본 연구는 관심사형이라고 불리우는 3세대 SNS인 소셜 큐레이션 서비스에 대해 교육적 활용 가능성을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 9명의 대학생을 선정하여 약 50일간 소셜 큐레이션 서비스를 사용하게 한 후 Focus Group Interview(이하 FGI)를 실시하여 그 답변을 분석하였다. 자료 분석을 위해서는 NVivo 10 프로그램이 사용되었다. 분석 결과 소셜 큐레이션 서비스는 다양한 정보 수집, 나만의 카테고리 생성을 통한 분류 및 정리, 관심사에 대한 지속적 업데이트 가능, 기존 SNS에 비해 상대적 박탈감 감소가 장점으로 도출되었다. 보완 및 개선 사항으로는 한국어 콘텐츠 부족, 서비스의 단조로움이 제시되었는데 이를 해결하기 위해선 지속적 홍보가 필요한 것으로 나타났다. 또한 교육적 활용 측면에서는 개인, 팀별로 구분하여 개인은 자발적 정보 검색 및 활용, 나만의 자료 구성 가능, 자기주도적 학습 촉진이 가능하며, 팀별로는 공유를 통한 토론 활동, 발표 활동 가능성을 확인할 수 있었다.
이 연구의 목적은 간호대학생을 위한 창의성 기반 창의융합교과목을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 위해 Bobbitt의 교육과정 개발 모형에 의해 요구분석, 교육목표 설정, 교육목표 세분화, 교육내용 선정 및 조직의 과정을 거쳐 교과목 내용을 선정하고 전문가의 타당도 검증과정을 거쳐 창의융합교과목을 개발하였다. 창의융합교과목은 이론적 검토를 통해 창의성을 중심으로 다른 분야와 융합하는 교육내용을 구성하였으며 2학점의 교양교과목으로 제시하였고, 교육방법으로서 블랜디드 러닝을 활용한 온라인 수업과 팀별활동 중심의 오프라인 수업을 제시하였다. 또한, 교과과정을 이해, 적용, 종합·심화로 구분하여 학생들이 창의 융합적 사고의 개념을 이해하고 사고기법 및 전략학습 과정을 통해 적용하고 팀별 프로젝트를 통해 창의융합적 사고력을 향상할 수 있도록 하였다.
기계제도 교과목은 기계공학 교육에서 매우 중요한 위치를 차지하고 있음에도 불구하고, 이론교육과 실습을 병행해야 하고 CAD 소프트웨어 기능 교육도 포함하고 있어서, 내실 있게 운영되기 힘든 교과목이다. 서울과학기술대 기계시스템디자인공학과에서는 기계제도 교육에 PBL 수업 방식을 도입하여 적용하고 있다. 학생들은 이론 수업에서 학습한 기계도면 작성의 규칙, 도면 독해와 작성법 등을 팀별 PBL 과제 수행을 통해 실제로 적용해 봄으로써, 도면 판독과 작성능력을 체득하게 되고 CAD 소프트웨어 활용 기능도 충실히 연습하게 된다. 본 논문에서는 그 동안 시도되었던 다양한 PBL 과제와 교육방법을 소개하고 그 효과를 분석해 보았다.
본 연구의 목적은 치위생학과 팀기반 수업에서 지필시험, 팀별평가, 팀원평가, 자기평가 등 다양한 학생평가방법을 비교하는 것이다. 분석대상은 2016, 2017학년도에 '구강보건교육학 실습' 교과목을 수강한 학생들의 점수이고, 기술통계, Spearman 상관분석, 왜도와 첨도, Mann-Whitney U 검정 등의 분석방법을 사용하였다. 네 가지 학생평가방법 중 자기평가와 팀원평가만 정적인 상관관계를 보였고, 팀원평가보다 자기평가를 관대하게 하였으며, 자기평가점수가 가장 중심화되어 있었다. 자기평가 여부에 따라 동료평가 점수의 관대화와 중심화 경향을 비교한 결과, 자기평가를 실시한 그룹에서 팀원평가를 더 관대하게 했으며, 더 중심화되게 평가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 치위생학과 팀기반 학습에서 각종 평가방법에 대해 비교하고 자기평가 여부에 따라 동료평가 결과에 차이가 있다는 것을 발견했다는 데에 의의가 있다.
협력학습이 효과적인 교수모형으로 인식되고 있고, 최근 기본적인 학습 환경은 면대면 강의실 환경일지라도 e-러닝 환경의 장점을 부가적으로 활용하는 혼합학습 형태의 수업이 급격히 증가하고 있음에도 불구하고아직 협력학습을 위한 체계적인 혼합학습 전략에 대한 연구는 많이 부족하다. 이 연구에서는 면대면 환경에서의 협력학습 모형을 기반으로 혼합학습 전략을 개발하고, 실제 학습 현장에 적용하여 수업의 만족도를 알아보기 위한 설문을 실시하였다. 설문 내용은 학습자 기초 조사를 위한 문항, 수업 전반에 대한 만족도, 혼합학습 환경에서의 협력학습에 대한 만족도, 협력학습 각 단계에 적용된 혼합학습 전략 및 지원도구에 대한 만족도 등의 문항으로 구성하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 혼합학습이 면대면 강의실 수업의 부족한 부분을 보완할 수 있겠는가에 대한 응답자들의 답변은 5점 Likert scale의 평균 4.09로 조사되었고, 혼합학습 환경에서의 협력학습이 면대면 환경에서보다 더 효과적이었는가에 대한 답변은 평균 4.06으로 조사되었다. 둘째, 협력학습의 각 단계에서 적용한 혼합학습 전략과 지원도구의 활용에 대한 만족도는 모든 문항에 대해서 평균 4.0이상으로 만족도가 매우 높게 조사되었다. 셋째, 혼합학습 전략에서 사용된 지원도구 중 학습자들이 가장 유용하다고 인식하는 순서는 채팅, 팀별 커뮤니티, 메일&쪽지, 자료실 순으로 조사되었다. 마지막으로, 향후 학습관리시스템의 협력학습 모듈을 설계할 때에는 이와 같은 연구 결과를 적극 반영해야함을 제언하였다.
본 논문에서는 한남대학교 토목환경공학과 4학년 전공선택 과목인 상하수도공학에서 진행한 협동학습을 소개하였다. 도시 비점원 처리시설을 설계하는 문제중심 학습을 실시하면서 토목구조물의 설계-시공-감리를 통합하여 수주하는 턴키(turn-key) 제도를 모사하여 수업을 진행하였다. 수강생 25명을 4개 조로 나누었으며 각 조를 각각 하나의 회사로 가정하여 사장-임원-사원에 이르는 직급을 정하게 하였다. 발주공사에 대한 설계개념 정립에서부터 공사비용의 산정, 공정 계획, 설계, 응찰에 이르는 전 과정을 수업 중 설명하였으며 비점원오염물질 처리시설물 수주를 위하여 각 조간 경쟁하도록 하였다. 설계가 가장 우수하면서 입찰금액을 낮게 쓴 조가 공사를 수주하되 1인당 예상 이익으로 과목의 성적을 평가하였다. 강의 진행과 효과분석을 위하여 각 팀별로 1명씩을 초점그룹으로 선택하였으며 중점적으로 학기 중 면담을 실시하여 수업에 반영하였다. 학생들은 턴키 제도의 운용, 인사고과에 대한 인식이 향상되었으며 수업의 긴장감을 효과적으로 높일 수 있었으며, 복잡한 설계과제를 수행할 수 있었다.
본 연구는 인터넷을 활용하여 프로젝트 학습을 할 수 있는 모형을 개발하고 실업계 고등학교의 수업에서 적용한 사례를 상황적으로 평가한 내용을 다루고 있다. 컴퓨터 수업에서 적용할 수 있는 프로젝트 학습 모델을 개발하고 실제 실업계 고등학교에 이 모델을 적용한 결과를 평가하는 것이 본 연구의 목적이다. 학생들이 수입에서 멀티미디어 작업을 하는 과정에서 산출되는 포트폴리오를 교사가 쉽게 평가할 수 있도록 프로젝트 BBS 시스템을 별도로 개발하였다. 실제 수업은 실업계 고등학교 3학년 그래픽산업디자인과 80명(매년 40명)을 대상으로 2년에 걸쳐 진행되었다. 이 기간 동안 광고사진 교과수업에서 팀별로 광고 사진 기획, 촬영, 편집 등에 관련된 프로젝트별 협동학습이 구체적으로 어떻게 드러나고 있는지 메시지 분석, 수업 관찰, 면담 및 실습결과물을 통하여 상황적으로 평가한 결과를 제시하였다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 시뮬레이션 교육이 자기주도 학습능력, 메타인지, 임상수행능력에 미치는 효과를 파악하기 위해 실시되었다. 시뮬레이션 교육은 청주시 소재 대학교 간호학과 4학년 88명을 대상으로 팀별 사전토의, 팀 시뮬레이션, 디브리핑으로 구성되어 12주간 운영되었다. 사전 자료 수집은 2014년 10월 8일에, 사후 자료 수집은 12주간 시뮬레이션 교육이 종료된 후 2014년 12월 8일에 수행되었다. 연구결과, 시뮬레이션 교육 후 자기주도 학습능력(t=4.270, p<.001), 메타인지(t=4.435, p<.001)는 교육 전보다 통계적으로 유의하게 상승하였고, 임상수행능력은 교육 전보다 상승하긴 하였으나 통계적으로 유의하진 않았다. 그러므로, 간호대학생의 자기주도 학습능력, 메타인지, 임상수행능력 향상을 위해 보다 체계적인 시뮬레이션 교육과정의 개발 및 운영이 필요할 것으로 사료된다.
본 논문은 성균관대학교에서 개설되고 있는 "과학기술 문서 작성 및 발표" 강좌의 특징과 핵심 교육목표에 중점을 두고 학생들에게 부과되는 과제를 중심으로 공학적 의사소통, 공학적인 문제들을 인식하며 이를 공식화하여 해결하는 일종의 사고능력과 표현능력을 동시에 훈련하는 기초과정의 측면에 기반 하였다. 과학기술 문서 작성 및 발표수업은 기본적으로 Blended Learning 학습유형중 문제 중심학습(PBL)에 기반을 두어 학생들 스스로의 문제해결력을 키워갈 것을 강조하며 자기 주도적으로 학습할 수 있는 능력을 키워주는데 지향점을 두었다. 팀별활동을 통해 학습자들이 좀 더 구체적인 문제를 이끌어내도록 참여를 장려하였고, 학생들 스스로 주제를 설정하는 능동적인 과정 속에서 자신의 활동을 객관화시켜 검토해 보는데 수업의 목표를 두었다.
본 연구의 목적은 팀 기반 학습모형을 활용한 수업에 참여한 공업계 고등학교 학습자와 교사를 대상으로, 형성적 연구방법론을 활용하여 모형의 강점, 약점, 개선점을 도출하고 이를 통해 모형의 타당성과 통용 가능성을 제고하는 것이다. 팀 기반학습모형은 문제 상황 속에서 학습자 개인의 선행학습과 팀 구성원 간 상호작용을 통해 개인과 팀의 성과를 극대화하기 위한 구조화된 교육방법이다. 이 모형의 개선과 보완을 위해 형성적 연구방법론을 적용하였고, 분석결과, 모형의 강점으로 학습자의 동기와 흥미 유발, 학습자 특성을 반영한 교육 가능, 선행학습을 통한 자신감향상, 반복학습을 통한 개념 이해 등을 파악하였다. 한편 모형의 약점을 보완하기 위한 방안으로 현실적인 교과내용과 방법 편성에 있어서의 한계 극복, 현장감을 높이는 문제은행 확보 필요, 실습 기자재 확충 필요, 학습자의 사전지식과 경험을 고려한 토론 주제 발굴, 구체적인 팀별 활동과 역할 부여 필요 등을 제시하였으며, 개선점으로는 합리적인 팀 구성, 발표 기회의 공정성, 적극적인 참여 독려, 학습자의 선수지식과 태도를 고려한 수준별 학습 계획, 주요한 개념 사전 안내 및 토론 주제선별 등을 제시하였다. 최종적으로 이러한 결과들을 바탕으로 향후 공업계 고등학교에서 적용 가능한 팀 기반 학습모형과 운영방안에 대해 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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