품+포트폴리오+발표'의 형태를 가장 선호하고 있었다. 다섯째, '창의 공학 설계' 단원의 교수 학습에 영향을 줄 수 있는 변인인 실습실 여부, 교사의 성별, 표시 과목에 따라 교사의 흥미와 만족도는 유의미한 차이를 보였다. 이상의 연구의 결과를 바탕으로 '창의 공학 설계' 단원의 수업에 대한 흥미와 만족도를 높이려면 학생들이 실습할 수 있는 공간과 재료비의 확보가 필요하고, 교사들은 창의 공학 설계 수업에 대한 역량을 신장시키기 위한 연수와 세미나 프로그램의 개발이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.