본 연구는 관광목적지의 자원매력, 오락적 체험, 러브마크, 애착간의 인과관계를 파악하여 그 의미를 파악하고자 하였다. 제시한 연구목적을 달성하기 위해 각각의 연구개념에 대해 이론연구를 하였다. 이를 바탕으로 설문지를 도출 후 실증연구를 실시하였으며 인구비례표본출로 전국단위로 비대면 조사를 실시하였다. 실증연구는 통계프로그램인 SPSS25.0과 AMOS25.0를 통해 확인하였다. 이론연구와 실증연구로 나타난 연구결과의 의미는 다음과 같다. 관광목적지의 자원매력은 관광객의 체험간 영향 관계는 정(+)의 관계를 맺고 있었다. 체험과 러브마크와의 영향 관계는 정(+)의 관계를 형성하고 있었다. 체험과 애착 간의 관계에서도 정(+)의 관계를 형성하고 있었다. 그러나 러브마크와 애착 간 관계는 유의한 관계를 형성하지 않고 있었다. 관광목적지의 자원매력, 오락적 체험, 러브마크, 애착 간에 긍정적이며 유의한 관계를 형성하기 위해선 지역적 특성이 그대로 투영된 만큼 지역적 정서, 의미, 그 외 많은 그것이 함께하고 있다. 관광자원으로서 새로운 자원의 관광행동을 위한 목적도 있지만, 지역적 색(色)을 반영하고 있으므로 지역문화, 역사 유용한 자료이기에 보호, 보존 및 적극적인 프로그램 개발이 요구된다. 설문조사의 인구통계적 특성을 기준으로 표본으로 전국단위로 연구가 되었으나 연차적인 조사로 관광객 특성의 변화가 요구된다.
4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.
본 연구는 경상북도 23개 시군의 수학여행 및 현장체험학습의 새로운 개념, 체험의 중요성에 따른 투어 프로그램 개발과 활성화 방안을 모색하기 위해 숙박 책임자, 관광 관련 이해관계자, 관광공무원 이해관계자, 그리고 관광학 교수를 대상으로 FGI(포커스 그룹 인터뷰)를 통한 질적 연구를 수행하였다. FGI 분석결과를 통해 경상북도 지역의 이해관계자들이 인식하는 경상북도 수학여행 및 현장체험학습을 유치하기 위한 숙박수용태세, 식음료, 안전·서비스 개선 관련의 문제점, 지자체 관광공무원의 협력 관계, 독특한 관광자원·홍보와 연계한 학생단체 방문객에 대한 만족도 제고와 수용태세 진단과 도입, 관리를 통한 지역 주민과 지역관광관계자, 공무원에 대한 인식전환을 통하여 관광정책 방향성과 프로그램 제시 필요로 하는 연구 계기가 되었고, 경상북도 숙박 수용태세, 식음료 시설 개선, 안전·서비스에 대한 서비스 구축 등 다양한 이해관계자 간 관계, 그리고 경상북도 수학여행·현장체험학습 방문객 유치를 위한 지역경제 활성화 방안 등의 주제를 도출하였고, 또한, 경상북도 지역의 관광 홍보관 책임자, 관광공무원 이해관계자, 관광 분야 전문가, 다양한 전공 분야의 교수에 대한 표본의 수를 좀 더 확보하여 분석 방법의 타당도와 신뢰도를 높일 수 있도록 질적 연구를 강화하기 위한 노력도 수반되어야 할 것으로 사료된다.
최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.
본 연구는 도시민 중 도시농업을 경험한 집단과 경험하지 않은 집단 간의 농촌체험관광 참여의사와 인식차이에 관한 연구로 도시농업의 경험유무를 구분하고 농촌체험관광의 참여의사, 참여이유, 불참이유, 긍정적 이미지, 부정적 이미지를 파악하고자 하였다. 도시농업의 비경험자와 경험자 간 비교분석을 하기위해 서울시 우수텃밭농장과 도심지 여가공간을 방문한 수도권 도시민을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 도시농업 경험자들은 비경험자들에 비해 상대적으로 농촌체험관광 참여의지가 높지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 농촌체험관광이 가지고 있는 도시와 다른 자연환경과 자녀교육효과를 가장 큰 목적으로 두고 있다고 나타났다. 셋째, 바쁜 일상생활 때문이라는 응답이 농촌체험관광 불참이유의 대부분인 것을 알 수 있었다. 넷째, 농촌체험관광에 대한 긍정적 이미지는 전반적으로 수긍하였고, 특히 집단 간 비교하였을 때 작물재배 및 도시와 다른 자연환경에 대한 인식차이를 보였다. 다섯째, 농촌체험관광의 부정적 이미지로 집단 간 낯선 환경, 흥밋거리 부족, 농촌마을을 방문하는데 많은 시간과 비용이 필요하다는 인식차이를 가지고 있었다. 따라서 본 연구는 도시민들이 생각하고 있는 농촌체험관광에 대한 인식을 확인할 수 있었으며, 도시농업 경험 유무에 따라 참여의사에 부정적인 영향을 주고 있음을 밝혀냈다는 점에서 연구의 의의를 가지고 있다고 할 수 있겠다.
생태관광은 환경보전과 지역활성화를 동시에 만족시키는 지속가능한 개발의 대표유형으로 각광을 받고 있다. 생태관광의 긍정적인 환경적, 사회문화적 영향에 대한 연구결과는 발표되고 있으나, 실제 경제적 가치에 대해서는 긍정적 의견과 부정적 의견이 엇갈리고 있으며, 경제적 효과를 높이기 위한 요인에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 이에 본 연구에서는 한국 생태관광지 중 가장 많은 방문객수를 기록하고 있는 순천만의 실제 방문객 314명을 대상으로 관광행태와 태도, 그리고 만족도가 그들의 소비활동과 어떤 연관성을 가지는지 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 연계관광 유무, 생태관광 경험 유무, 방문 전 순천만 생태관광에 대한 정보유무는 관광소비활동에 영향을 미쳤으며, 특히 관광소비활동 중 숙박비 지출과 관광행태와의 유의성이 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 개별관광객(FIT)은 단체관광객보다 적극적인 관광태도를 가지고 있으며 숙박비, 체험 프로그램 이용비 지출이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 순천만 관광객은 환경적, 사회문화적, 경제적 순으로 긍정적인 태도를 보였으며, 긍정적인 태도를 지닌 관광객의 체험 프로그램 참여가 높았다. 또한 프로그램 참여자의 기부 의사가 높고, 만족도 또한 가장 높았다. 생태관광객의 지역경제 기여도를 높이기 위해 단체관광보다는 개별관광을 유도하고, 생태관광 체험 프로그램 참여를 독려하는 것이 요구되며, 주변 관광자원과의 연계, 다양한 체험 프로그램 개발, 적극적인 정보 전달과 사전교육의 필요성이 고찰되었다.
본 연구는 지역의 관광스토리텔링을 통해 지역의 정체성을 확립하고, 경제·문화적인 회복이 필요하다는 문제 의식에서 시작하였다. 이에, 관광객이 인지하는 관광스토리텔링의 속성, 관광지에서의 체험을 통한 진정성(authenticity), 그리고 행동의도 간의 구조적 관계와 변수 간 인과관계를 분석하였다. 연구결과, 관광스토리텔링의 감성, 교육성, 이해용이성, 흥미성, 테마성의 속성이 관광객의 진정성 체험에 유의미한 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 관광객의 진정성 체험은 관광객들의 방문의도나 구전의도 등 관광객들의 행동의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존의 언어학 및 인문 분야에서 연구되어 오던 스토리텔링의 속성을 국내의 대표적인 문화관광 지인 '남원' 지역에 접목하여 연구를 진행한 점에 학문적으로 높은 의의가 있다. 또한, 남원 지역이 세계적인 문화관광지로 성장하기 위해서는 고유의 스토리텔링 속성과 지역의 자원들을 적극적으로 활용한 관광스토리텔링 개발이 필요하며, 더 나아가 이를 바탕으로 한 다양한 콘텐츠 및 서비스 개발이 선행되어야 한다는 점을 제시함에 있어 실무적인 의의가 있다.
본 연구는 중국 문화유산관광지 대명궁과 병마용을 방문한 중국관광객들을 대상으로 관광동기를 분석하였고 동기에 따른 시장세분화를 연구하였다. 그리고 대명궁과 병마용의 문화재활용 만족도 차이를 조사하였다. 관광동기 요인분석에 대한 측정변수로 사용된 14개의 문항에 대하여 요인분석 검증과 '체험성, 문화매료성, 여가신기성, 사교성' 등 총 4개 요인을 추출하였다. 그 도출된 4개의 방문동기요인은 군집분석을 실시하여 결국 2개의 군집(문화체험동기집단, 여가사교동기집단)을 지정하였다. 분석결과에 따라 문화유산관광객은 관광지에 대한 문화체험성을 더 선호하는 것을 알 수 있었다. 따라서 문화유산관광지 문화체험성에 대해 투입한 노력이 필요하다. 대명궁과 병마용의 문화재활용 만족도 차이를 검정하기 위하여 22개의 측정항목에 대해 T-test분석을 실시하였다. 분석결과를 통해 문화재의 보존, 복원상태, 사실성, 유형문화유산 가치, 문화재에 관련 체험프로그램, 해설서비스, 안내문, 휴게시설, 기념품의 상징성, 입장료, 주변 식당과 숙박시설은 문화재활용의 만족도에 미치는 영향요인이 될 수 있음을 알 수 있었다. 문화유산관광지의 관리자들이 문화재를 잘 보존하고 편의시설과 직원들의 전문성을 높이고, 방문객들이 문화재를 더 쉽게 이해할 수 있도록 해설에 더욱 중점을 두어 방문경험에서 교육적인 효과를 얻었다고 느낄 수 있도록 만들 때 문화재활용의 만족도를 더욱 높일 것이다.
본 연구는 한국의 사찰음식의 가치를 템플스테이 관광객을 중심으로 파악하여 템플스테이 관광외식산업에 있어 사찰음식 체험만족과의 요인분석을 통한 유용한 시사점을 제시하고자 하였다. 설문조사는 2013년 3월부터 6월까지 면접조사법을 통해 이루어졌다. 총 500부의 자료를 배포하고 이중 477부가 회수된 설문지 중에서 중심화경향이 심하거나, 분석에 부적합한 설문지 5부를 제외하고 472부에 대하여 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 요인분석과 신뢰성 검증을 실시하고, 제시된 연구가설을 검증하기 위해서 공분산 구조분석을 실시하였다. 분석결과를 요약하면 첫째, 템플스테이 체험관광은 체험동기에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 템플스테이 체험 동기는 사찰음식 체험만족, 추천의도, 재방문의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 사찰음식 체험만족은 추천의도, 재방문의도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추천의도 역시 재방문의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다.
90년대 후반 이후 농촌관광에 대한 수요와 관심이 높아지면서 농촌관광과 연관된 연구가 다방면으로 증가하게 되었고 이 가운데 농촌관광자원의 유형을 구분하는 연구도 늘어나게 되었다. 어느 분야를 막론하고 대상 자체의 유형을 구분하는 연구는 해당 주제에 대한 체계적인 이해를 돕기 위한 초석을 만드는데 크게 기여해왔다. 농촌관광자원의 유형을 구분하는 연구는 꾸준히 진행되어왔지만 소비자들의 직접적인 의견이 반영되지 않은 채 전문가적 관점이나 통계적 유사성에 의거하여 분류되어왔던 것이 사실이다. 이러한 배경 하에 본 연구는 실제 관광자원을 이용하는 이용자 중심의 시각에서 체험 중심의 농촌관광자원의 유형을 분류하였다. 이를 위하여 농촌어메니티자원 DB를 기초자료로 활용하여 마을별 관광자원을 수집하고 카드 분류법(card sorting test)을 실시하였다. 카드 분류법의 피조사자는 농촌관광의 경험이 있는 대학생 32명을 선정하여 진행되었으며 최종적으로 전문가 설문을 통하여 농촌자원유형 분류를 검증하였다. 조사 결과 상위 항목에서는 '체험하기', '지역향토음식 먹기/만들기', '숙박하기', '주변관광/경관감상', '레져 즐기기', '예술활동하기'의 6가지 유형으로 분류되었다. 하위항목에서는 상위항목의 '체험하기'에서만 분리되는 특징을 보였으며 '지역자원활용체험', '자연체험', '전통체험', '수확/채집 체험'의 4가지 유형으로 분류되는 특징을 보였다. 본 연구는 농촌관광을 하는 관광자들의 만족도 제고와 관광자원에 대한 이해도를 높이기 위하여 실시되었으며 본 연구 결과를 통하여 도출된 농촌관광자원 유형 분류는 농촌관광자원 및 지역자원을 소개하기 위한 홍보자료 및 웹, 앱 메뉴 설정 등에 이용되는 등 향후 활용성이 높을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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