본 연구는 학습자 중심의 플립드 러닝(Flipped Learning) 수업을 설계하여 적용한 후 예비수학교사들의 인식조사를 통하여 성공적으로 플립드 러닝을 실행하고 활성화시키기 위해서 고려해야 할 측면을 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구의 목적 달성을 위하여 수업 전, 수업 중, 수업 후 3단계로 설계한 플립드 러닝을 예비수학교사교육에 적용하고 그에 따른 인식조사를 실시하였다. 예비수학교사 30명을 대상으로 실시한 인식조사 결과 플립드 러닝 수업 전반에 관한 인식은 긍정적이었다. 수업 전개 과정에 대하여서는 각 단계의 유용성과 학습 내용 이해 측면에서의 긍정적이었으나 외적인 환경에 대한 개선점이 제기되었다. 연구의 결과를 통해 예비수학교사교육에의 플립드 러닝 활용 가능성을 시사하였다.
본 연구의 목적은 파이썬 프로그래밍 수업을 플립드 수업 분반과 일반 수업 분반으로 나누어서 프로그래밍 주제별 학업 성취도를 비교 분석하여 플립드 수업의 효과성을 확인하는 것이다. 수업에 참여한 학생은 각 분반 모두 36명이며, 수업방식에 차이가 있다는 것을 알지 못한 채로 참여하여 외부환경효과의 영향을 제거하였다. 세 번 치른 시험의 채점결과를 프로그래밍 주제별로 나누어서 분석하고 전체 성취도도 비교 분석하였다. 분석결과 대부분의 기초문법과 중급문법에서 플립드 수업 분반의 성취도가 일반 수업 분반의 성취도보다 더 높게 나타났다. 또한 프로그래밍의 전반적인 이해도를 알 수 있는 코딩문제 점수와 총점에서도 플립드 수업 분반 학생들의 성취도가 더 높았으며, 성별 성취도 분석결과 수업 유형에 따른 영향은 없었으며, 학업성취도는 남학생들이 대체로 높게 나타났다. 결론적으로 프로그래밍 수업에서 플립드 수업 방식이 학생들의 이해도를 높이는데 효과적인 방법이라고 할 수 있다.
본 연구는 예비수학교사교육에 적용하기 위한 학습자 중심의 플립드 러닝(Flipped Learning) 수업을 설계하여 플립드 러닝 교수 학습 방법의 활용 가능성을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 연구의 목적 달성을 위하여 플립드 러닝 교수 학습 모형을 탐구하여 수업 설계를 하였다. 수업 설계는 전형적인 교수설계 과정의 주요단계를 포함하고 있는 ADDIE 모형을 기반으로 설계하였다. 교사 양성을 위한 예비교사 교육의 주된 목적을 달성하기 위하여 예비수학교사 교육의 필수 교과목인 수학교재연구지도법 교과목에 대한 플립드 러닝 교수 학습 설계모형의 단계와 단계별 구성요소를 고려하여 수업을 설계하고 그 단계를 수업 전, 수업 중, 수업 후 3단계로 나누어 제시하였다.
최근 등장한 플립드 러닝은 교실 수업에 앞서 학습자 스스로 선행학습을 수행한 후 수업에 참여하는 방식으로 진행됨에 따라 최근의 자기주도적 학습을 강조하는 교육 정책과 추구하는 방향이 맞아떨어지며 그에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 이러한 플립드 러닝의 개념을 살펴보고, 플립드 러닝을 활용하는 수업을 설계하기 위한 방법에 대해 살펴보았다. 플립드 러닝은 새로운 개념의 수업 방법이 아니며, 기존의 블랜디드 러닝의 수업 형태에 선행학습의 개념을 도입하여 학생들이 교실 수업에 앞서 해당 수업 내용을 동영상 자료를 활용하여 미리 학습하고, 수업 시간에는 스스로 학습한 내용을 바탕으로 개별화된 보충학습이나 심화학습을 진행하는 것이다. 이러한 플립드 러닝의 설계를 위한 주요 고려사항으로는 탄력적이고 유연한 수업 환경, 학습문화의 변화, 의도된 수업 내용 및 전문적인 능력을 갖춘 교사 등이 있다. 이러한 개념 및 고려사항을 바탕으로 플립드 러닝 교수학습 설계모형을 제시하였다. 본 연구를 통하여 플립드 러닝에 대한 개념을 파악할 수 있으며, 교수학습 현장에서 보다 효율적으로 플립드 러닝을 활용할 수 있다.
목적 : 플립드 러닝기반 감각통합치료 수업을 받은 작업치료 대학생의 경험의 의미를 파악하고 수업 후 학습자의 요구와 성찰을 알아보는 것이다. 연구방법 : 대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 질적 연구 중 현상학적 연구방법을 사용하였다. 본 연구의 대상자는 2017년 1학기 K대학교 작업치료학과 전공필수과목인 '감각통합치료 및 실습'을 수강한 3학년 학생 중 10명이다. 자료 수집을 위해 일대일 면담방법을 이용하였고, 녹음한 면담내용을 전사하여 분석하였다. 결과 : 의미단위 20개, 중심의미 8개, 주제 3개가 도출되었다. 연구결과는 온라인 수업에서의 학습경험, 오프라인 수업에서의 학습경험, 플립드 러닝에 대한 학습자의 요구와 성찰의 주제로 분석하였다. 온라인 수업은 원하는 시간과 공간에서 학습할 수 있다는 편리함과 반복학습의 만족감을 가져왔다. 하지만 교수와의 면대면 수업의 부재로 소통과 집중력의 문제를 호소하였다. 오프라인 수업에서는 다양한 감각통합 실습수업에 흥미를 보였고, 적극적인 실습태도의 변화가 있었다. 결론 : 실습이 요구되는 감각통합 수업에 플립드 러닝 기반 수업은 시간의 확보와 실습 몰입 면에서 효과가 있었다. 다른 작업치료교과목도 플립드 러닝으로 수업하고 싶다는 요구가 있었으며, 플립드 러닝 수업을 통해 능동적인 학습 자세가 필요하다는 성찰이 있었다. 본 연구의 결과는 작업치료 교육 분야에서 플립드 러닝 수업을 시도하는데 기초자료로 제공하고자 한다.
최근 플립드 러닝에 대한 교육분야에서의 관심이 고조됨에 따라 플립드 러닝을 적용해 보고자 하는 공과대학 소속 교수들은 점차 증가 추세에 있다. 그러나 플립드 러닝을 운영하기 위한 수업설계 관련 선행연구는 많지 않다. 이에 본 연구는 공과대학 전공수업에서 플립드 러닝 운영 사례를 기반으로 플립드 러닝 설계 모형을 제안하고자 한다. 이를 위해 메카트로닉스공학과의 기계진동학 교과목을 플립드 러닝으로 운영하였다. 본 연구의 결과는 공과대학 이론중심 교과목의 플립드 러닝 교수법 적용 및 수업설계에 있어 실천적 가이드라인을 제시해 주는데 연구의 의의가 있겠다.
본 연구는 대학 교직수업에 적용한 플립드 러닝의 교육적 효과를 검증하고, 학습과정에서 학습자들이 느낀 플립드 러닝의 장단점을 분석하는 것이 목적이다. 광주에 소재한 N대학교의 교직 이수자 64명을 대상으로 한 학기 동안 플립드 러닝을 적용하였다. 15주 수업 중 7주 수업에 플립드 러닝의 기본 구조인 동영상 콘텐츠에 대한 사전학습과 강의실 내 토론 및 학습자 활동으로 수업을 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 플립드 러닝을 적용한 후에 학습자들은 함께 학습하는 상황을 보다 편하게 느끼며 협력학습을 더욱 선호하게 되었다. 둘째, 플립드 러닝은 학습자의 메타인지 향상에는 영향을 주지 못했지만, 하위요인 인식과 인지전략의 향상에는 영향을 주었다. 셋째, 플립드 러닝이 학업적 자기효능감 향상에는 영향을 미치지 못했지만, 협력학습 성향이 낮은 학습자들의 과제 난이도 선호와 자신감 향상에는 영향을 주었다. 넷째, 플립드 러닝은 자기주도적 학습능력 향상에 의미 있는 영향을 주지 못했지만, 협력학습 성향이 높은 학습자들의 학습계획 능력 향상에는 영향을 주었다. 다섯째, 플립드 러닝에 대한 학습자들의 수업만족도는 전반적으로 매우 높았다. 보다 효과적이고 효율적인 플립드 러닝 적용을 위해서는 안정적인 학습지원시스템이 전제되어야 하며, 학습자의 사전학습과 과제 수행에 대한 부담감은 줄이면서 학습에 대한 흥미와 집중력을 높일 수 있는 제도나 정책과 함께 수업설계 전략이 적용되어야 함을 제안하였다.
최근 대학에서 학습자 중심 교수학습방법으로 플립드 러닝이 활발히 적용되고 있다. 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습환경으로서 플립드 러닝의 장점에도 불구하고, 강의식 수업에 익숙한 다수의 학습자들은 보다 능동적인 역할이 요구되는 플립드 러닝 환경에 쉽게 적응하지 못한다는 지적이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 플립드 러닝에서 성공적인 학습활동을 지원하기 위하여 역량모델링을 통하여 플립드 러닝 환경에서 우수한 학습자의 역량과 행동지표를 탐색하였다. 본 연구에서 역량모델링은 1) 자료수집, 2) 역량도출 및 모형개발, 3) 역량모형 타당화의 절차로 진행되었다. 먼저, 자료수집을 위해 서울 시내에 소재한 한 대학에서 플립드 러닝으로 운영된 강좌를 수강한 학습자 8명을 대상으로 행동사건면담을 실시하였다. 우수 학습자들은 플립드 러닝으로 진행된 대학 강좌에서 형성 평가와 팀 프로젝트 평가에서 상위 10%이내의 성적을 받았으며 학습과정에서 우수한 수행으로 교수자의 추천을 받은 학생들이었다. 이들에 대한 면담 자료를 분석 후, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량을 도출하였다. 연구 결과, 대학의 플립드 러닝에서 우수 학습자 역량으로 '피드백 도움 요청', '성실한 학습관리', '지식 확장', '동료 상호작용', '학습지향성'이 도출되었으며, 이에 대한 세부적인 행동지표들을 개발하였다. 도출된 역량모형의 타당화를 위하여 플립드 러닝 수강생 134명을 대상으로 요인분석을 실시하였다. 끝으로 플립드 러닝의 수업 전과 수업 중의 두 단계에 따라 보다 중요시되는 역량들을 확인함으로써 플립드 러닝의 수업단계에 따라 성공적인 학습을 위해 요구되는 최종 역량모형을 제시하였다.
본 연구는 대학의 교양수업인 코딩수업에 플립드 러닝을 적용한 사례 연구이다. 컴퓨터를 전공하지 않는 학생들이 배우는 교양 코딩 수업은 전문가 양성을 위한 코딩 교육과는 차별화된 교육방법이 필요하다. 본 연구에서는 교양 수업으로의 코딩교육을 위한 플립드 러닝 수업 모형을 제안하고 그 효과 및 가능성을 살펴보았다. 학습자는 언제 어디서나 원하는 시간, 장소에서 온라인 콘텐츠로 학습을 하고, 수업시간에는 학습된 내용에 근거한 실습교육에 집중하는 플립드 러닝을 통해 교수 학습의 효율을 극대화하는 방안을 모색하였다. 실제 수업에 적용 후 사전 사후 설문을 실시하여 플립드 러닝 방식의 수업을 진행한 학생들이 전통적인 방식으로 수업을 진행한 학생들보다 학습만족도에 대해 긍정적으로 평가하였고 학습 성취도에 대한 결과도 더 나은 효과가 있음을 확인하였다.
최근 플립드 러닝, 블렌디드 러닝 등 전통적인 강의식 수업에 변화를 꾀하는 다양한 시도가 이루어지고 있으며, 다양한 분야에서 그 효과성이 검증되고 있다. 한편, 2015 개정 교육과정에서는 학생 참여형 수업을 활성화하여 자기주도적 학습 능력을 기를 수 있도록 하고 있다. 이러한 시대적 요구에 맞게 교수자 역시 수업 방식의 변화를 시도하여야 하고, 그러한 새로운 수업 방식의 장단점과 효과를 확인하면서 더 나은 수업으로의 개선을 꾀하여야 할것이다. 본 연구에서는 교육대학 2학년 학생들이 필수로 이수하는 초등수학교육 이론 수업에 플립드 러닝을 적용한 사례를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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