본 연구는 치위생학 전공심화과정 학습자의 각 변인들간의 상관관계와 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도가 학습참여도에 미치는 영향력을 알아보았다. 본 연구는 2010년 전국 전문대학에서 현재 치위생학 전공심화과정을 설치운영하고 있는 15개 대학의 치위생학 전공심화과정 학습자를 대상으로 하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 1. 치위생학 전공심화과정 학습자들의 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도, 학습참여도 간에 정적상관이 매우 유의하게 나타났다. 즉 학습자들의 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도가 학습참여도에 모두 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 2. 치위생학 전공심화과정 학습자의 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도가 학습참여도에 미치는 영향에 대한 분석결과 교육만족도(t=5.101, p<.001), 참여 동기 (t=3.103, p<.01), 교육기관 기대(t=2.783, p<.01)순으로 학습 참여도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3. 학습참여도에 유의하게 영향을 미치는 독립변인은 교육만족도의 효과요인(t=2.754, p<.01), 교육기관 기대의 행정지원(t=2.246, p<.05), 교육만족도 교수요인 (t=2.417, p<.05), 참여 동기의 학습지향형(t=2.203, p<.05)순으로 학습참여도에 영향을 미치고 있었다. 본 연구결과 전공심화과정 학습자의 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도가 학습참여에 영향력을 미치고 있는것으로 나타났다. 이러한 결과에 비추어 전공심화과정 학습자의 학습에 대한 참여를 효율적으로 증진시키기 위해서는 참여 동기를 정확히 파악하여 학습자의 요구에 적합한 프로그램을 제공해야 하는 것이 필요하다. 또한 학습자들의 입장에서 교육기관 기대에 맞는 학교환경과 행정지원서비스를 제공해야 한다. 특히 교수의 만족도와 전공심화과정에 대한 효과 만족도를 높일 수 있도록 노력한다면 치위생학 전공심화과정을 통해 대학은 고등교육기관으로서 위상을 높일 수 있을 것이라 기대한다.
메타버스 기반 물류교육을 실시할 때 콘텐츠가 갖춰야 되는 요인으로 교육성, 오락성, 실재감을 선행요인으로 제시하고 학습자 참여를 매개하여 학습자 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과와 시사점은 아래와 같다. 첫째, 교육성, 오락성, 실재감은 학습자의 참여를 향상시킬 수 있는 중요한 요인으로 나타났다. 대학교육의 일환으로 제공되는 콘텐츠이므로 교육성이 가장 높을 것을 예상할 수 있지만 오락성이 가장 큰 영향력을 미치는 변수로 확인되었다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육이 학습자의 참여를 유도하기 위해서는 무엇보다 학생들이 재밌고 즐거움을 느낄 수 있는 콘텐츠를 계획하는 것이 필요하다. 둘째, 학습자의 참여는 학습 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상의 세계이지만 실재감 있고 다른 학습자들과 상호작용이 가능하다면 학습에 만족을 느낄 수 있을 것이다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육을 제공할 때 지속적으로 학습만족을 제공하기 위해서 학습자의 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠를 개발할 필요가 있다.
이 연구의 목적은 생활체육참가자가 가진 스포츠가치관에 따라 참여만족과 운동지속의사에 어떠한 차이가 있는지를 알아보는데 있다. 연구대상은 서울, 경기 지역에서 생활체육에 참여하고 있는 참여자를 대상으로 하였으며, 자료수집은 편의표본추출법에 의해 수집되었고, 그 중 233부를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 사용하여 빈도분석, 상관관계, 다중회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 참여자의 스포츠가치관 중 품성적 가치관, 신체적 가치관, 심리적 가치관, 사교적 가치관이 참여만족에 정적으로 영향을 미쳤다. 둘째, 운동지속의사에는 품성적 가치관, 심리적 가치관, 오락적 가치관, 신체적 가치관이 정적으로 영향을 미쳤다.
학교 관리자는 교사의 창의적인 역량을 향상시키는 환경, 문화, 구조를 창출하는데 중요한 역할을 담당하고 있지만, 학습자 및 교사 측면에서의 창의성 연구에 비해 학교 관리자의 창의 리더십에 대한 관심은 비교적 적었다. 이 논문에서는 창의 리더십 강화를 위한 초·중등 관리자의 직무연수에 참여한 만족도와 견해를 살펴보았다. 2020-I, 2020-II, 2021-I의 연수시기에 참여한 교장 및 교감 총 67명의 만족도 조사 자료와 답변을 일원분산분석 및 질적데이터코딩으로 분석하였다. 창의 리더십 강화를 위한 연수과정의 만족도, 연수운영에 대한 만족도, 개별 프로그램의 구성과 내용에 대한 만족도를 제시하였으며, 연수시기별 효과도 비교하였다. 참여한 창의 리더십 강화 연수에 대한 관리자의 평가 및 질적 개선에 대한 견해를 정리하였다. 직무연수 참여자의 피드백을 반영하여 창의 리더십 강화 초·중등학교 관리자 연수를 지속적으로 개선하고 양질의 직무연수를 제공할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 평생교육에 대한 참여 동기와 관여가 평생교육 학습자의 만족, 지속 수강 의도, 그리고 권유 의도에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보는데 있다. 평생교육 참여 동기는 실용적, 오락적, 관계적, 목표지향적 참여 동기로 구분하고, 평생교육에 대한 관여는 상황적 관여와 지속적 관여로 구분하였다. 정량적 연구 결과, 실용적 참여 동기와 오락적 참여 동기는 평생교육에 대한 상황적 관여와, 목표지향적 참여 동기와 관계적 참여 동기는 평생교육에 대한 지속적 관여와 상관관계가 높은 것으로 나타났다. 아울러, 교수 방법에 대한 만족에는 실용적 동기가, 시설 편리성에 대한 만족에는 오락적 동기가, 소통에 대한 만족에는 관계적 동기가, 콘텐츠 품질에 대한 만족에는 목표지향적 동기가 상대적으로 더 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평생교육에 대한 상황적 관여는 콘텐츠 품질에 대한 만족에, 지속적 관여는 교수 방법에 대한 만족에 상대적으로 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평생교육 지속 수강 의도에는 콘텐츠 품질에 대한 만족이, 평생교육 권유의도에는 시설편리에 대한 만족이 상대적으로 더 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 노인일자리사업 참여자의 일자리사업 참여만족, 경제상태만족 및 자기가치감 변화와 삶의 질의 구조적 관계를 실증적으로 분석하는 것이다. 본 연구에는 노인일자리사업 참여노인 실태조사(2012)의 데이터가 분석에 사용되었다. 분석 결과, 일자리사업 참여만족, 경제상태만족 및 자기가치감은 삶의 질에 직접적으로 영향을 미칠 뿐 아니라, 일자리사업 참여만족은 경제상태만족과 자기가치감을 통하여 삶의 질에 유의미하게 영향을 미쳤다. 또한 경제상태만족과 삶의 질의 관계에서 자기가치감이 간접효과를 지니는 것으로 나타났다. 이를 통하여 본 연구는 향후 노인일자리사업 수행에 있어 정책적 실천적 함의를 제시하였다.
지금까지 대졸자에 대한 연구는 대졸자의 취업, 임금 등에 집중되어 왔다. 그러나 본 연구에서는 대졸자가 취업을 하였다면 과연 자신의 수준에 맞는 일자리를 얻게 되었는지 아니면 현재 자신의 직무에는 만족하는 지에 대한 연구로 확장하고자 한다. 이러한 연구를 위해 '2007년도 대졸자 직업이동경로조사(GOMS)' 데이터를 사용하여 대졸자의 일자리적합과 직무만족에 영향을 미치는 요인을 확인하고자 구조방정식모형을 설정하였다. 구체적으로 대졸자의 직업가치관, 대학 취업지원프로그램 참여를 선행요인으로 하여 일자리적합과 직무만족을 분석하였다. 분석 결과, 직업가치관은 취업지원프로그램 참여에 긍정적인 영향을 미치고 있었으며, 일자리적합과 직무만족에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그리고 대학 취업지원프로그램 참여는 취업 시 직무만족과 일자리적합에 긍정적인 영향을 주었다. 이밖에 일자리적합은 직무만족에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이로서 대졸자가 재학 시 갖는 직업에 대한 가치관이 매우 중요하며 취업 시에 일자리적합이나 직무만족에 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 또한 직업 가치관이 높은 사람은 대학의 각종 취업지원프로그램에 참여하게 되고 취업 후 일자리 적합이나 직무만족을 경험하는 것으로 나타나 대학의 각종 취업지원프로그램이 대졸자들에게 중요한 역할을 하는 것을 알 수 있었다. 따라서 학교 당국과 고용센터 등에서는 대학생들에게 직업 가치관을 심어 줄 수 있도록 가치관교육을 강화하여야 하며 대학의 취업지원프로그램을 개선하고 강화하여야 할 것이다.
정보시스템의 가장 큰 목적은 시스템 사용자의 의사결정에 유용한 정보를 제공하는 것이다. 그리고 정보의 유용성 결정은 사용자들의 판단에 근거하므로 사용자의 참여는 시스템 성공에 매우 중요한 변수로 작용하고 있다. 사용자 참여에 대한 기존 연구는 사용자의 참여에 대한 이점을 설명하고 있기는 하나, 메인프레임 환경의 전통적 시스템 개발방법에 근거하고 있으므로 최종사용자 전산환경에서의 사용자 참여에 대한 새로운 조명이 필요하다. 최종사용자 전산 환경에서는 최종사용자의 책임과 권한, 정보의 내용, 친숙한 개발 도구 등으로 인해 시스템 개발 주기의 일정 단계에서의 제한적 참여가 아닌 주체적 참여가 필수적이다. 이러한 개발 환경은 참여자로서의 역할보다는 오히려 개발자로서의 역할이 훨씬 더 강조되는 개념이다. 따라서, 본 연구에서는 개발자로서의 사용자 참여가 발생하는 새로운 환경을 '공동작업'이라고 제안한다. 결론적으로 본 연구를 통하여, '공동작업'의 결과로 인한 정보시스템의 성과를 어떻게 설명할 수 있는가에 초점을 두고 있다. 즉, '공동작업'이 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 고찰하고자 하는 것이다.
본 연구는 해양스포츠 참여자를 대상으로 여가태도, 여가촉진, 여가제약, 여가만족, 그리고 재참가 의도 간의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 연구대상의 추출법은 비확률적 표본추출법 중 편의표본추출법을 사용하였으며, 연구대상자는 서울, 인천, 경기, 충청도에 거주하고 현재 해양스포츠 활동을 하고 있는 성인남녀 542명을 선정하였다. 연구방법은 설문조사를 실시하였으며, 설문은 자기평가기입법으로 내용에 응답하도록 하였다. 본 연구에서 사용한 설문지 구성의 적합도 판단을 위해 타당도와 신뢰도를 측정하였다. 내용타당도 검사는 사회체육학 전공교수 3인과 사회체육학 박사과정생 3인 등 총, 6명에게 검증받았다. 이후 확인적 요인분석을 실시하여 집중타당성과 판별타당성을 검증하였다. 본 연구의 자료처리는 SPSS 21.0과 AMOS 18.0을 이용하여 연구대상자의 인구사회학적 변인에 대한 빈도분석, 연구도구의 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 연구변인 간의 상관관계분석과 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 해양스포츠 참여자의 여가태도는 여가촉진에 영향을 미치지 않았다(p>.05). 둘째, 해양스포츠 참여자의 여가태도는 여가제약에 부(-)적인 영향을 미쳤다(p<.05). 셋째, 해양스포츠 참여자의 여가태도는 여가만족에 영향을 미쳤다(p<.05). 넷째, 해양스포츠 참여자의 여가촉진은 여가만족에 영향을 미치지 않았다(p>.05). 다섯째, 해양스포츠 참여자의 여가제약은 여가만족에 영향을 미치지 않았다(p>.05). 여섯째, 해양스포츠 참여자의 여가만족은 재참가 의도에 영향을 미쳤다(p<.05).
본 연구는 골프참여자들의 골프 디바이스 데이터의 신뢰, 만족 및 인지된 경기력에 대한 관계를 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 일반 골프참여자들을 대상으로 서울, 경기도, 강원도, 경상도, 충청도, 전라도, 제주도 등 7개 시, 도 지역에 온라인 설문을 통해 수집하였으며, 온라인 설문은 총 328부를 수집하여 사용되었다. 수집된 자료는 SPSSWIN 프로그램과 AMOS 를 이용하여 자료를 분석하였으며, 빈도분석, 확인적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 구조방정식모형분석 및 경로분석을 실시하였다. 변인 간 관계를 검증한 결과는 다음과 같다. 첫째, 골프참여자들의 골프 디바이스 데이터의 신뢰는 만족에 정(+)에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 골프참여자들의 골프 디바이스 데이터의 신뢰는 인지된 경기력에 영향을 미치지 않았다. 셋째, 골프참여자들의 골프 디바이스 데이터 만족은 인지된 경기력에 영향을 미치지 않았다. 결론적으로 골프참여자들이 골프 디바이스를 통해 제시된 데이터를 신뢰하고 만족한 결과를 얻고 있다는 것을 알 수 있었다. 하지만 인지된 경기력에는 영향을 미치지 못했다는 점에서 골프참여자들은 골프 디바이스를 경기력을 높여준다는 생각보다는 골프를 하기 위해서 당연히 사용해야 되는 것으로 생각할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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