학생의 핵심역량 함양과 학교도서관 서비스의 상관관계를 검증하기 위해 전국의 고등학생을 연구 대상으로 웹을 활용한 설문조사를 실시해 211명의 자료를 분석하였다. 첫째, 고등학생이 느끼는 학교도서관 서비스 활성화 인식은 5점 중 3.72점으로 조사되었다. 둘째, "2015 개정 교육과정"에서 강조하는 6가지 핵심역량에 대해 고등학생의 자아효능감을 조사한 결과, 의사소통 역량이 4.07점으로 가장 높게, 창의적 사고 역량은 3.66점으로 가장 낮게 나타났다. 셋째, 고등학생 이용자의 학교도서관 서비스 활성화 인식과 핵심역량 자아효능감의 상관관계에 대해 분석한 결과, 6개 핵심역량 모든 영역에서 학교도서관 서비스 활성화 인식과 통계적으로 뚜렷하게 유의미한 양의 상관관계를 나타냈다. 이러한 연구를 바탕으로 학교도서관 서비스의 방향 설정과 학교도서관 교육을 통한 역량 중심 교육의 실천을 가속화시켜줄 바탕을 마련하여야 할 것이다.
4차산업혁명 시대가 도래함에 따라서 기존의 단순 지식 습득 위주의 교육에서 코딩을 통한 창의적 사고와 문제 해결능력을 키워주는 교육이 주목받기 시작하였다. 이러한 시대에 흐름에 발맞추어 교육부는 2019년부터 모든 초중고등학교에서 소프트웨어 교육을 정규 교육과정에 포함 시킨다고 밝혔다. 따라서 본 논문에서는 이미 수년 전부터 소프트웨어 중점 교육을 실시하고 있던 해외의 사례를 토대로 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing) 기반의 소프트웨어 교육을 위한 초음파센서 블록을 개발하였다. 초음파센서블록은 학생들에게 익숙한 레고 안에 초음파센서와 아두이노를 내장하여 블록코딩을 활용한 콘텐츠 설계가 가능하다. 초음파센서블록을 입력장치로 사용하여 사전 연구를 통해 개발된 스위치, LED, 스피커 블록 등과 연동하여 학생들은 상상한 작품들을 블록코딩을 통해 실제로 구현해 볼 수 있다. 이 과정을 통해 학생들은 재미와 성취감을 느끼고 자발적인 학습 참여가 이루어질 것으로 예상된다.
본 연구는 독일 MHBT 영재판별검사를 한국형으로 개발하여 타당화하는 데 목적이있다. 우선 MHBT 모델의 구성요소와 이를 활용한 다단계 영재판별과정 및 활용방법을 살펴보았다. 본 연구의 MHBT는 인지능력검사인 KFT-HB와 중등용 영재판별 도구인 MHBT-S로 나뉘며, MHBT-S는 1) 공간표상능력, 공간지각 및 사고, 물리 및 기술문제해결 능력 2) 창의적 재능, 기본 동기 및 인식욕구, 성취욕구, 사회적 능력을 포함한 정의적 영역, 3) 작업태도 4) 흥미선호도로 구성되어 있다. 한국형 MHBT를 중학교 1, 2학년 영재교육원 학생과 일반학급 학생들에게 적용하여 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 그 결과 일부 하위영역에서 내적일관성 합치도가 낮은 것을 제외하면 전체 신뢰도는 매우 양호하였다. 대비집단을 이용한 타당도 검증 결과 인지능력검사와 공간 및 물리 관련 영역과 정의적 영역은 영재집단이 전체 점수와 모든 하위검사에서 유의하게 높았으며, 작업태도와 흥미선호도는 일부 영역에서 영재집단이 유의하게 높았다. KFT-HB와 MHBT-S 모두를 판별변인으로 했을 때 두 집단에 대한 판별률도 매우 높아 MHBT의 한국적 적용가능성은 자은 것으로 전망된다.
21세기 지식 기반 사회에 적합한 인재는 자기주도적으로 지적 가치를 창출할 수 있는 자율적이고 창의적인 사고력을 갖춘 사람으로, 수학교육 현장에서는 학생들의 창의사고력이 강조되고 있다. 이러한 창의사고력은 자신의 사고과정을 모니터하고 조절 통제하는 메타인지능력과 밀접한 관련이 있다. 이에 본고에서는 메타인지와 관련된 여러 연구결과들의 통합을 통해 '메타인지능력과 수학적 사고력과의 상관관계, 메타인지 전략을 활용한 교수 학습 방법 및 그 효과, 메타인지 능력 향상을 통한 수학적 사고력 신장 방안'을 고찰하고자 하였다.
본 연구는 학생이 학습과정(learning process)에 능동적으로 참여하여, 능력을 향상하며, 자신감을 갖고 학생성공(student success)이라는 궁극적인 목표에 도달하는 것을 목표로 한 기초수학 특히 이산수학 강좌의 운영사례를 다룬다. 이를 위해 첫째, 본 연구진에 의해 개발/제작된 강의록과 사이버실습실을 미리 제공하였다. 둘째, 이를 바탕으로 학생들이 학습관리 시스템(learning management system)을 통해 예습, 복습, 질문, 답변, 토론을 충분히 할 수 있도록 하였으며, 팀별로 기말 프로젝트에 참여하게 하였다. 셋째, 한 학기 동안의 모든 학습과정을 보고서로 작성하여 제출, 발표하고 이를 바탕으로 한 평가를 하였다. 이러한 강의 모델을 통해 학생들은 자신의 학습과정 및 문제해결과정을 서술하고 발표하면서 비판적인 사고 능력을 자연스럽게 갖추는 과정을 경험하고 공유한다. 본 연구는 기존의 연구와 달리 교수자가 많은 시간을 들이지 않고도, 그리고 여러 지원 또는 우수한 조교가 돕지 않아도 교수 스스로 개인별, 수준별, 맞춤형, 창의적 이산수학 교육이 가능하다는 것을 보여주는 모델을 만든 것으로 이를 공유한다.
현대미학의 논의는 뉴미디어의 등장으로 인한 예술과의 상호 관계, 즉 매체에 대한 새로운 미학적 해석으로 시작된다. 과거 선형적 사고체계의 문자시대와 비교할 때 매체는 반드시 현존을 증거하는 수단에 불과하였으나 이제 그것은 디지털 미디어 환경에 있어서 그 자체로서 하나의 창조적 행위이며 그 안에 미적 관념 자체를 내포하고 있는 역동체인 것이다. 매체 미학의 대표적인 이론가인 볼츠는 새로운 매체 시대의 예술은 '이미지의 복제'가 아니라 '이미지의 변형'이 주요한 관건이며, 이 예술형식은 대상에 대한 이미지를 전달하는 것이 아닌 그 자체만이 존재하는 대상 없는 이미지가 중심을 이루어지므로 결국 비선형적인 사고체계가 지배하는 기술적 환경에서의 창의성이란 선택적 테크닉의 한 효과라고 주장한다. 본 논문은 컴퓨터 환경의 레이어(layer)가 그러한 이미지 변형의 핵심적인 기술중심의 예라고 상정하고 위에서 언급된 매체 미학적 관점들을 검증하고자 했으며, 나아가 작업자인 디자이너의 창작과정에 그것이 어떤 직접적인 영향을 미치고 있는가를 밝히고자 시도하였다. 이는 새로운 시대의 미학적 개념은 새로운 미디어가 지배하는 '디자인의 과학'으로 정의되어야 한다고 하는 볼츠의 매체미학과의 조우를 통해서 디자인의 학문으로서의 이론적 토대를 확장시키고자 하는 노력의 일환으로 말할 수 있다.
본 연구에서는 과학교육 연구자와 과학교사를 비롯한 과학교육자들의 발명교육에 대한 인식을 조사하였다. 과학교육자들의 발명교육에 대한 인식 조사 도구는 과학교육에서 발명교육의 필요성, 과학교육과 발명교육의 관련성, 과학교사들을 위한 발명교육 연수 요구도 등으로 구성하였다. 연구 대상은 과학교육 연구자 52명과 과학교사 67명으로 총 119명이었다. 설문 조사 결과 과학교육자들은 과학교육에서 발명교육을 포함하는 것에 대해서 상당히 긍정적으로 인식하고 있었으며, 과학교육과 발명교육은 매우 관련성이 높게 인식하는 것으로 나타났다. 발명교육에 대한 현재 이해 수준이 평균을 약간 상회하여 그리 높지 않았으며, 과학교육에서 발명기법의 활용을 위해 과학교사들을 위한 발명교육 연수가 필요하다는 인식을 갖는 것으로 나타났다. 대부분 과학교육자들은 발명교육이 과학과 교육과정에 직접적으로 포함되기 보다는 비교과 활동에서 우선 시행하는 것을 선행할 필요가 있다는 의견을 제시하였다. 또한 실생활 연계, 공학적 설계 및 창의적 사고 등의 측면에서 발명기법이나 발명 교육전략을을 활용한다면 과학교육에도 도움이 되리라 생각된다.
현대의 도자 조형은 순수 조형사고에 의해 보다 신선하고 개성적인 조형물의 개념으로 넓게 확장되어가고 있으며 다양한 요구에 의해 개성과 취향을 만족시킬 수 있는 디자인 개발이 이루어지고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 우리의 생활전반에 정서적인 기여를 할 수 있는 조형물을 제시하고자 입체주의의 표현양상을 도입하는 과정에서 주어진 대상을 복수시점으로 감지하고도 2차원적인 평면에 표현한 입체주의 시대 회화의 한계를 넘어 입체감과 공간감의 표현을 위해 조형적 측면에서 접근하여 제작하였다. 따라서 연구자는 작품을 제작하기에 앞서 20C 미술계의 커다란 전환점이었던 입체주의의 표현 양상과 현대 도예의 영역확장에 대한 선이해가 중요하다고 판단되어 이에 대한 접근을 시도하였다. 위의 연구를 통하여 기존개념에서 탈피해 새로운 관점에서 접근해보니 창의적이며 실용성을 겸비한 개성적인 조형물로서 새로운 가능성이 엿보였다. 이는 생활 속의 예술로 도자 조형의 영역을 확대시켜 연구대상으로서 현대도예의 한 분야가 될 수 있으리라 생각된다.
제7차 교육과정은 '21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 자율적이고 창의적인 한국의 육성'을 목표로 삼고 있다. 그러나 이를 위해 요구되는 창의력이나 문제 해결력과 같은 고등 사고 능력 신장을 위해서는 종래의 평가방법을 개선해야할 필요성이 있다. 학교 현장에서는 이를 인식하고 있음에도 불구하고 평가방법을 개선하는 것에 어려움을 느끼고 있다. 본 연구는 현장의 문헌조사 및 사례분석을 통하여 과학과의 평가영역을 선정하고, 계층화분석법(AHP)을 이용하여 과학과 평가영역의 중요도를 산출하였다. 이를 바탕으로 평가 영역을 중심으로 하여 과학과 평가를 개선하기 위한 방향을 제사하였다. 평가영역간의 중요도는 탐구능력, 인지적 영역, 창의력, 정의적 영역 순으로 나타났으며 특히, 전체 세부항목간의 중요도는 문제인식 및 가설 설정, 탐구의 설계, 이해 순으로, 평가의 가장 중요 영역으로 탐구능력, 그 중에서도 문제인식 및 가설 설정과 탐구의 설계의 중요도가 가장 높은 것으로 나타났다. 연구 결과를 고려 할 때 인지적 영역 중심의 학교 현장의 평가 실태는 개선되어야 할 것이다.
수학경시 대회는 수학분야에 남다른 재능을 가진 학생을 확인하고 인정을 해 주며, 수학에 대한 흥미와 도전 의식을 자극하는 과정에서 수학에 대한 이해를 촉진시키고, 자기 반성을 통한 학습의욕을 자극하며, 수학적 재능을 개발 촉진시키는 데 있다. 올림피아드를 통하여 학생들은 다양한 유형의 문제를 접해 봄으로써 수학에 대한 이해를 넓히고, 논리력 및 추론력 등 수학적인 사고와 창의적인 문제해결력을 기를 수 있다. 그리고 학부모들은 학교수학에 대한 이해를 넓힐 수 있으며, 자녀의 수학적 능력 및 지도를 위한 유용한 정보를 제공받을 수 있다. 이를 위한 올림피아드 유형은 다양성이 지원되어야 함에도 불구하고 현재 국내에서 이루어지는 올림피아드 유형은 문제풀이 중심의 단편성을 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 본고에서는 수학의 대중화와 올림피아드 다변화 방안의 하나로 문제의 유형에 따라 문제해결력 대회, 수학 탐구형 대회, 과제해결력 대회, 수학 박람회 등에 대해서 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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