직업 생활에서 공통적으로 필요한 자질과 변화하는 직업 세계에 능동적으로 대처할 수 있는 능력의 필요성이 대두되면서 직업기초능력의 중요성이 인식되기 시작하였다. 이에 본 연구에서는 상업계 고등학교 컴퓨터 교과의 홈페이지 제작 학습에 프로젝트 학습 모형을 적용하여 프로젝트 학습 방법이 직업기초능력 중의 정보능력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 프로젝트 학습 집단과 전통 학습 집단의 차이가 유의미하여 프로젝트 학습 방법 적용이 학생들의 정보능력 신장에 긍정적인 효과를 나타내었다. 이 연구에서 직업기초능력을 신장시킬 수 있는 효과적인 교육 방법이 제안되었으며, 앞으로 정보능력 뿐 아니라 다른 하위 능력의 신장에 관한 연구가 필요할 것으로 생각된다.
안광학 분야의 교수 학습개선을 위한 모형은 통합교과 동료와 교수자 멘토링(PIM:Peer & Instructor Mentoring) 경진대회를 활용한 연구 프로젝트 교수 학습모형으로 개발하였다. 이 모형의 적용하여 얻은 결과은 다음과 같다. 교과목간의 유기적 연계성을 고려한 통합교과 교수학습 모형은 학습 성취에 효과적이다. 동료 교수자 멘토링 시스템은 학습자의 연구 프로젝트 수행에 많은 도움을 제공한다. 협력학습 프로젝트 중심수업은 자기 주도적 학습능력 향상과의 의사 소통능력에 효과적이다. 경진대회를 활용한 연구프로젝트 수업은 학습자의 동기유발과 목표지향에 추진력을 부가한다. 연구 프로젝트 수업은 관련 이론과 개념 정립 학습에 유익하다. 이처럼 본 모형 프로젝트 수업은 학과목과 축제를 병합한 새로운 교수 학습 모형을 제안하였다.
인터넷 중독에 대해서는 심리적 또는 사회적 관점에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 이러닝을 활용한 프로젝트 학습을 통하여 초등학교 고학년 학생들의 인터넷 중독을 해소 방안을 탐구하는 연구이다. 이를 위하여, 인터넷에 중독된 초등학생들이 가장 많이 사용하는 인터넷 소프트웨어의 종류를 확인하고, 인터넷 중독의 요소를 확인한다. 그리고 사이버 가정학습에서 프로젝트 학습을 통하여 인터넷 중독을 해소 할 수 있는 수업 방안을 모색한다.
대면 수업에서와 유사한 교수자와 학습자, 학습자들 사이의 상호작용을 통하여 지식습득뿐만 아니라 문제해결능력, 창의적 사고력, 협동학습능력을 양성하기 위해 프로그램 개발 수업에 팀 프로젝트 수업을 적용하여 운영하였다. 수업 운영 후 참여 학생들을 대상으로 만족도 설문을 실시하여 비대면 팀 프로젝트 수업에 대한 만족도와 수업에서 만족하는 부분 그리고 불만족한 경우에 그 원인에 대해 조사하고 분석하였다. 연구 결과 분석된 개선 사항을 차년도 수업에 반영함으로써 팀 프로젝트 수업에 대한 학습자들의 만족도를 향상시키는데 연구의 목적을 둔다.
디지털 신기술의 발전으로 인하여 다양한 학습도구에 대한 연구가 활발히 진행이 되고 있다. 이러한 학습도구에도 인공지능에 대한 기술을 적용하거나 빅데이터 기술 등을 적용한 스마트한 기능을 통한 학습도구들이 여러 가지 환경에 적용되도록 개발되어지고 있다. 이러한 스마트한 학습 도구들은 교육적인 효과와 학습의 효율을 높이는데 많은 기여를 하고 있다. 최근 대학에서도 다양한 학습도구들이 적용이 되면서 스마트 출결부터 스마트 학습을 위한 솔루션들을 도입하여 학생들의 학습효율을 위한 노력을 기울이고 있다. 본 연구에서는 이러한 대학의 스마트 학습 도구를 통한 기업의 맞춤형 프로젝트를 진행할 때 프로젝트 진행에 대한 효율성을 높이고 결과에 대한 확장성을 높일 수 있는 스마트 학습도구에 대한 설계를 제안하고자 한다. 제안된 스마트한 학습 도구는 실무 능력을 향상시킬수 있는 기업 맞춤형 프로젝트들이 원활하게 학습도구로 활용이 되어 실무형 기업 프로젝트에 쉽게 적용할 수 있는 장점을 가질 것으로 기대된다. 제안된 프로젝트 기반의 스마트한 학습 도구 모델은 추후에 관련 LMS로 구축이 되어 실질적인 프로젝트 진행에 적용하여 활용성을 확인하고 제안된 스마트 학습 도구 모델에 대한 부분을 수정 보완하여 프로젝트 기반의 스마트한 학습기능을 강화하고자 한다.
교육이 교수자 중심에서 학습자 중심으로 변화되면서 학습자의 능동적 지식 구성이 중요시되고 있으며 이러한 변화와 함께 프로젝트 기반 학습이 주목받고 있다. 하지만 기존의 연구는 초 중 고등학생들에게 초점이 맞추어져 있어 연구의 내용 및 결과를 예비 교사들에게 그대로 적용하는 데는 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 예비 수학교사들의 중 고등학교시절 학습자 중심 수업에 대한 경험과 프로젝트 기반 학습을 1년 동안 진행하여 그들의 태도 변화를 알아보았다. 예비 수학교사들은 중 고등학교시절 그룹 토론과 모둠 활동보다 프로젝트 기반 학습에 대한 경험이 상대적으로 적었으며 그들의 태도에 대해 요인분석을 진행한 결과 '수업효과, 프로젝트 기반 학습의 활용 및 참여', '성취감', '프로젝트 기반 학습의 보급', '학생의 동기 부여'의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 예비 수학교사들은 학생들의 동기를 부여할 수 있다는 태도에 대해서는 긍정적인 태도의 변화를 보였으나 프로젝트 기반 학습의 보급에 대해서는 부정적인 태도 변화를 보였다. 그리고 교사의 성취감에 대한 태도에 대해 긍정적인 태도 변화를 보였으나 교사가 프로젝트 기반 학습을 활용하는 것은 즐거운 일이라는 태도에 대해서는 부정적인 태도 변화가 나타났다. 또한, 교사와 학생이 프로젝트 기반 학습을 활용하거나 수행하는 것은 쉬운 일이라는 태도에 대해서는 긍정적인 태도의 변화가 나타났다.
이 연구에서는 현재 학생들의 인지양식에 부합되는 UCC 활용 교수 학습 모형(4C 모형)을 영재학생들에게 적용하였을 때 과학 관련 정의적 특성의 효과 면에서 어떤 성별 특성이 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 영재학급 학생들을 대상으로 UCC 활용 프로젝트학습을 실시한 후 그에 대한 인식을 조사하였고, 과학 관련 정의적 특성에서의 사전 사후 검사 결과를 비모수 검정을 통해 분석해 보았다. 그 결과, 영재학급 학생들은 UCC 활용 프로젝트 학습에 매우 적극적으로 임하였으며 남학생보다 여학생의 흥미와 참여도가 더 높았고, UCC 제작에 관한 어려움은 남학생이 더 많이 느끼는 것으로 나타났다. 또한 남학생들의 경우 유의미한 변화가 없었지만 여학생들의 창의성이 향상되었고, 과학 불안이 감소되었다. 따라서 UCC 활용 프로젝트학습은 남학생보다 여학생에게 더 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구는 대학생이 지각하는 팀 프로젝트 기반 학습법에 대한 유용성과 학습만족도 간의 관계를 규명하고 지각된 자율성, 협력적 효능감, 인지된 상호작용성이 지각된 유용성에 미치는 효과를 탐색하였다. 이를 위해 경기도 소재 대학생 55명이 한 학기 동안 팀 프로젝트 기반 학습을 완료 후 설문조사에 참여하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 팀 프로젝트 기반 학습법에 대해 지각된 유용성이 높을수록 학습만족도가 높게 나타났다. 둘째, 지각된 자율성과 협력적 효능감을 높게 인식할 때 학습법에 대한 지각된 유용성을 높게 인식하였다. 이와 같은 연구결과는 대학의 팀 프로젝트 기반 학습법 설계 시 학습자가 학습법이 효율적이고 유용하다고 느끼게 하는 것이 중요하며 이를 위해 자율성을 지지하는 환경조성과 학습자가 협력하여 공동의 목표를 성취할 수 있는 능력을 충분히 갖췄다고 느낄 수 있는 전략이 필요함을 시사한다.
본 연구에서는 공학기술교육에서 자동차전장 분야의 프로젝트 수업에 준비 단계, 계획 단계, 실행 단계, 정리 단계로 프로젝트 학습을 진행하였다. 본 연구의 목적은 학습자 관점에서 프로젝트 과목을 이수한 학습자의 인식에 대해 알아보고 이를 통해 보다 나은 프로젝트 수업 방법을 모색하는데 있다. 자동차 전장의 하드웨어와 소프트웨어 분야 28명의 재학생을 대상으로 사전검사와 사후검사를 실시하고 이를 유의도 .05 수준에서 통계처리한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 프로젝트 수업을 통해 팀활동과 협동심이 고취되고 발표와 관련된 의사소통이 증가하였다. 프로젝트 준비를 제대로 하여 현장을 충실히 반영하였고 프로젝트의 개념을 잘 알게 하여 학습자 관점의 프로젝트를 수행한 결과 많은 효과와 경험을 얻을 수 있었다. 그러나 성취감과 자신감은 기대한 만큼 증가하지 않아 프로젝트 수행의 어려움을 알 수 있었다.
컴퓨터의 발달과 정보통신의 확대로 인하여 사회 각 분야에 대한 변화와 함께 교육환경에도 많은 변화가 이루인지고 있다. 학습자 능력 중심의 교육으로부터 사용자 중심적인 교육의 필요성과 학습자간의 그룹 활동의 의미가 점차 증대되고 있다. 본 논문은 면대면의 학습체계로부터 산업체의 업무처리 체계를 실현 목표로 한 프로젝트 교육 학습체계를 제시한다. 본 논문에서는 가상적인 작업 공간을 공유하고 프로젝트의 주판자 적인 입장에서 교육을 진행하므로 기존의 프로젝트 교육과 달리 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화 시켜 인터넷/인트라넷상에서 실행되는 프로젝트 교육의 설계와 구현 방법에 관해 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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