본 연구는 중학교 2학년 기술 가정 교과 소비생활 단원의 ICT활용 모둠학습 수업 프로그램을 개발하고, 이의 효과를 분석하고자 시도되었다. 부천시에 소재한 중학교 2학년을 대상으로 실험집단과 통제 집단으로 나누어 ICT활용 모둠학습 수업과 설명식 수업을 실시한 후 공변량분석(ANCOVA)을 통하여 두 집단이 소비생활 지식과 태도가 어떻게 변화 했는지를 분석하였는데 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비생활 단원에서 5차시의 ICT활용 모둠학습 교수-학습 과정안을 개발하고 교사용 홈페이지(홈페이지명: 즐거운 가정수업)를 제작하였다. 둘째, ICT활용 모둠학습 교수-학습을 적용한 실험집단과 전통적 설명식 강의식 수업을 받은 통제집단의 지식점수 차이를 공변량 분석을 통해 차이가 알아본 결과로 실험집단의 학생들이 통제집단의 학생들에 비하여 소비생활 지식에 대한 점수가 유의미하게 향상 되었다. 셋째, ICT활용 모둠학습 프로그램으로 수업을 받은 실험집단의 학생들이 설명식 강의 수업을 받은 학생들에 비하여 소비생활에 대한 태도형성 및 합리적 구매 인식에 대한 태도, 소비자 정보 활용 인식에 대한 태도, 소비자 권리와 의무에 대한 인식태도, 소비자 문제와 해결에 대한 인식태도 면에서 모두 유의미하게 향상되었다.
본 연구는 수학적 사고를 토의를 통해 언어로 표현함으로써 타인과의 의사소통을 통한 반성적 사고를 유발하는 구성주의적 토의식 학습이 수학에 대한 태도와 수학 학업 성취도에 효과가 있는가를 살펴보았다. 연구 문제를 해결하기 위해서 서울 시내에 위치하고 있는 초등학교 3학년 1개반(30명)을 실험집단으로하여 구성주의적 토의식 학습을 하고, 다른 한 학급(30명)은 비교집단으로 하여 일반적인 수학학습을 6주 동안 시행하였다. 그 결과 다양한 수학적 상황과 의문점들을 토의에 의해 해결해 가는 학습 방법, 즉 자신의 사고를 수학적으로 의사소통해 나가는 구성주의적 토의식 학습은 수학에 대한 태도 중 자아개념과 교과에 대한 태도를 긍정적으로 변화시켰으며, 교과에 대한 학습 습관 중 자율학습과 학습기술 적용에 있어서 학생들을 긍정적으로 변화시키는 데에 효과적이다. 또한 구성주의적 토의식 학습은 일반적인 수업보다 학업성취도면에서 더 좋은 결과를 보였다. 그러나 본 연구가 3학년의 30명 재적의 한 개 반만을 대상으로 하여 학생들이 보인 결과를 분석한 것이므로 통계적으로 좀 더 유의미한 결론을 얻기 위해서는 다양한 학년과 다양한 환경의 학생들의 결과를 알아볼 필요가 있다.
이 연구의 목적은 동형검사를 활용한 진단 및 형성평가가 초등과학 수업에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 진단 및 형성평가의 문항 및 학업성취도 문항을 개발하여 수업에 적용 및 투입하였는데 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 진단평가를 실시한 과학수업은 학생들의 과학 학업성취도를 향상시켰다. 둘째, 형성평가를 실시한 과학 수업에서는 학생들의 과학 학업성취도 향상에 도움을 주지못하였으며, 자기주도적 학습 태도의 영역 중에서는 학습기회의 개방성 영역만 향상시켰다. 셋째, 진단 및 형성평가 실시한 과학 수업에서는 학생들의 과학 학업성취도를 향상시켰으며, 자기주도적 학습 태도의 영역 중에서 문제 해결 기술을 제외한 학습기회의 개방성, 학습에 대한 주도성, 학습에 대한 애착 영역을 향상시켰다. 따라서 이 연구에서는 학생들의 학업성취도와 자기주도적 학습 태도를 향상시키기 위해서는 형성평가를 진단평가와 함께 실시해야 함을 강조하였다.
과학 및 과학교과에 대한 학생들의 정의적 인식이 어떻게 하면 긍정적인 방향으로 행동변화를 가져올 수 있는가?에 연구의 목적을 가지고서, 과학수업 과정에서 교사에 의한 학습환경의 분위기나 풍토를 조성하는 심리적 측면이 학생들의 성취도에 미치는 영향을 조사하였다. 1년간 동일한 교사로부터 과학수업을 받은 중 고등학교 2, 3학년학생들이 가지고 있는 교사인식을 바탕으로 심리적 학습환경을 측정하고, 이 환경인식에 따른 과학불안 인식, 과학에 대한 태도, 과학 탐구능력, 과학성취도와의 관계 및 효과를 조사하였다. 이를 토대로 밝혀진 결과는 심리적 학습 환경은 학생들의 정의적 인식 성향과 인지적 학습결과에 직 간접적인 효과를 주며, 유의한 정적 상관을 보였다. 즉, 교사가 조성하는 수업태도, 인성특성, 학습분위기, 수업행동, 지원적 행동 등은 학생들의 과학에 대한 정의적인 행동특성을 변화시킬 수 있는 수업의 사태로써 유의하게 작용할 수 있으며, 과학 성취에도 의미있게 작용한다는 점을 시사해주고 있다.
본 연구는 스토리텔링 수학 수업을 통하여 중학교 3학년 수학학습부진학생들의 수학적 태도를 긍정적으로 변화시켜 수학에 대한 흥미를 가지게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 수학 성적이 하위 20% 이하인 학생 5명을 선정하여 함수 단원의 스토리텔링 학습자료를 구성하여 18주동안 36시간의 수업을 진행한 후, 수학적 태도에 관한 사전 사후 설문과 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 사전 사후 설문의 평균이 증가하였고, SPSS 대응표본 t-검정도 통계적으로 유의미한 결과를 얻었다. 특히 수학적 태도의 여러 세부 항목들을 각각 분석한 결과 '학습 기술 적용'에서 가장 큰 변화를 보였으며, 다음으로는 '흥미도', '자율 학습' 순으로 긍정적인 변화를 확인할 수 있었다. 그러므로 스토리텔링 수업이 중학교 3학년 수학학습부진학생의 수학적 태도에 긍정적인 효과를 미침을 확인할 수 있었다.
새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화란 이상하에 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 인성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 인성교육을 위한 웹상에서의 멀티미디어 컨텐츠를 개발하여 학생과 일반인들에게 인성교육의 한 장을 열었다.
본 연구에서는 교육용 게임 콘텐츠를 과학 학습에 활용한 후 과학 관련 태도에 미치는 영향을 탐색하고자 하였다. 경상북도에 소재한 초등학교의 방과 후 과학 탐구 동아리 학생 24명을 대상으로 적용하였고 과학 관련 태도 검사지와 창의적 인성 검사지를 활용하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 활용한 교육용 게임 콘텐츠는 한국콘텐츠진흥원에서 개발하고 현재 교육부를 통해 무료로 배포하고 있는 <티노의 여행>이라는 것으로 게임에 등장하는 과학적 상황과 개념을 포함한 9차시의 프로그램을 개발하였다. 연구 결과 교육용 게임 콘텐츠를 활용한 과학 수업은 학생들의 과학 관련 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하위영역 중 과학 수업의 즐거움 영역이 가장 큰 폭으로 상승하였으며, 이어서 과학 탐구에 대한 태도 영역, 과학의 사회적 의미 영역, 과학에 대한 취미 영역이 그 뒤를 따랐다. 하지만 과학자의 평범성, 과학적 태도의 수용, 과학에 대한 직업 영역은 유의미한 결과를 내지 못했다. 한편 사전 창의적 인성 검사지를 활용하여 학생을 12명씩 상, 하 유형의 2그룹으로 나누었고 사전 과학 관련 태도 점수를 공변인으로 하여 공변량분석을 수행하였다. 결과적으로 창의적 인성의 상 하 수준별 과학 관련 태도 점수는 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 특히 하 유형에 속한 학생들의 점수 증가폭이 상 유형에 속한 학생들보다 크게 나타났다. 본 연구를 통해 교육용 게임 콘텐츠를 과학 학습에 활용하는 것에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
Covid -19 이후 온라인 학습에 대한 관심과 수요가 증가하면서 많은 교육기관은 더 이상 온라인 학습을 부가적인 자료로 바라보지 않고 주된 학습 수단으로 사용하게 되었다. 본 연구에서는 스마트러닝에 대한 정의를 살펴보고 실험을 통해 스마트러닝 수학 수업이 학업성취도와 수학적 흥미, 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 집단을 구분하여 6주간 스마트러닝을 실시한 집단과 대면학습을 실시한 집단 간에 학업성취도, 수학적 흥미, 태도를 비교하였다. 그 결과, 스마트러닝을 실시한 집단이 대면학습을 실시한 집단에 비해 세 요인 모두 사전-사후 차이가 큰 것을 발견하였다. 또한 스마트러닝을 실시한 학생들은 기존의 성적 수준이 태도 변화와 학업성취도 변화 사이에 유의한 조절효과가 있었다. 구체적으로 기존의 성적이 낮은 학생들은 높은 학생에 비해 스마트러닝을 통해 태도변화 차이가 클수록 학업성취도 점수도 크게 향상하였다.
본 연구에서는 FOCUS 문제해결과정을 적용한 교수.학습 방법이 학생들의 수학 문제해결력과 수학적 태도에 미치는 효과를 분석함으로써 앞으로의 수학학습을 개선하고자 하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 4학년 1학기 수학의 2개 단원에 걸쳐 총 13차시에 대하여 FOCUS 문제해결과정을 적용하였고, 수학 문제해결력 검사와 수학적 태도 검사를 사전과 사후 모두 사용한 후 t-검정을 실시한 결과를 토대로 학생들의 변화를 분석하였다. 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, FOCUS 문제해결과정에 따른 학습활동이 학생들의 수학 문제해결력 향상에 긍정적인 효과를 보였다. 둘째, 수학적 태도 가운데 수학적 호기심, 수학적 반성, 수학적 가치의 3가지 요인에 있어서는 통계적으로도 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났으며, 실험집단의 학생들의 변화를 분석한 결과에서는 수학적 태도에 속하는 6가지 요인 모두에 대하여 긍정적인 태도 형성에 영향을 주었다고 볼 수 있다. 셋째, FOCUS 단계에 따라 문제를 풀어봄으로써 학생 스스로 성공했을 때의 만족감을 느꼈으며 검토와 반성을 통하여 자신의 오류를 직접 찾고 해결해나갈 때의 기쁨으로 인하여 FOCUS 문제해결과정을 적용한 활동이 보다 지속적으로 이루어진다면 학생들의 문제해결력에 있어서도 크게 의미 있는 효과를 기대할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 2개 중학교의 3학년 164명(남학생 80명, 여학생 84명)을 대상으로 컴퓨터실 과학 학습환경, 컴퓨터 관련 태도 그리고 컴퓨터 경험 사이의 관련성에 대하여 조사하였다. 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식 검사(CSLEI)와 컴퓨터 관련 태도 검사 (CRAS)를 실시하였고, 학생들의 컴퓨터 경험을 조사하였다. CSLEI 선호형 검사를 이용하여 선호하는 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 학생들의 인식을 조사하여 실제 학습 환경에 대한 인식과 비교하였다. 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식, 컴퓨터 관련 태도, 컴퓨터 경험의 측면에서 성별에 따른 차이를 조사하였다. 연구 결과, 성별 동등성 영역을 제외한 모든 영역에서 선호하는 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식이 실제적인 인식보다 유의미하게 높았다. 실제 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식에서는 성별에 따른 차이가 없었으나, 남학생들의 컴퓨터 관련태도가 보다 긍정적이었으며, 컴퓨터 경험도 남학생이 많은 것으로 조사되었다. 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식은 자원의 적합성 영역에서 컴퓨터 관련 태도와 유의미한 상관이 있었으며, 컴퓨터 경험과는 관련성이 적었다. 컴퓨터 경험과 컴퓨터 관련 태도 사이의 상관 역시 유의미하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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