21세기는 과히 로봇 혁명의 시대이다. 불과 몇 해 전만 하더라도 로봇 시장에서의 주류는 산업용 로봇이었다. 그러나 현재는 다양한 유형의 로봇이 여러 가지 목적으로 우리의 일상생활에서 활용되고 있으며, 가까운 미래에는 인간과 유사하게 사고하고 행동하는 로봇이 등장할 전망이다. 결과적으로 로봇 혁명은 인류의 생활양식을 통째로 변화시킬 것으로 예상된다. 따라서 미래 로봇사회에 적응할 창의적 인재 양성을 위해 로봇교육이 이루어져야 하며 특히 로봇의 움직임을 프로그래밍 할 수 있는 기회는 초등정보과학영재에게 논리적 사고력을 함양할 수 있는 효과적인 교육이 될 것이다. 본 논문에서는 로봇교육의 가장 큰 특징인 '다양한 알고리즘을 통한 프로그래밍 교육을 강화하여 일반학생이 아닌 초등정보과학영재를 대상으로 하는 로봇교육과정을 설계하였다. 로봇교육에 대한 연구가 아직은 부족한 실정으로 본 논문의 교육과정을 설계하기 위해 로봇에 대한 흥미를 갖고 있는 학생을 대상으로 한 특기적성 로봇교육과정을 분석하며 그 시사점을 초등정보과학영재를 위한 로봇교육과정 설계 시에 적용하였다. 또한 설계된 교육과정의 타당성을 검증하기 위하여 전문가 집단을 선정한 후에 델파이 조사를 실시하였다.
프로그래밍 학습은 프로그래밍을 통한 문제 해결과정을 경험함으로써 고차원적인 사고력의 향상을 목적으로 하는 경향이 있다. 프로그래밍 학습은 주로 학습자 개인의 사고와 원리를 바탕으로 자기 주도적으로 이루어져 왔다. 그러나 선행 연구들 중, 논리적 사고력과 창의성을 바탕으로 하는 소집단 협동학습이 효과가 있다는 결과가 보고된 바 있다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍 학습에서 문제해결과정에 소집단 협동학습을 수행하는 것이 문제 해결력 향상에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위하여 문제해결 5단계를 기본으로 소집단 협동학습을 포함하는 모형을 개발하여 적용하였다. 그 결과 소집단 협동학습은 프로그래밍 학습에서 문제해결력 향상에 효과가 있으며, 인지양식에 대해서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
본 연구의 목적은 2015 음악과 교육과정의 초등학교 교육과정과 연계하여 스마트 기기를 활용한 초등 '방과 후 학교' 스마트음악교육 프로그램을 개발하는 것이다. 연구 방법으로는 방과 후 교육 프로그램의 관련된 자료와 현재 시행되고 있는 초등학교 교육과정의 음악 관련 내용과 교과서 15종을 토대로 분석하였다. 그리고 초등학교 음악 교과서를 기반으로 한 교육 프로그램을 개발하고 태블릿PC와 애플리케이션을 활용하여 교육의 적합한 활용요소를 반영한 스마트 음악 교육 프로그램을 개발하였다. 연구를 통해 사용된 애플리케이션은 총 14종이고 제시된 교육 프로그램은 16 차시로 개발하였다. 본 스마트 음악 교육 프로그램을 통해 기존 공교육과정의 일방향의 음악교육이 아닌 다양하고, 체계적이며 지속적인 음악교육을 기대할 수 있을 것이다. 그리고 현장성을 통해 학생들에게 다양한 예술과 문화를 직접 경험하고 보여주는 것은 물론 잠재된 예술성과 창의성을 일깨워 줄 수 있을 것이다. 또한, 통합적 예술교육을 제공하고 예술교육의 평등을 지향하며 태블릿PC의 활용을 통해 미래 사회의 핵심적인 사고 과정을 기를 수 있을 것이다.
제 7차 교육과정의 초등수학에서 계산기 사용은 수학적 개념의 이해, 수학적 사고, 문제해결력, 창의적 사고력 기르기에 사용하도록 하였고, 실제 처음으로 교과서에 활용도하고 있다. 이런 변화에도 초등수학에서 계산기 활용에 대한 관심과 연구는 미흡한 편이다. 발표된 국내연구물은 정의적 영역에 관한 것이 많고, 인지적인 영역에 관련된 것은 적은 편이다. 이에 본 연구는 초등수학에서 계산기 활용에 대하여 국내 외 연구물에 제시된 장점 상황 중에서 수 감각과 수학적 개념, 문제해결, 패턴탐구와 추론능력의 3가지를 연구 대상으로 하였다. 또 문제 구성은 본 연구에서 활용한 연구물에 제시된 문제들 중 설문지 조사와 초등수학교육전문가의 자문을 통하여 더 효과적인 문제를 선택한 후, 실제 수업활동에서 어떤 효과가 있는지를 조사 분석하였다.
타이포그래피는 시각디자이너가 관여하는 분야 중에서 가장 감성적이며 잠재적 창조력이 발휘되는 영역이다. 심미적 결과를 도출하는 디자인 과정은 디자이너의 감수성과 창의성에 따라 그 결과가 크게 다르게 나타난다. 따라서 본 논문은 새로운 관점에서 접근하는 실험 타이포그래피의 교육 프로그램을 통해 창의성 발휘에 큰 걸림돌 격인 고정관념 즉, 편견과 선입견을 제거하고 타이포그래피의 문맥과 메시지 전달에 충실 할 수 있는 사고의 전환과 전반적 감각을 개발하고 교육하는 구체적 방안을 제시한다. 오늘날은 타이포그래피의 환경 변화로 인해 전통적 타이포그래피의 본질과 효용성이 의심받게 되었으며 이러한 전승적 가치로부터 새로운 탈출을 모색하려는 움직임이 활발히 전개되고 있다. 본 논문은 영감과 테크놀러지의 공존이라는 대명제 아래 가히 폭발적 변신과 융화가 일어난 상황에서 새로운 경향과 사회적 요구에 부응할 수 있는 실험 타이포그래피를 현실화할 몇 가지 교육 프로그램으로 Typeface, Typortrait, 타이포그래피 에세이, 키네틱 타이포그래피를 소개하며 이를 계기로 타이포그래피 실험의 새로운 진전과 교육계의 이해 확산을 기대한다.
본 연구는 예비스포츠지도자들에게 문제 중심학습을 통한 교육요소를 적용하고 학습과 실무를 융합하여 현장에서의 다양하고 복잡한 문제를 해결 할 수 있는 실무능력을 기르는데 목적이 있다. 이를 위해 S대학교 스포츠과학과 3학년 학생 28명을 연구 참여자로 선정하고 집단면담, 참여관찰, 개방형질문지등의 질적 사례연구 방법을 통하여 다음과 같은 결과를 도출 하였다. 첫째, 수업에 대한 만족도가 높았으며, 생각을 많이 하게 되는 수업으로 평가하였다. 둘째, 다양한 학습 자료를 취합하고 이해, 해석하여 자신의 지식구조를 능동적으로 재구성하는 과정에서 실제적인 문제 해결 능력이 향상되었다고 하였다. 또한 자율성에 증진으로 창의적, 확산적 사고를 촉진하는데 긍정적인 영향을 주었다고 한다. 셋째, 팀워크에 대한 의견으로 동료들과 의견을 나누며 다른 사람의 입장에서 생각해 볼 수 있다는 점이 긍정적 효과로 평가 되었다.
본 논문은 유전적 요소가 비슷한 형제 영재에 관한 사례연구이다. 본 연구자는 이들 형제가 3년간 이수한 영재교육원의 강사로 활동하면서 같은 과정의 수업시간에 나타난 두 형제의 상이한 수학적 성향에 관심을 갖고 두 형제의 자라온 환경과 부모의 기대, 양육태도 등 영재성에 영향을 주는 환경적인 요소 등을 연구 참여자와 부모의 면담을 통하여 비교 분석하였다. 부모는 일찍이 영재성을 드러낸 형에게 많은 기대와 지원을 한 만큼 강압적인 양육태도로 일관했으나 뒤늦게 영재성을 보인 동생에겐 자율적인 양육태도로 스스로 학습을 원하는 시기에 지원하였다. 그러한 결과 동생이 오히려 창의적인 사고와 학업 성취도에서 좋은 결과를 보여주었다. 본 형제연구는 자녀의 영재성을 극대화시키기 위한 부모의 긍정적인 양육태도에 대한 하나의 시사점을 제공하는 데 그 의의를 둘 수 있다.
이 연구의 목적은 공업 기술적 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습법을 구안하고 이를 교실 수업 현장에 적용하여 그 효과에 대한 학습자들의 인식을 알아보고 그 시사점을 제시하는 것이다. 이 연구는 J기계공업고등학교 실습장 환경에서 시행된 현장연구이다. 연구방법은 문헌 연구에 기초하여 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습법을 구안하였고, 그것을 적용한 후 학습자들을 대상으로 설문조사를 통하여 효과를 알아보았다. 이 연구 결과 공업 기술적 창의력 함양을 위한 프로젝트 학습이 추후 학습자들의 창의적 문제해결에 도움이 될 것이고, 공업 기술적 창의력 함양에 도움이 되었으며, 다양한 공업 기술적 사고 기회를 제공했다고 학습자들은 인식하였다. 특히, 창의력 함양에 가장 효과적인 것으로는 브레인스토밍 기법(42%), 창의적 문제해결법(17%), 체크리스트법(15%) 순이었다. 또한, 독창성을 가장 많이 발휘할 수 있었던 프로젝트 학습과정은 프리젠테이션 콘텐츠 제작 단계(32%), 주제선정 단계(22%), 실행단계(18%) 순으로 나타났다.
창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.
20세기 후반 산업시대가 막을 내리고, 디지털 시대로 전화되면서, 사람들은 그들이 가져온 부작용을 극복하기 위한 대안으로 감성존중의 본질적 가치를 지니고 있는 공예에 주목하고 있다. 인공지능(AI)을 통해 가상과 실제가 공존하는 새로운 세상이 성큼 다가온 오늘날, 인간의 삶에 필요한 도구로서 인간의 역사와 함께해온 공예는 미래시대를 위한 창의적인 해답을 내놓아야 하는 새로운 국면에 직면해 있다. 이에 공예는 지속적 발전을 위한 새로운 패러다임으로서 현대사회의 대표적인 트렌드인 융합과의 창발적 조우를 시도하고 있다. 이 연구는 공예와 이질적인 것들과의 융합을 시도한 창작의 실험을 소개하고자 한다. 이를 통해 융합을 창작의 요소로 활용하려는 공예가들에게 창의적 사고와 영감에 도움을 주고 나아가 새로운 창작의 가능성을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 2장에서는 오늘날의 공예와 한국공예의 현황을 설명했고, 3장에서는 공예에서 융합의 의미와 공예의 창작과정에서 보이는 다양한 형태의 융합사례를 소개한다. 마지막으로 4장에서는 사례분석을 기반으로 융합공예의 특성과 가능성을 살펴본다. 현대공예에서 보이는 융합의 현상에 대해 분석함으로써 융합공예의 작용 영역과 잠재적 가능성을 통해 21세기 공예의 미래를 전망해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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